[過去ログ] cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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255: 2015/10/24(土)10:25 ID:Q6vDFLm5(1) AAS
メモ帳とかテキストエディタじゃだめなの?
256
(1): 2015/10/24(土)10:36 ID:vYwgr2c3(1) AAS
うん駄目
257: 2015/10/24(土)15:21 ID:p8EQ66I2(1) AAS
>>256
258
(1): 2015/10/25(日)11:32 ID:WFa0fS4s(1/2) AAS
Cocos2d-x(JS版)ってC++みたいなネイティブコードになるんだっけ?
中身htmlとjsで動いてるんじゃないの?
259: 2015/10/25(日)16:57 ID:vgPiuzhL(1) AAS
そんな危険なブツなの?
260
(1): 258 2015/10/25(日)19:49 ID:WFa0fS4s(2/2) AAS
自己レスですみません。
cocosコマンドで-l jsのプロジェクトつくってビルドしてみたら、
AndoirdのapkもiOSのipaもどちらも中にはapp.jsとresource.jsがありました。
つまり、完全にネイティブコードになるわけじゃないってことですね。
261: 2015/10/25(日)20:35 ID:aNDm315+(1) AAS
ネイティブコードに変換はされないけどJavaScriptを解析してネイティブとしてコードが動いてるはず
JSBってやつかな
262: 2015/10/25(日)21:18 ID:DYLAV1kg(1) AAS
All graphics, rendering and physics code will run natively and only the game logic will run in JavaScript.
ってことなのでjsのコードのうち、画像とか物理演算とかはC++でやるみたいだな
263
(1): 2015/10/25(日)22:21 ID:P79BsS2w(1) AAS
>260
–compile-scriptオプションぐらいつけろよ
264: 2015/10/26(月)11:23 ID:pSerTCkT(1) AAS
>>263

compile-scriptオプションってバイトコード化してるだけでネイティブって訳じゃないんでしたっけ?
265: 2015/10/26(月)14:24 ID:rhkxff71(1) AAS
JavaScriptの場合バイトコードじゃなくて難読化してるだけじゃないの?
266: 2015/10/28(水)08:46 ID:YVOURq4r(1/3) AAS
cocos2dxからParse.com使ういい方法ありますかね?
267
(1): 2015/10/28(水)09:05 ID:9lTzSYMG(1) AAS
「cocos2dx parse」でググると出る
268
(1): 2015/10/28(水)12:12 ID:YVOURq4r(2/3) AAS
>>267
あざーっす!

Get Started的なものですがCPP版で簡易なゲーム作りをしてみました。
Cocos2dxのJavaScript記述が楽なんちゃうん?と思って、こんどは同じ簡易ゲームをJSに移植してみた。
確かに、書く量としては減ってるけど、cpp版との差分をすべて網羅されていないかもしれないし、
cc.Layerとかネットの情報量も少ないものを調べながら習得するのは実はコスト高いんじゃない? と思ってしまいました。

結局、CもCPPもわかるのなら、広告とかInAppPurchaseとか組み込みやすいCPP版でいいや、
というのが初心者ですが僕の感想でした。
269
(1): 2015/10/28(水)18:05 ID:3PnmCGwG(1/2) AAS
c++使えるのと軽量さでcocos2d-x検討してるんだけど
独自のリファレンスカウンタ採用してるのって正直どう?
普通のc++開発者からしたら煩わしいだけだと思うんだけど
270
(1): 2015/10/28(水)18:21 ID:LdAlJJwj(1) AAS
obj-c時代の名残を捨てきれてない点ですね
まあ割り切ってる
今後に期待というと上からだけど、v3でいろいろラクになっただけでも御の字かな
271
(1): 268 2015/10/28(水)20:40 ID:YVOURq4r(3/3) AAS
268です。
古い時代のObj-Cも書いてた人間なので、リファレンスカウンタは言われるまで気にならなかったですね。
CC_SYNTHESUZE_RETAINして、デストラクタでRELEASE書く、くらいを意識して使ってました。

