【ai】人工知能、無脳、ai関連スレ IQ2 【製作】 (332レス)
【ai】人工知能、無脳、ai関連スレ IQ2 【製作】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/
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207: チャットgame [sage] 2014/05/14(水) 23:01:42.41 ID:oGPVwvEw >>206 >人間っぽい返答って言っても >人間だって教育されて出来るようになるからな >やっぱデータ量の問題じゃないかな ちょっとわかりにくいかもしれませんが、 データ量の例をさらしてみます。 【仕様】 ・人工無脳 ・BDに質問と返事を一対で登録 ・質問に対して手作業で返事を登録(つまり教育している) 【マッチ率】 登録数30万の時 20%〜70% (不評でした) 登録数85万の時 30%〜70% (わりあい好評でした) 【自己分析】 登録数が85万でも1000万でも、マッチ率はおそらく30%〜70%のままだと思う。 「未知の質問」にたいして推量できる仕組み(検索機能またはAI)が必要? 会話の流れに合わせて返事する仕組み(AI)が必要? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/15(木) 17:33:14.87 ID:CM4Haxt/ >>207 1対の繋がりを持ったデータを30万か 5対の繋がりを持ったデータを1万か 後者の方が賢そうだけどね 自分は繋がりこそが知識の本体みたいな 人工知能を作ってみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/16(金) 23:59:31.97 ID:lZ78f8WU なるほどわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/18(日) 22:25:53.73 ID:TiDAjbj6 データ量についてもう一回説明してみます。 【仕様】 ・人工無脳 ・BDに質問と返事を一対で登録 ・質問に対して手作業で返事を登録(つまり教育している) 【データの使用頻度と数量の関係】 http://www.chat-game.net/chart.html 質問の特徴を3つにわけて、語群A、B、Cとします。 【質問の数量】 ・語群Aー10万? ・語群Bー90万? ・語群Cー取り合えず100億以上 【各語群の質問の出現率】 ・語群Aー30%? ・語群Bー50%? ・語群Cー20%? 【人工無脳に登録してある数量と各登録率】 総登録数約90万(これだけでも手作業で登録するのは大変でした。) ・語群Aー90%カバーできたかな? ・語群Bー50%カバーできたかな? ・語群Cー1%カバーできたくらいかな? 【自己分析】 ・仮に語群A、Bを100%登録しても、語群Cが残っているので、会話のマッチ率は80%ぐらい? ・語群Cを100%登録するのは無理かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/210
211: 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/18(日) 22:27:20.69 ID:oljBktbv >>210 とりあえずアレだ お前は人工知能かwww 自己分析なのか質問7日はっきりしましょう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/18(日) 22:32:46.11 ID:TiDAjbj6 >>208 >1対の繋がりを持ったデータを30万か ↑賢いと思う… >5対の繋がりを持ったデータを1万か ↑賢くないと思う… 1万は少なすぎると思います。 5対の繋がりを持ったデータを10万 ↑すごく賢いと思う… >自分は繋がりこそが知識の本体みたいな >人工知能を作ってみたい そういうの作りたい気持ちはあるけど、わたしには無理っぽいです。 悲しい…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/212
213: チャットgame [sage] 2014/05/18(日) 22:43:32.73 ID:TiDAjbj6 >>211 人工無脳です。http://www.chat-game.net/ >自己分析なのか質問7日はっきりしましょう・・・ 質問ではないです。 たぶんそんなかんじなんだろうなあ…という?です。 やっぱりわかりにくくてすみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/19(月) 00:43:52.83 ID:6E+XNxMv とりあえず女の子がかわいいので期待age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/214
