めっちゃ売れるローグライクを作る [転載禁止]©2ch.net (325レス)
めっちゃ売れるローグライクを作る [転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/
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162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 03:29:09.97 ID:JCIvJ9UW 売れるゲームとアイディアの新規性は全く関係ないことをまず知った方が良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 11:52:14.11 ID:5ta1sAnj Wikipediaのミリオンセラーのゲームソフト一覧を読む限り、新規性のあるゲームが売れている 面白いことにミリオンセラー内のシリーズ化されているゲームの殆どは初代のゲームに何らかの真新しさがあるじゃないか 中には不思議の幻想郷みたいな新しさがなくても売れるゲームは存在するけどね だから新規性だけの指標で作るつもりはないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 13:31:02.42 ID:9uvme7S8 たぬき皮 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/08(日) 15:22:54.05 ID:5ta1sAnj 見直したら思ったよりゲーム内容がまとまってたからこのまま作るわ プロトタイプ作って対象ユーザーを決める。そういうことから始めるかな 1日30分〜1時間で地道に作っていく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/09(月) 22:38:31.90 ID:tkSCLB7P パズルの階層が面白くても、ローグライクの階層の面白さに貢献しないことに気付いた そして複合ジャンルにするのをやめた というわけでローグライクの構成要素としてのパズル性を追求してみる ローグライクの面白さは色々あるが 敵に囲まれた時に突破口を見出す時のスリルが良い しかし道具がない状態で囲まれるのは絶望的だ つまりプレイヤーは絶望的な状況に陥らないために 最低限の道具で状況を打開していく これがパズルを解く状態と酷似してアドレナリンがドーーン!!ってなるんだろう 道具を拾わないとパズルにはなり得ない 道具を拾い集めるということはプレイヤーがパズルの作り手を担うわけだ プレイヤーは解いてるだけなく作ってもいるのだ テトリスは下の段が消えたら自然落下する。それが急に右に吹っ飛んだりしたら理解できん! ローグライクでは敵の行動パターンを知っていないとパズルは成立しない テトリスは4段消しを狙うために一列空ける。空いた場所に長い棒を突っ込んで高得点を狙う。長い棒はブロックの中で最も優先度が高いことを示唆する ローグライクでは強敵と状態異常持ちの敵を中心に対策を練る テトリスはブロックを消した後もう一度積み上げなおす ローグライクでは敵を殲滅した後、また別の敵と出会う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/09(月) 23:08:35.23 ID:tkSCLB7P 俺が思うローグライクのパズル性は上記のこれら ただのパズルというより 落ち物パズルとアクションパズルを足して2で割った印象を受ける 敵がプレイヤーに近づいて並ぶ点が落ち物パズル 同じ操作でも失敗する可能性を含む点、逃げれる点がアクションパズル 自分なりに解析したところで どう調理すればいいんだ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/09(月) 23:28:41.75 ID:tkSCLB7P 綴っても仕方ないしコソコソと作っておくわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/16(月) 15:35:35.11 ID:PuVyxW2Y 頭悪いからよく分かんないけど期待してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/16(月) 22:06:34.36 ID:s5VsLz1R たぶん頭の中では映像が出来てるんだろうけど それを文字だけで説明してるからわからない 機体してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/14(火) 20:56:53.67 ID:4OdW7cHV そして彼らは星になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/171
172: 1 [] 2017/03/16(木) 20:40:24.88 ID:11xzBGwB 製作開始したけど倍速とか鈍足の処理が難しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/16(木) 23:29:01.70 ID:fMDFV32C 無料で手軽なイニシエダンジョンでももう300人程度しかやってないからな ローグライクは万人向けしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/17(金) 13:17:37.68 ID:YqOlsLw7 若い頃はみんな自動生成に夢を見るんだよ 基礎システムさえ組んでしまえば 差し替えや少ない改修で楽しめるってな ダンジョンではないけどシナリオ自動生成とかうたって 派手に失敗するのも大体同じ思考 ルナティックドーンとかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/17(金) 13:48:01.68 ID:BDcX5Wrw イニシエはステージランダムなだけでローグライクと言えるのか? つか、完成版になってから復活するガイコツが鬱陶しくて嫌になってやめたわ。 序盤であんな面倒くさい敵用意すんじゃねえよ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/17(金) 14:17:03.84 ID:kqVO3y6i ただのハクスラじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 18:43:30.29 ID:vg1lNnzt イニシエダンジョンとやらをやってみた。 確かに面白い。序盤中盤までは文句ない。 ただ高層で2,3人溶けるともうレベリングが面倒くさすぎる。 なんだろな。経験値人数振り分け必要?キャラ死亡+アイテム全消失だけでいいと思うんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 09:21:57.92 ID:lhHOJeKD とりあえず自分の意見 アイテムは基本的にプレイヤー側に有利に働く。紛い物は邪魔だから入れない。あってもヘタ投げくらい 印は弟印や飯印みたいな強いのを基本的に採用。マゼルンが来たらんほおおおとなる高揚感大丈夫 罠は致命的なものを入れない。大型地雷で即死するとマインスイーパーになるから 罠は消えないようにする。矢稼ぎできないといちいち探すのだるい。賛否両論はあるだろうが、何度もやるとダルイしね ふし幻だと風待ちできないから事故が多発するから、なんだかんだで風待ちは仕様として残す。盾縛りとかでも使うから 食料に関しては握りへんげを中盤まで出しとけば大丈夫 救済アイテムは一つくらい置いとく 大体こんなところかな。上級者にはぬるゲーかもしれないけど、自分はゲームしたいんであって精神修行したいわけじゃないし… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/26(水) 21:26:37.59 ID:Y25se9hn んじゃ俺も。 死んだらロストするってのは、プレイヤーのチャレンジ心をスポイルしてしまうので、死んでもロストしないようにして死体化させる。 