ゲーム作りたいけど、やる気出ない人の愚痴スレ (428レス)
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68: [age] 2014/05/29(木)23:25 ID:9y8xuzQm(1) AAS
ツクールならね
69: 2014/05/29(木)23:29 ID:C/+Z1QXH(1) AAS
プログラミングを覚えればゲームが作れると思っていた時代がありました
70: 2014/05/29(木)23:57 ID:bKfYZ6Hm(1) AAS
共同作業って辛そうだね。仕事ならともかく、自主的に作るんなら勝手な事お互い言い出してまとまらなそう
71: 2014/05/30(金)11:28 ID:1bY20QEq(1) AAS
フリーソフトってのは意外と茨の道かもしれんね。何にせよ創造するには生みの苦しみを
味わわなければならないんだけど、フリーソフトの場合は「途中で飽きる」ってことだよね。
それを乗り越えてまで作って何になるの?と。
仕事じゃないから一銭ももらえない。仕事じゃないから絶対に完成させなきゃいけない
ってこともない。よっぽどすごい(主にグラフィック面で)ゲームじゃない限り誰も期待し
ない。途中で開発が止まったら「ああ、奴もまた心が折れたか」って思われるだけだよね。
別に誰もがっかりしない。
72
(1): 2014/05/30(金)12:11 ID:1xyeHKRo(1) AAS
>>66
プログラマが寄り道するとか意味わからんのだけど、ディレクターは居ないのか?
イラストすら描けないって事は、企画書から真っ白じゃないのか?
73: 2014/05/31(土)02:06 ID:N3O+6PC9(1) AAS
やる気ありすぎるサークルもヤバイ
74: 2014/05/31(土)11:26 ID:vrOUkWJl(1) AAS
>>72
その企画書を作ってる奴がBGMやグラフィックを先に考え出して困ってるんだ…。
流れは一生懸命話してくれたんだが、話す度に変わってるし「こんなシーンが欲しい」、「こんな要素を入れたい」ばかりで何を作るのかわからん…俺がアホなのか…?
75: 2014/05/31(土)13:10 ID:ylu4XEbq(1) AAS
それは完成しないことが約束された楽園
追い出すか逃げ出すか自分の世界を守ることを考えるべき
76: 2014/05/31(土)13:21 ID:GJ8F5MJl(1) AAS
イラストレーターは企画書を参考に、風景ラフ描いて世界観構築、キャラも描いて、目に見える形にする
それに合わせてシナリオを調整、BGMも作る
ゲームシステムも書き出せたら、プログラマがようやく動く
グラフィッカーはプログラマと相談しながら製作
順序がおかしいな
まずイラストが無いと、何もかもが妄想で終わるよな
詰んだなw
77: 2014/05/31(土)16:14 ID:lL6f1AoC(1) AAS
ダミーの画像で先に実装して、さっさと画像よこせやごら、ってのが普通では?妄想で実装しちゃって仕様は後付、のほうがスムーズに進むと思う。
78: 2014/05/31(土)22:22 ID:TLe5YVw0(1) AAS
まずはイラストが先なんて変な制作フローは、
昔この板で見かけてたkazukiとかいう奴くらいしか見たことがないんだが。
79: 2014/06/01(日)02:10 ID:yf4RVjBR(1) AAS
イラストじゃなくてラフを先に描き出すって事だろ?
80: 2014/06/01(日)23:17 ID:YjnfmNA8(1) AAS
プロはトップダウンで作ることがほとんどだろうね
でもホビーならボトムアップでじわじわやるのもいい
こんなのができたよってなる
81
(1): [age] 2014/06/03(火)16:37 ID:XteRsSd8(1) AAS
やっぱりつまづくのが衝突判定なんだよな〜
いかにIF文を分散させて最適化するか
いいやり方あればおしえてほしい
82
(1): 2014/06/03(火)19:43 ID:n0nt9ZXB(1) AAS
衝突しないゲームを作る
83
(1): 2014/06/03(火)22:39 ID:kXrOuo5u(1) AAS
>>81
そんなんグルグル回してるループの中でチェックすれば良いんやで?
84: 2014/06/04(水)00:53 ID:J1F4EZxL(1) AAS
>>1
>>3
ずっと起動しておけばいいんじゃね?
85: 2014/06/04(水)01:33 ID:sH7Et04Z(1) AAS
円柱と三角ポリゴンの衝突判定で禿げそう
86: 2014/06/04(水)01:46 ID:blzXBzta(1) AAS
Maximaなどの数式処理ソフトでその辺の判定できないかな
87
(1): 2014/06/04(水)08:09 ID:DZd/Xv6s(1) AAS
>>83
毎ループIF文全部の処理に入ると速度がおちます
だから処理を分けたいんですよね
88: 2014/06/04(水)08:21 ID:NfsVKNVh(1) AAS
衝突しないように書けばおk
89: 2014/06/04(水)08:23 ID:DcBiutt7(1) AAS
まず動くようにしてからでもいいんじゃないかと素人目には思うがいかがか
90
(1): 2014/06/04(水)11:58 ID:/njdjmrk(1) AAS
>>87
if, switchでも、最初の方に、
選択される可能性が高いものを、持ってくる

そうすれば、その下へ進まない
91: 2014/06/04(水)12:50 ID:Ub7hxVea(1) AAS
>>90
うおお
参考になります(^^)
92: 2014/06/04(水)14:00 ID:xYt5OrKI(1) AAS
>>82
はい
93
(1): 2014/06/04(水)21:42 ID:1TyqkXYd(1) AAS
and や or を使わず、入れ子の一つずつ条件にすると、理論上は早くなるね。

if x>0 and x<10 {;これだと二つの実行プロセス}

if x>0 {
if x<10 {;ここはxが0より大きくないと実行されないプロセス}
}

HSPなら

?実行ファイルにするだけで、やたら早くなる(もうびっくり!)
?#include の拡張プラグインを減らすだけで劇的に変わる。
?await を挟んで衝突の無いときの速度をわざと遅く調整し一定に保つ 
?redraw を使って、描画の更新を減らす
?複雑な線画や画像は予めバッファにぶち込んでおいて、gcopyに頼る
?座標計算で判定し、スプライト判定や割り込みなどは使わない   
94
(1): 2014/06/05(木)09:37 ID:Y3pQST5i(1) AAS
だから衝突しないように書けばおk
95: 2014/06/06(金)14:53 ID:6rdYGy0Y(1) AAS
>>94
寝言ほざくな
96: 2014/06/06(金)17:09 ID:nrqfTarm(1) AAS
ゲーム画面を細かく分割
→弾と的のサイズに合わせてグループ化
→衝突判定回数が減る
→弾の傍に的が無ければ衝突判定は無い
→衝突しないように書けた
97: 2014/06/07(土)00:10 ID:lPgKOK5n(1) AAS
それ「衝突しないように書けた」じゃなくて「衝突しそうにない時は判定しないように書けた」だけじゃね?
まぁそれでも最適化にはなってるけど
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