たしかにC++の純粋開発者だとひとクセあるかも。
272
(2): 2015/10/28(水)21:31 ID:UhIf/FvI(1) AAS
もうcocosの仕事なんて無いからやってもムダ
273: 2015/10/28(水)21:59 ID:/LUN4kPD(1) AAS
>>272
cocos2dxで仕事取ろうと思ってやってる人はあんまりいないと思うぞ
C++の勉強って意味ならいると思うけど
274: 2015/10/28(水)22:47 ID:QTmjfBs2(1/2) AAS
>>272
cocos終わりなら次は何だ
275: 2015/10/28(水)22:58 ID:HFdKTeiS(1) AAS
まあ仕事だとUnityに流れてる感はあるけど、スマホなら起動速度一つとっても覚えといて損のない、軽いいいライブラリだと思うけどな
仕事自体も、クラウドワークスやランサーズでよければちょくちょく流れてるよ。常に潤沢とは言わんけど、指定がなくとも「著名な開発環境で」って場合の提案ではそんなに懸念されないよ

オープンソースでc++で書けるスマホマルチプラットホームを実現してるライブラリって、それだけで御の字で助かってますよ
276: 269 2015/10/28(水)23:17 ID:3PnmCGwG(2/2) AAS
>>270
>>271
ありがとう。とりあえず触ってみる
277: 2015/10/28(水)23:39 ID:QTmjfBs2(2/2) AAS
へー、Unityの仕事が増えてるのか
以前にサンプルで使った経験しかないが
今はアセットも充実してそうだから
形にハマれば楽だろうな
278: 2015/10/29(木)00:06 ID:I/0eGFxR(1/3) AAS
Cocos2dxは環境設定が大変だと聞いてて、たしかに手間取りましたが、
でもUnityとは違う所としてiOSやAndroidの最終出力ソースに直接手を加えられる点って結構メリットじゃないですか?

UnityuはGUIツールも豊富で手軽ですが、コードベースの方が一つ書いたら次のアプリでも資産活用しやすい、そんな印象があります。
279: 2015/10/29(木)00:23 ID:8C4q2fHn(1/2) AAS
プラグインの話だと思うのですが、実のところUnityから環境ネイティブなコードを呼ぶことはそこまで大変ではないです。Android Javaコードとのやりとりはどちらもそこそこ面倒。
iOSに至っては、xcode上に追加ソースコードを貼れるので、デバッグの手間が慣れてないと戸惑うくらいですよ。

個人的にはCocos2d-xではランタイムの軽さ、オープンだけにやろうと思えば根元まで掘り起こして問題解決に取り組める安心感を持って欲しいです。

Unityは短い期間ではありますが、iOSが64bit必須にした際にバッチリリースを待つしかなかったというプロプライエタリ特有の問題もあるにはありました

無論、c2dxでも本家対応を待つと一緒ですけど
280: 2015/10/29(木)00:27 ID:8C4q2fHn(2/2) AAS
UnityのGUIやインスペクタ周りですが、ほんとよく出来てますから一度お試しになってもいいかと。
エディタ拡張を好き放題いじれるので、c2dx用に書き出すなんて手も使えます。ふわっちゃけ工夫なくシリアライズされてるのでそのままxmlやjsonに出力できます。
この辺はライセンス見たところ禁止されてるのかよく分からないのでご自身でお確かめくださいね。
281
(1): 2015/10/29(木)15:07 ID:I/0eGFxR(2/3) AAS
Cocos2dxでアプリ内課金やりたい時に便利なフレームワークありますか
SOOMLAというのを調べて見つけたのですが、、他にもあるのでしょうか?
282
(1): 2015/10/29(木)15:48 ID:DnpdRoCJ(1/2) AAS
>>281
外部リンク:www.cocos2d-x.org
283: 2015/10/29(木)19:01 ID:I/0eGFxR(3/3) AAS
>>282
ありがとうございます! 超簡単そうですね!
284: 2015/10/29(木)22:07 ID:DnpdRoCJ(2/2) AAS
いい感じのUIエディタとかある?
手書きで試行錯誤するのがしんどくなってきた
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