死体を回収するまで使用不可にしよう。 回収するためにはパーティーが組めないといけないよな。最大6人くらい。 回収するためには進むだけじゃなく戻ることが必要だ。そうするとダンジョンも、ランダム生成はいいとして作り直しはせず固定化しよう。 ローグの俯瞰視点は視野が広すぎて緊張感が減るな。1人称視点のダンジョンにしたほうがいい。 こんなローグを私は作りたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 14:10:51.46 ID:ACsYugI1 死亡がゴースト化して次にプレイしたときに敵として出てきて 倒せばアイテムを回収できる ただし前の持ち主の怨念で呪われているかもしれない さらに死体情報がファイルに保存されて他のプレイヤーとやりとりできる というのはよくある仕組み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/04(木) 21:58:12.80 ID:QynufCwm この辺のサイトはかなり参考になるなあ http://www.roguebasin.com/index.php?title=Articles https://www.reddit.com/r/roguelikedev/wiki/faq_friday http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/10(月) 13:57:13.36 ID:6r15ZPwQ 結局出来上がったのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/182
183: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 19:36:16.59 ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 MAEZENIXVP http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/09(火) 23:52:10.95 ID:NyRu6JPI うん、ローグライクゲームって言葉がアメリカあたりにあったことになっているが現実には誰も知らない言葉なんだよ つまり、ローグライクでは完全に間違いで 不思議のダンジョンライクゲーム なんだよ。2ch中に広めたがっているバカがいるんだけどどうなんだろうね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/10(水) 17:10:41.49 ID:RGjnZHx7 いやローグライクでググれば2ch外でもモリモリHitするし 海外でもRogue-likeは普通にジャンル名称になってるだろ てゆうか不思議のダンジョン系自体がローグライクと認識されてるじゃん もっと視野を広げてモノを見ようぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/10(水) 20:40:56.47 ID:/NYz9qAG >>185 されてねえよ お前のどこから得た情報だそれ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 02:29:00.44 ID:T4RKDJHZ ローグライクゲーム - Wikipedia ttps://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 >また、チュンソフトが制作している不思議の ダンジョンシリーズ等のコンシューマー用のローグライクゲームでは、 ... 不思議のダンジョンシリーズ - ゲームカタログ@Wiki 〜クソゲーから名作 ... ttps://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/826.amp >不思議のダンジョンシリーズリンク. コンピュータRPG黎明期のゲーム『 ローグ(ROGUE)』を原型とした、ローグ ライク系ゲームの一種 ... 『クリユニ』開発者が仕掛ける新作はローグライク!『トルネコ』『シレン』をヒントに開発【インタビュー】 ttps://app.famitsu.com/20171003_1147333/ >瀧澤 (略)それで「そもそも(ローグライクは)どういうゲームなんだっけ?」と、いまさら『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』(以下『トルネコ』)や、『風来のシレン』を遊んでみたんです。 > >――原点を知るため、ローグライクの代表作をプレイした、と。 ローグライク系おすすめのフリーゲーム・インディゲーム作品8選 ttp://www.moguragames.com/entry/roguelike/ >ローグライクゲームとして有名な日本のコンシューマタイトルとしては、『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』『風来のシレン』『チョコボの不思議なダンジョン』などの超有名タイトルが挙げられる。 ちょっとググっただけでもその認識に基づいて書かれた記事がゴロゴロ出てくる そう認識されてるのは間違い無いね 視野が狭いどころか周りがまるで見えてないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/11(木) 22:37:19.62 ID:VRJC2ISV 速攻で論破されてて草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 21:06:14.06 ID:Ta4WbVAE その程度で草か? それ直したくても直せないんだよ、狂信者が保護かけてる臭い すぐ元に戻されるからな 多分それが、ローグライクとかいう変な言葉を作った張本人だね それしか考えられない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 01:59:01.43 ID:8q8+Wkfv それは狂信者が保護掛けてるんじゃなくて、お前が間違ったこと書くから気づいた奴に直されてるだけじゃね すぐに戻されるってことは、それだけ多くの人間がお前の主張を間違いだと判断している証拠だろ つかWikipediaみたいに誰でも編集に参加できるモノなら、お前の言う狂信者とやらが入り込む余地だってあるかも知れないけどさ? ファミ通だのもぐらゲームスだの第三者が勝手に改竄できないソースにはそんな言い訳通用しないことぐらいバカでもわかるじゃん そんな事もわからず「それしか考えられない」なんて言ってる時点で異常だよ 考えられない、じゃなくて自分の負けを認めることになるから考えたくないだけだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 07:36:18.77 ID:8UffuF9J 英語圏でもこの通り Wiktionary https://en.wiktionary.org/wiki/roguelike International Roguelike Development Conference 2008 で合意されたrougelikeの定義 http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation http://www.roguetemple.com/2008/09/29/berlin-international-roguelike-development-conference-2008/ Steamのタグにもあるね http://store.steampowered.com/tags/en/Rogue-like http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441368015/191
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