[過去ログ] Unityで何かゲームを作りたいんだがね [無断転載禁止]©2ch.net (257レス)
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82: 2018/03/22(木)23:48 ID:RCXqK+Sx(8/8) AAS
>>81
ありがとうございますー
パンクしないようにがんばりますね
83: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/03/23(金)10:47 ID:vAC3q6AE(1) AAS
ソース拝見させていただきました!
色々と勉強になりますm(__)m

弟子もよくやるんですが、ちょっと気になる英語のスペルミスが、まぁわかるんだろうけど
BattleManagerの中のGestlistこれ多分ゲストだと思うので、Guestかなと
Creatureの中のtrunspeedこれもターンだと思うのでturnかなと
まぁ対した問題じゃないけど、後々とか大きいプロジェクトとか複数の人が見るようになると
認識そろえる意味でもスペル合わせた方がいいかなと…おもいますた><

いやぁ自分もよくやるので、いっつもggl翻訳にお世話になってますw
84: 2018/03/23(金)18:31 ID:a2KgISkM(1) AAS
うわー読んでくれてありがとうございます!
英語苦手なんですよね笑
帰ったら修正しておきます!
自分もgoogleさんにはいつもお世話になっております笑
85: 2018/03/23(金)21:06 ID:1xLyA7BT(1/5) AAS
Unity使っといてあれだけどオブジェクトの仕様がぜんぜんわからない
使いやすいようにクラス作るしかないんだろうけど仕様がふわっとしかわかってないからうまく作れないでござる
86: 2018/03/23(金)21:40 ID:1xLyA7BT(2/5) AAS
UIはやっぱりうまくいかない
87: 2018/03/23(金)21:46 ID:1xLyA7BT(3/5) AAS
動的にオブジェクト生成したときにz軸がどういう原理で設定されるのかがわからない0で指定しても-60とかになっちゃんだよね
親に対してなんかしらなってるんだろうけどよくわかんね
88: 2018/03/23(金)22:08 ID:1xLyA7BT(4/5) AAS
とりあえず生成のときにzに60を指定して表示できるようにしたけど理由がわからないから納得がいかない
89: 2018/03/23(金)22:44 ID:1xLyA7BT(5/5) AAS
なんとなくパネルの作り方がわかってきた
90: 2018/03/24(土)00:46 ID:G+PTtKLr(1/4) AAS
ステータス表示できるようになりました
91: 2018/03/24(土)00:57 ID:K8+y+VMK(1) AAS
一体何作ってんだ?
92: 2018/03/24(土)01:57 ID:G+PTtKLr(2/4) AAS
そういえば書いてなかったですね
一応RPGを作っています
93: 2018/03/24(土)18:46 ID:G+PTtKLr(3/4) AAS
とりあえず戦闘がそれなりに動くようになったのでアップします
外部リンク[zip]:www.dropbox.com
94: 2018/03/24(土)18:47 ID:G+PTtKLr(4/4) AAS
ログ周りをどうにかしたい
95
(1): 2018/03/25(日)02:08 ID:7/pkKQAm(1/3) AAS
説明ないので動かしかたが分からんのですが
クリックすると枠は動きますね
WASDも矢印も利きませんでした

画像リンク

96: 2018/03/25(日)08:49 ID:Z4Ai5OvZ(1/4) AAS
>>95
操作はすべてマウスでやります
クリックした場所に動くようにしてるんですが動きませんかね?
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(1): 2018/03/25(日)08:53 ID:Z4Ai5OvZ(2/4) AAS
あっNewGameからはじめてみてください。
StartGameは続きから的なものでボタン追加したんですがまだセーブとロード実装してないので動かないのにそのままにしてました
98: 2018/03/25(日)09:02 ID:Z4Ai5OvZ(3/4) AAS
今日はコルーチンの使い方がなんとなくわかってきたので戦闘の処理をちょっと変えていきます
99: 弟子 2018/03/25(日)10:58 ID:7/pkKQAm(2/3) AAS
>>97
そういうことか、それならコンティニュがいいかな
100
(1): 弟子 2018/03/25(日)12:29 ID:7/pkKQAm(3/3) AAS
おーゲーム出来た!
スライムが思いのほか怖かったよ><