215: 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/19(月) 00:49:20.15 ID:rwtsyI/d PLAYボタンがわかりにくい 説明文の下に配置するか、もうちょっと目立つようにしたほうがいい そんで(翌朝まで寝てます・・・またね)ってアホかー! 人工無能が寝てんじゃねー死ね リアルさを出して人工知能って言い切るか いつまでも話相手になるelizaみたいなほうにするかどっちかにしやがれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/19(月) 00:51:38.76 ID:6E+XNxMv ちゃんと開発進めている人もいるのはありがたいね 俺も進めてるからもっとしっかり話しをしたいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/20(火) 01:14:57.47 ID:aOgiuE5c >>213 そのなんだ、就寝中って何とかならんかw 割と興味はあるんだが、時間的に合わなすぎて、折角アクセスシてくれてる人を切り捨ててる。 まぁそれがそのリアリティを出した人工無能というなら何も言えないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/05/20(火) 19:59:02.41 ID:bPDUyPp7 むしろ就寝中に色々出来ないのが困る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/218
219: 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/20(火) 20:02:41.09 ID:ISWcqrw8 それだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/24(土) 22:47:09.00 ID:PAMxJiB8 んじゃ、勝手に状況報告と協力要請 別角度から人間の感情状態を考えるためにスゴロク型人生ゲームを製作中 サイコロの出たマス進み止ったマスでイベント発生 普通と違うのは一方通行のルートではなくフィールド制になっていて どのマスに止まるか選択できる事 こんな感じ http://nekobantyou.1616bbs.com/bbs/data/nekobantyou/img/146_e2373f45ce.png で、協力してほしいのはどういう幸福度(精神状態)を変化させるイベント内容を一緒に考えて欲しいという事 現状のイベント内容は以下の通り 見方 1(歳)−(の時)18のマスに止まると指をしゃぶり幸福度が+1上昇するという感じ 1-18: ゆびをしゃぶる 1-19: ねがえり成功 1-20: おおきな声をだす 1-26: おむつがきもちわるい 1-27: おさんぽ 1-28: おなかがすいた 1-34: だっこしてもらう 1-35: ふかふか布団でねむる 1-36: さみしい気持ちになる 1-41: タオルしゃぶる 1-42: おなかいっぱいになる 1-43: いないいないばぁされた 1-49: 遊んでもらう 1-50: あたまをなでてもらう 1-57: うれしそうな顔をみる 1-58: おなかくすぐられる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/220
221: 片山博文MZ悪魔崇拝 ◆T6xkBnTXz7B0 [sage] 2014/05/25(日) 00:10:44.01 ID:ZdOlsI6a 片山博文MZ参上! 対戦開始!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/221
222: 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/25(日) 00:28:20.17 ID:MeOlLOuu >>220 幸福度がマイナスになると狂気に苛まれるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/222
223: 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/25(日) 00:49:14.40 ID:5mRnjg9a マイナスにはならないけど0になると自殺します。みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/223
224: 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/25(日) 00:53:01.88 ID:5mRnjg9a ねむれないのでどんどん勝手に更新 おじいちゃんのお口がくさかった 幸福度-1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/224
225: 名前は開発中のものです。 [] 2014/05/25(日) 01:23:16.37 ID:MeOlLOuu 「フリードリヒ2世の実験」が正しかったか証明して欲しい 暗い内容なので閲覧注意。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/225
226: チャットgame [sage] 2014/05/26(月) 00:03:03.96 ID:btKRjP+u >>215 >PLAYボタンがわかりにくい 説明を追加しました。 >>216 毎晩ここに来てますので、またお話させてください。 >>217 >まぁそれがそのリアリティを出した人工無能というなら何も言えないけど そのとおりです。 今まで「疑人格」って言ってましたが、わかりにくいなあって思ってました。 「リアリティを出した人工無能」というフレーズが最高です。 使わせてください。 >>218>>219 それはあんなことやそんなことをしたいってことですよね・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/226
