[過去ログ] cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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761(1): 2016/07/03(日)03:25 ID:AFx/cWYt(1) AAS
>>760
外部リンク:blog.bokuweb.me
762: 2016/07/03(日)03:38 ID:8nV+FNDO(2/2) AAS
>>761
あーこれみたわ
でもそん時やってたのがtableviewでエラーの出どころ探すのくそめんどくさいし
どーせ表示すんの10行程度だったからレイヤー並べる方針にしちゃったんやすまんな
763: 2016/07/03(日)22:25 ID:NJbeqhN7(1) AAS
Windows上で、UserDefaultのsetStringForKeyがなぜか機能しない。
いつどのタイミングで見ても、(書き込んだ直後、ファイル更新日時が更新されていても)
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
の1行だけ。
XMLDocument::SaveFileまで処理追ってみても、
XML_NO_ERRORが返ってる。なぜ?
764: 2016/07/04(月)14:16 ID:Ij8JDZxC(1) AAS
flushしてるの?
765: 2016/07/04(月)20:34 ID:9yOJ5I08(1/3) AAS
flushが必要だとは、今の今まで全く気付かなかった……
お恥ずかしい、ありがとうございました。
766: 2016/07/04(月)21:02 ID:9yOJ5I08(2/3) AAS
あっ、flushしても変わらなかった……
767: 2016/07/04(月)21:05 ID:9yOJ5I08(3/3) AAS
削除して実行し直したら出来ました
改めてありがとうございました。
768: 2016/07/06(水)14:41 ID:pvIfMDty(1) AAS
ゲーム業界のプログラマの配信者が言ってたけど、
cocos使ってる会社って1年前とくらべてももう全く見かけないらしいで。unityに置き換わってるらしい。
unityのUI周りが出来る人は当分仕事に困らないって。
769: 2016/07/06(水)15:35 ID:+ohxASCM(1) AAS
〜言ってた
〜らしい
〜らしい
〜って
770: 2016/07/06(水)18:25 ID:L9YLgkeY(1) AAS
まともなゲーム会社はcocosもUnityも使わないけどな
771: 2016/07/06(水)19:13 ID:oGteLGx+(1) AAS
Unrealかい
772: 2016/07/07(木)13:09 ID:u6xogEJ7(1) AAS
コンシューマはほぼ自社謹製エンジン。海外はunrealも増えてきてる。unityはスマホソシャゲで圧倒的。
cocos?知らない子ですね・・・w
773: 2016/07/07(木)18:54 ID:d3QSp+0w(1) AAS
使いこなせなかったのかな?w
774: 2016/07/08(金)04:01 ID:P3f1bufE(1) AAS
好きなツール使え
誰も強制してない
775: 2016/07/08(金)05:50 ID:sN0wvMEQ(1) AAS
おおかた>>749とか>>709みたいな奴でしょ
776: 2016/07/09(土)16:35 ID:4qSTu7/y(1) AAS
cocos2djsでクリッカーゲーム作ってんだけど面白いなこれ
しかしやっぱwebのフラゲみたいなのとスマホゲームとだとそれぞれ移植出来ても環境が違い過ぎて
guiとかのガワだけは取り替えないとダメやな
777: 2016/07/10(日)00:55 ID:UxhSCrEc(1/2) AAS
scrollviewbarってv3.8からAPIリファレンスに載ってるけど、Scrollviewbarクラスが認識されないし、
ヘッダーや.cppも存在しない。
vs2013だと機能制限されてるとかあるんですかね
778: 2016/07/10(日)00:57 ID:UxhSCrEc(2/2) AAS
Gitの公式見たら存在してたから、直接落としてやってみますん
779: 2016/07/12(火)00:27 ID:7NN4yk7u(1) AAS
これWindowsだとAndroidStudioじゃ使えないね
Macじゃないとだめなのか
780: 2016/07/13(水)15:35 ID:6MZ2Lh4C(1/2) AAS
自分WindowsでAndroidStudio使ってますよ。cocos2dxが吐いたプロジェクト使って
ゲーム全般はデバッグしやすいVisualStudioで開発。JNIやJavaと実機テストapk作成でAndroidStudio使用
build.gradle Android.mk Application.mkは調整。propertiesやxmlもパスや数値が違ってたら修正
781: 2016/07/13(水)15:36 ID:6MZ2Lh4C(2/2) AAS
蛇足すると
director->getOpenGLView()->setFrameSize(750, 1334); //仮想iPhone6
director->getOpenGLView()->setFrameSize(800, 1280); //仮想Nexus7
↑これでVisualStudioで画面サイズのシミュレーションしてる
(MAC+XCodeでもOK)
782: 2016/07/13(水)20:42 ID:3/ZmFCtA(1) AAS
WIndowsもAndroidStudioもcocos2dxも最新バージョンですか?
783: 2016/07/14(木)00:11 ID:aj6/BVA2(1) AAS
パスの設定面倒臭いよな。だがお陰でviの練習になりそう
784(1): 2016/07/14(木)02:29 ID:4Q83Qbyc(1) AAS
Miitomoの開発では、オープンソースのゲーム開発用フレームワーク「Cocos2d-x」を積極的に活用している。
C++でソースコードを書けば、iOSやAndroidなど複数のプラットフォームのアプリを作ることができる。
「共通するコードが動く部分については、移植性は高いと思うが、Cocos2d-x自体、頻繁に変更が入るためさまざまな不具合もあり、
Miitomoを動かそうとするとスピードが足りないところもありました。そういう部分については、Cocos2d-x自体に手を入れてチューニングしていきました」
外部リンク:getnews.jp
Cocos2d-xチューニング、マルチデバイス対応…任天堂エンジニアに聞いた「Miitomo」開発の裏側
785: 2016/07/14(木)04:32 ID:STmsaJ7D(1) AAS
>>784
ほぉ
せっかくオープンソースなんだから任天堂には是非チューニングした奴を公開してもらいたい
786(1): 2016/07/15(金)02:33 ID:VhNAxuqe(1) AAS
MITライセンスだし公開するわけないけどな
787: 2016/07/15(金)02:47 ID:IObbV/cl(1/2) AAS
>>786
まあそりゃそうなんだけどさ
なんか日本のIT関連の企業ってオープンソースというかそういうコミュニティに理解が無い傾向がある
788: 2016/07/15(金)09:41 ID:fPWfftgq(1) AAS
最近は企業にとって本当にオープンソースは有効か
ちゅう話しも上がってるぐらいやしな
789: 2016/07/15(金)21:47 ID:NDLWg0fT(1) AAS
全体の利益はともかく、自分だけが公開するのはメリット薄いんじゃないか?
囚人のジレンマみたいなもん
790: 2016/07/15(金)22:23 ID:IObbV/cl(2/2) AAS
うーんなんか悪い意味で日本的な考え方だなぁ
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