まだ魔法とかスキルとかは無いのかな?
アクティブターンでしたっけ?FFぽくコマンド選んでる時も攻撃されてアセッタw
101: 2018/03/25(日)19:28 ID:Z4Ai5OvZ(4/4) AAS
>>100
よかったですー
まだまだこれからですねー
とりあえず戦闘のログ周りをもちょっと詰めて次はアイテムをつくっていこうとおもいます
102: 2018/03/26(月)23:19 ID:9CITGOMO(1/3) AAS
とりあえず今無理やり動かしているところをしっかりクラスわけしていこうと思ってやってるけどなかなか難しいですね
とりあえず重複している部分をクラス化していこうとおもっていますが初心者にはなかなか大変です
103: 2018/03/26(月)23:26 ID:9CITGOMO(2/3) AAS
戦闘の考え方も少し変えていこうと思います今は全体を適当に流しているんが各々にターンのステータスを持たせてメインループで1ステップずつ動かすことで全体的に戦闘の流れを作ろうと思います
ターンスタートフェイズ

コマンド選択フェイズ

コマンド実行フェイズ

ターンエンドフェイズ
こんな感じで組み直すことでターンの最初に毒ならダメージを受けるとか
ステータスアップの効果を3ターン受けられるとかの実装がしやすくなるかなと考えていますね
104
(1): 2018/03/26(月)23:28 ID:9CITGOMO(3/3) AAS
ドラクエ方式でコマンド選択し終わるとすべてが動き出す方が簡単なんですが自分のやりたい事的にリアルタイム感がほしいので頑張って作り直していきます

一番の問題はUIの素材やらが絶望的なのとデザインセンスが皆無なのでつらいところですが頑張っていきます
105: 弟子 2018/03/27(火)00:03 ID:b2tBgfx2(1/2) AAS
>>104
ドラクエ系はフリーの素材色々あるからアサルトいいと思う
枠くらいなら手作りでさくっと
9sliceすれば綺麗にしあがりますよ
106: 2018/03/27(火)23:06 ID:tSgDFRBp(1) AAS
コマンドやアイテムの実装をどういった方法でするかで戦闘システムの構築が止まってます
メソッドでどんどん追加してswich文で選択だとスマートじゃない気がしてるのでいろいろ調べています
107
(1): 弟子 2018/03/27(火)23:09 ID:b2tBgfx2(2/2) AAS
迷ったときは、シンプルが一番
108
(1): 2018/03/27(火)23:26 ID:RXvI+utA(1) AAS
ステートマシンで統一するならアイテム毎にクラスを作るのが正道
インターフェースで配列にまとめて、ステートをインデックスにすればSwitchいらないから楽
109
(1): 2018/03/28(水)00:16 ID:ano0dngW(1/10) AAS
>>107
シンプルって難しいですよねー

>>108
やっぱりクラスとインタフェースですか
外部リンク[cs]:www.dropbox.com
とりあえずこんな感じで実装していこうかなと思ってるんですが
継承やらインターフェイスがいまいち理解できてないので使い方があってるかよくわからない
110: 2018/03/28(水)00:32 ID:ano0dngW(2/10) AAS
ただこの方法だと結局Switch分でどのコマンドのインスタンスを生成するか書かないといけない気がするから気持ち悪いしなんか効率が悪い気がしてるんですよね。
現状たたかうをクリックするとの文字列を取得してswitch文でコマンド決定してるから変わらないんですが
今後コマンドが増えるたびにそのswitch文がどんどん増えること考えると他にいい方法がないか考えないとなと思ってます。
111: 2018/03/28(水)00:39 ID:ano0dngW(3/10) AAS
手堅いのはDictionaryで最初にすべて初期化してしまって<string Comand>型で保持して取得する方法がいいかなと思ってるんですが、
たとえばリジェネみたいにターンをまたいで効果があるものについてはメンバ変数としてターン経過を持たせようかなと思っているので、
戦闘に参加するキャラクター分リストを作らないといけなくります。
それもどうなのかなっと思っているけど、正直メモリとかまったくわからないからとりあえずやってみようかなと思います。
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