227: 片山博文MZ悪魔崇拝 ◆T6xkBnTXz7B0 [] 2014/05/26(月) 04:00:47.00 ID:q4MzqSdN 【三値論理】 真(true)、偽(false)の他に未知(unknown)という値を追加した論理体系。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/227
228: 片山博文MZ悪魔崇拝 ◆T6xkBnTXz7B0 [] 2014/05/26(月) 04:05:11.13 ID:q4MzqSdN 【ホワイトリスト】 受け入れる対象を並べたリスト。 【ブラックリスト】 受け入れない対象を並べたリスト。 【フィルタリング】 条件を満たす対象を抽出する操作。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/228
229: 片山博文MZ悪魔崇拝 ◆T6xkBnTXz7B0 [sage] 2014/05/26(月) 04:32:26.25 ID:q4MzqSdN 【グラフ理論】 ノード(節点・頂点)の集合と、ノードを連結するエッジ(枝・辺)の集合で構成されるグラフの性質について研究する学問。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/229
230: 片山博文MZ悪魔崇拝 ◆T6xkBnTXz7B0 [sage] 2014/05/26(月) 04:37:36.79 ID:q4MzqSdN 【木構造】 先に進むほど枝分かれするような構造。 【自己参照構造体】 メンバに自分自身と同じ型の構造体へのポインタ を持つ構造体。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/230
231: 片山博文MZ悪魔崇拝 ◆T6xkBnTXz7B0 [sage] 2014/05/26(月) 04:51:56.84 ID:q4MzqSdN 【集合論】 ものの集まりの性質に関する学問。 【マルチセット】 同一のものの個数を数え、個数によって区別するようなものの集まりの概念。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/231
232: 片山博文MZ悪魔崇拝 ◆T6xkBnTXz7B0 [sage] 2014/05/26(月) 16:18:10.14 ID:q4MzqSdN 【注意を向ける】 教師あり学習のとき、重要な箇所をマークして学習者に 伝えると、学習を助けることができる。マークは目立つ赤色がよい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/232
233: 片山博文MZ悪魔崇拝 ◆T6xkBnTXz7B0 [] 2014/05/26(月) 16:33:38.11 ID:q4MzqSdN 【教師あり学習の例】 人間とコンピュータがじゃんけんをする。コンピュータは手を後出しできるとする。 最初はコンピュータが勝ち方を知らなくても、自分の手と相手の手と勝ち負けの結果の関係をある程度学習すれば、 コンピュータは次第に勝つ手を選ぶことができるようになる。このとき、教師は勝ち負けに関する 付帯情報であり、因果関係の理解と同じ原理になっていると考えられる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/233
234: 片山博文MZ悪魔崇拝 ◆T6xkBnTXz7B0 [] 2014/05/26(月) 16:48:28.03 ID:q4MzqSdN 【AIによる問題解決の考え方】 人工知能による問題解決は、問題の振り分け、問題の理解、問題の変形、問題の帰納、 そして最適解の探索をすることに他ならない。例えばゲームをする知能はなるべく得点の高い解を 複数の選択肢から探し出す。会話する知能は話し相手の意図を理解し、相手の欲求にかなう答えを探し出す。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/234
235: 片山博文MZ悪魔崇拝 ◆T6xkBnTXz7B0 [sage] 2014/05/26(月) 17:27:11.89 ID:q4MzqSdN 【問題を分ける】 問題には種類があり、大まかに分類することができる。数学の問題、国語の問題、理科の問題、といった感じに。 大きな問題はいくつかの小さな問題に分解できることがある。 日本語の「分かる」という言葉は「分ける」ことから来ている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/235
236: 片山博文MZ悪魔崇拝 ◆T6xkBnTXz7B0 [sage] 2014/05/26(月) 17:58:55.07 ID:q4MzqSdN 【人類による問題解決の考え方】 まず、問題の範囲を把握する。 問題に関わる対象が未知の概念の場合、新しい言葉を作る(対象物に対する名詞、動作を表す動詞、状態を表す形容詞など)。 観察したり分析したりして原因を追求する。 記号としての言葉を操って対話したり、文字にしたり、あれこれ想像する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1392409836/236
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