[過去ログ] cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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42: 2015/03/12(木)11:42 ID:ibn2iK7a(1) AAS
マルチなのが売りだからね。
VSのプロジェクト テンプレートと拡張機能作って特化したらユーザー増えるかな?
ただしターゲットがWindowsのみ、、、、
43: 2015/03/12(木)14:08 ID:NhAeM8Ui(1) AAS
Unityが2D対応しちゃったからな
44
(1): 2015/03/13(金)02:30 ID:u0HEjSQm(1/2) AAS
環境構築について詰まってしまったのでお力を貸してください
ターミナルからsetup.pyを実行後

Please execute command: "source /Users/tamanegi/.bash_profile" to make added system variables take effect

とでますが
$ source /Users/tamanegi/.bash_profile
と入力後ターミナルを再起動しても
cocosコマンドが使えませんどうすればよいでしょうか?

cocos2d xのバージョンは3.2です
45: 2015/03/13(金)08:17 ID:Z3Vs151v(1) AAS
directxだってマトモなスレないから(震え
46
(2): 2015/03/13(金)10:23 ID:QwP7BrMN(1) AAS
>>33
解像度に比例してフィルがきつくなるからフルの解像度じゃなくてもいいなら解像度下げなよ。
iosならcontentScaleFactor、androidならrenderTexture使え。
あとテクスチャは最低限のサイズで作る、無駄な余白をアルファ0で見えなくするのはダメ。
47: 2015/03/13(金)15:15 ID:u0HEjSQm(2/2) AAS
>>44
のものですが、すいません
解決できました、お騒がせしました
48: 2015/03/14(土)16:51 ID:f4YpEUPm(1) AAS
3.4のhello worldをVC++でビルドするとメモリーリーク起こしてるみたい。
49: 2015/03/14(土)17:30 ID:gvvNpkMO(1) AAS
ここのスレ民は、当たり前にアプリ配信経験ありそうなイメージなんだけど
やっぱりそうなの?
50
(1): 2015/03/14(土)22:08 ID:vjG+uX5C(1) AAS
>>46
スプライトフレームキャッシュというテクスチャアトラスから
生成したスプライトからテクスチャを抜き出して
(スプライトフレームキャッシュから直接テクスチャ情報を取れなかった)
バッチに登録してるので、余分な部分はUVで切り取られてると思います
51: 2015/03/15(日)16:40 ID:GgHLVl5Q(1) AAS
実装方法が分からないので公式フォーラムで質問しようと思ったけど、書き込みできないぞ…
書き込み時に403になる。
「こういうことやりたいけど、どうやって書いたらいいの?」的なことは
どこで質問するのが正解なんだろう?
52: 2015/03/16(月)08:16 ID:WzBfxiLm(1) AAS
ここに書いても良いんやで
話題無いし
53: 2015/03/18(水)10:28 ID:rZIPrp7S(1) AAS
>>50
画面解像度知らんからなんとも言えないけどフルHDとかならフィルネックだから半透明描画はやめて不透明で書くか解像度落とすか表現を変えるかだよ。
54: 2015/03/19(木)10:38 ID:Klxru5Xd(1) AAS
directXもcocosも誰も使ってないのか?なぜ2chにマトモに動いてるスレがない?書店じゃあんなに沢山本あるのに
55: 2015/03/19(木)14:14 ID:HP7P4u4m(1) AAS
cocos2d人口少ないんか?
今からだとみんなUnityにいっちゃったかな
56
(1): 2015/03/19(木)15:02 ID:vSYVAON6(1) AAS
cocos2dxやる人は、有る程度プログラムかける人だから自己解決能力が高くて、そんな話題ないんじゃないの。
unityのが敷居が低いから、始めた後に初心者が騒ぎ出すんだよ
57: 2015/03/19(木)15:04 ID:0ulZ8Bfn(1) AAS
>>56
これだと思う
初級者以上の方が手出すから、ネタがないという
58: 2015/03/19(木)22:24 ID:zJz84nrM(1) AAS
cocosの本少ないでしょ。Unityに比べれば
59: 2015/03/20(金)01:55 ID:rJrvxR45(1) AAS
ここ3年くらいずっと思ってるけどCocos2d-xはもっと盛り上るべき
60: 2015/03/22(日)12:33 ID:KLPubRDQ(1) AAS
つ 言いだしっぺの
61: 2015/03/22(日)13:34 ID:68tVjlKL(1/3) AAS
>>46
renderTextureってBatchNodeだったら更に合成して一枚で軽量化できるってこと?
そういえばテクスチャの最大サイズって2048超えても大丈夫なんかね
62
(1): 2015/03/22(日)13:57 ID:RBNa2Gss(1/2) AAS
自分でやらずに聞くって未来無いよ失せろカス
63: 2015/03/22(日)15:38 ID:68tVjlKL(2/3) AAS
>>62
自分の端末なら大丈夫だけど
テクスチャの最大サイズが端末によって制限されてるじゃん
保証されてるサイズが2048*2048だから、みんなそれに合わせて作ってるの?って聞きたかったんだけど
64
(1): 2015/03/22(日)16:17 ID:RBNa2Gss(2/2) AAS
自分の端末名くらい書いたら?
1024のサイズでもダメな端末もあるの知らないカスか
65: 2015/03/22(日)16:58 ID:/eD49Xri(1) AAS
カスカスうるせえよカス
66: 2015/03/22(日)19:06 ID:68tVjlKL(3/3) AAS
>>64
FJL21で最大テクスチャサイズは4096です
67: 2015/03/22(日)21:41 ID:V3FBSspm(1) AAS
以降、このスレでは語尾に「カス」をつけるルールになりましたカス。
68: 2015/03/22(日)23:45 ID:6TIAJWpp(1) AAS
「古代ローマで剣奴の反乱を起こしたのって誰だっけ?」
「スパルタカス」
69: 2015/03/24(火)12:28 ID:lTvxyeDc(1) AAS
それで結局みんなはテクスチャをどのサイズで想定して作ってるんですかね
70: 2015/03/25(水)15:57 ID:0a8KjgxJ(1) AAS
v3以上で、Spriteの画像を変更する場合の正しいやり方ってある?
CCTexture2D *tex = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(imageFileName);
sprite->setTexture(tex);
の方法でできることはできるんだけど、
deprecatedの警告がでて気持ち悪い
71: 2015/03/25(水)18:31 ID:9lmNoDE3(1) AAS
spriteFrameCacheって奴はparticleBatchNodeにも使えるんですか?
というかsprite自体一回読み込んだらそこから使い回す仕組みらしいんですが、もしかしてそこにキャッシュされるんですか?
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