[過去ログ] Unityで何かゲームを作りたいんだがね [無断転載禁止]©2ch.net (257レス)
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103: 2018/03/26(月)23:26 ID:9CITGOMO(2/3) AAS
戦闘の考え方も少し変えていこうと思います今は全体を適当に流しているんが各々にターンのステータスを持たせてメインループで1ステップずつ動かすことで全体的に戦闘の流れを作ろうと思います
ターンスタートフェイズ
↓
コマンド選択フェイズ
↓
コマンド実行フェイズ
↓
ターンエンドフェイズ
こんな感じで組み直すことでターンの最初に毒ならダメージを受けるとか
ステータスアップの効果を3ターン受けられるとかの実装がしやすくなるかなと考えていますね
104(1): 2018/03/26(月)23:28 ID:9CITGOMO(3/3) AAS
ドラクエ方式でコマンド選択し終わるとすべてが動き出す方が簡単なんですが自分のやりたい事的にリアルタイム感がほしいので頑張って作り直していきます
一番の問題はUIの素材やらが絶望的なのとデザインセンスが皆無なのでつらいところですが頑張っていきます
105: 弟子 2018/03/27(火)00:03 ID:b2tBgfx2(1/2) AAS
>>104
ドラクエ系はフリーの素材色々あるからアサルトいいと思う
枠くらいなら手作りでさくっと
9sliceすれば綺麗にしあがりますよ
106: 2018/03/27(火)23:06 ID:tSgDFRBp(1) AAS
コマンドやアイテムの実装をどういった方法でするかで戦闘システムの構築が止まってます
メソッドでどんどん追加してswich文で選択だとスマートじゃない気がしてるのでいろいろ調べています
107(1): 弟子 2018/03/27(火)23:09 ID:b2tBgfx2(2/2) AAS
迷ったときは、シンプルが一番
108(1): 2018/03/27(火)23:26 ID:RXvI+utA(1) AAS
ステートマシンで統一するならアイテム毎にクラスを作るのが正道
インターフェースで配列にまとめて、ステートをインデックスにすればSwitchいらないから楽
109(1): 2018/03/28(水)00:16 ID:ano0dngW(1/10) AAS
>>107
シンプルって難しいですよねー
>>108
やっぱりクラスとインタフェースですか
外部リンク[cs]:www.dropbox.com
とりあえずこんな感じで実装していこうかなと思ってるんですが
継承やらインターフェイスがいまいち理解できてないので使い方があってるかよくわからない
110: 2018/03/28(水)00:32 ID:ano0dngW(2/10) AAS
ただこの方法だと結局Switch分でどのコマンドのインスタンスを生成するか書かないといけない気がするから気持ち悪いしなんか効率が悪い気がしてるんですよね。
現状たたかうをクリックするとの文字列を取得してswitch文でコマンド決定してるから変わらないんですが
今後コマンドが増えるたびにそのswitch文がどんどん増えること考えると他にいい方法がないか考えないとなと思ってます。
111: 2018/03/28(水)00:39 ID:ano0dngW(3/10) AAS
手堅いのはDictionaryで最初にすべて初期化してしまって<string Comand>型で保持して取得する方法がいいかなと思ってるんですが、
たとえばリジェネみたいにターンをまたいで効果があるものについてはメンバ変数としてターン経過を持たせようかなと思っているので、
戦闘に参加するキャラクター分リストを作らないといけなくります。
それもどうなのかなっと思っているけど、正直メモリとかまったくわからないからとりあえずやってみようかなと思います。
112: 2018/03/28(水)00:41 ID:ano0dngW(4/10) AAS
とか書いていて思ったのですが状態変更系は付与コマンドと実行コマンドは別になるからあまり気にしなくてもいい気がしてきたのでもちょっと考えてみます。
日記になって申し訳ないですが独り言だと思ってください。
プログラム本当に難しいです
113(1): 弟子 2018/03/28(水)00:42 ID:HPBo1FRD(1) AAS
100の論理より1の実践ですね
やってみないとわからん事あるし
とにかく進むのはいいことだと思う
リファクタリングは後でじっくりやればいいと思う
114: 2018/03/28(水)00:49 ID:ano0dngW(5/10) AAS
>>113
そうですねーとにかく書いていきます!
