[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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244: 2017/03/08(水)02:05 ID:WRBfaxqF(1) AAS
これって任意スクロールは出来るの?
245: 2017/03/08(水)04:13 ID:gy6fHqnF(1/2) AAS
スクロールの方向は背景速度で縦横斜め自由にできるけど
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ
246: 2017/03/08(水)08:14 ID:Vwttj5pq(1/2) AAS
Python Librariesフォルダ に 原因があるのかな?
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、
中にはlib-tkフォルダしかないな〜

画像リンク

247: 2017/03/08(水)18:38 ID:WrFc1D4t(1) AAS
>>229はランダムの種を固定できれば良いということか
変数を参考してランダム作成とか
248
(2): 2017/03/08(水)21:43 ID:gy6fHqnF(2/2) AAS
全く同じプレイしたら全く同じ結果になるってことね
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?
249: 2017/03/08(水)21:49 ID:Vwttj5pq(2/2) AAS
>>248

そういうこと!

昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、
同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、
SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜
250: 2017/03/09(木)15:46 ID:PbnOgpPn(1) AAS
グラフィックを判定ごと左右反転…と言うのはできないでしょうか
素直に左右反転スプライト作るべきかな
251
(1): 2017/03/10(金)17:36 ID:4mTH5ciK(1) AAS
>>248
マジかこれ
ランダム攻撃すら厳密にはランダムじゃないってのか
252
(1): 2017/03/10(金)19:29 ID:CIGf3yF2(1) AAS
SLGなんかは思考ルーチンにわざと変な手を打つパターンを仕込んだりするみたいな
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする
253: 2017/03/11(土)03:35 ID:3W/ePA0q(1/2) AAS
>>251
そうですね
ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です
(人間から見て、予想ができないというだけ)

ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、
ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、
もう一度同じ設定で同じ面を開始して、
経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、
全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ

別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・
254: 2017/03/11(土)03:42 ID:3W/ePA0q(2/2) AAS
>>252

格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、
人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、

アイドリング時の動作確率
30%:技を出さずに前後移動する
10%:動かない
10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ
20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ
20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ
10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ

・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね

easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、
無駄な動きの確率が削られていくわけだが
255: 2017/03/11(土)19:25 ID:/3uqPyjG(1) AAS
コンピューターが本気出したら
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな
256: 2017/03/11(土)21:40 ID:cFACP6J4(1) AAS
スレチ
257: resumi 2017/03/12(日)01:20 ID:4HIpI7NS(1) AAS
これ普通にショックだね。。
本当なの??
外部リンク:goo.gl
258
(1): 2017/03/12(日)12:06 ID:jQ3ikKV4(1/3) AAS
ジオメトリウォーズにこっちの弾を必死で避ける敵いたな
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ
259
(1): 2017/03/12(日)14:10 ID:Mb7AkVwi(1) AAS
>>258
?距離分岐>弾からの半径○ピクセル以内
?誘導>弾の方向へ移動(1フレームのみ)
?速度>反対方向へ速度反転(1フレームのみ)
260
(1): 2017/03/12(日)19:15 ID:jQ3ikKV4(2/3) AAS
>>259
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?
261: 2017/03/12(日)21:44 ID:KlkC1X7q(1) AAS
>>260
できんかった・・・
自機ならできた
262: 2017/03/12(日)23:32 ID:jQ3ikKV4(3/3) AAS
敵のまわりに避け用の子を配置するとして
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり
判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな
263: 2017/03/13(月)09:23 ID:sgb3bxpo(1) AAS
SBでこっちの攻撃を避ける敵を作った人はいる
何やってるか詳しい事はわからないが
264: 2017/03/13(月)21:57 ID:GmHufiFs(1) AAS
自機と軸線が重ならないように避けることなら、位置分岐でできるけど
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変
265: 2017/03/14(火)20:49 ID:5eD3pSm9(1) AAS
以前こちらでお世話になった者です
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました
よろしければ遊んでみてください
266: 2017/03/16(木)12:41 ID:2GCLF98o(1) AAS
あげ
267: 2017/03/18(土)19:00 ID:D1zukcWv(1) AAS
触シュー作者生きとったんかワレ!
268: 2017/03/20(月)15:14 ID:kverAvk5(1) AAS
ドット絵がうまくなりてえなあ
269
(1): 2017/03/21(火)16:58 ID:lyYVtxeV(1/2) AAS
このツール、タイトル表示のためのチュートリアルはないんですか?
タイトルの表示でつまづいているんですけど
270
(1): 2017/03/21(火)18:39 ID:/8NE0fOC(1) AAS
タイトルのために作ったステージを
ゲーム設定:シーン:タイトル
に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ

ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり
キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ
SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし
271
(3): 2017/03/21(火)20:55 ID:lyYVtxeV(2/2) AAS
>>270
そうしたんですけど、
タイトルのキャラクタが出ないんです。
272: 2017/03/22(水)00:50 ID:P95p/1fU(1) AAS
>>271
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?
273: 2017/03/23(木)20:15 ID:iH9d+WQY(1) AAS
>>271
どっか抜けがある
キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか
ステージ編集にキャラクタを登録しているか
タイトルが画面内に留まる様にしているか
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