115(2): 2018/03/28(水)17:18 ID:XS6pPiWu(1) AAS
>>109
読みやすいコードだったからアレンジしてユニットテストを書いてみた
コマンドの追加とテストが楽なやり方
外部リンク:fast-uploader.com
実際使うときの流れはこんな感じかな
【ヒール】の選択時に
type = CommandType.Healをキャッシュ
【対象】の選択時に
targets = new []{target}をキャッシュ
ToDo.Execute(this, targets, type);を発行
全キャラの入力が終わったら
ToDo.Update();をマネージャーで実行
116: 2018/03/28(水)18:16 ID:ano0dngW(6/10) AAS
>>115
読みやすいだなんてありがとうございます。
そんなにたいしたことしてないので読みやすいのかもです笑
がんばって読んで参考にさせてもらいます!
117: 2018/03/28(水)18:20 ID:ano0dngW(7/10) AAS
列挙型!!
こんなものが合ったんですねーまだまだ勉強不足です。
118: 2018/03/28(水)18:22 ID:ano0dngW(8/10) AAS
単体テストの作成方法もすごく勉強になります。
ほんとまだまだ覚えることがたくさんありますね。
119: 2018/03/28(水)19:19 ID:ano0dngW(9/10) AAS
foreachの中の(int)がなんなんだろって思ったけどすげえええええってなりました笑
やっぱり人のプログラム見るのって大切ですね。
120: 2018/03/28(水)19:54 ID:ano0dngW(10/10) AAS
とりあえず勉強した結果を
外部リンク[cs]:www.dropbox.com
実は動的にインスタンスを生成したいって書き込んだ段階でリフレクションにはたどり着いたのですが
動作が遅いとのことだったのでちょっと見送ってたんですが最初の初期化の段階でリストにすべてのコマンドを
保持すれば使えそうですね
121: 2018/03/29(木)00:18 ID:19HQ1fRd(1/11) AAS
とりあえず目標の動きができるようになりました。後はログ出力です。
122: 2018/03/29(木)00:25 ID:19HQ1fRd(2/11) AAS
外部リンク[zip]:www.dropbox.com
今日の成果です。
戦闘ログの出力方法考えてできるようになれば本体をUPできると思います。
123: 2018/03/29(木)01:06 ID:19HQ1fRd(3/11) AAS
とりあえずすべてのキャラがバラバラに動きつつもターンの概念をもって動けてるのでいろいろ実装できそうです
コマンドのクラス化は>>115さんのコードを参考にさせてもらいました!
本当にありがとうございました!
124(1): 2018/03/29(木)09:49 ID:0lth8Tps(1) AAS
このスレ、俺含めて3人しか生息してないのか
125(1): 2018/03/29(木)12:29 ID:A+svw9ZE(1) AAS
>>124
すいませんまだまだゲームとは程遠いですし
スクショ撮ってとか出来るレベルではないので見ても面白くないから人こないですよねー
126: 弟子 2018/03/29(木)14:54 ID:YB8wwnmH(1/2) AAS
>>125
制作板なので自分としては制作途中のSSは非常に興味あますよ
なのであっちのスレではバシバシあげてます
SSあるとスレが華やかな気がしていいとおもう
127: 2018/03/29(木)19:15 ID:19HQ1fRd(4/11) AAS
そうですよねーSS取れるようになるまでがんばります!
128: 2018/03/29(木)20:39 ID:19HQ1fRd(5/11) AAS
外部リンク[zip]:www.dropbox.com
なんとか戦闘のログもいい具合に実装できました。
かなりゲームらしくなってきたのではないでしょうか
ヒールもできるよ。
129(1): 2018/03/29(木)20:45 ID:19HQ1fRd(6/11) AAS
画像リンク
とりあえずスクショとってみました
130(1): 2018/03/29(木)20:46 ID:19HQ1fRd(7/11) AAS
画像リンク
画像リンク
画像リンク
これでいいのかな?
131: 2018/03/29(木)20:47 ID:19HQ1fRd(8/11) AAS
張り方がわからん笑
132(1): 弟子 2018/03/29(木)20:48 ID:YB8wwnmH(2/2) AAS
>>129
は見れました!
>>130
は専ぶらに表示されないなぁ
なんでたろ
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