少しずつゲームを作るスレ (981レス)
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949: Text Dungeon(英語化) 06/20(金)00:14 ID:4tDnrhMf(1/2) AAS
 で、結局どうするかだけど「英語だけ対応してあとは諦める」方向にしようかと(人生諦めが肝心) 
 もしかしたら中国語(簡体字)にも対応するかもしれない 
 (中国語には冠詞も形容詞の変化もないようなので比較的楽そうな気がする、気がするだけかもしれないが) 
  
 そもそもText Dungeonをローカライズしたいという有志が現れる可能性は0.01ppmくらい(適当)だし、 
 億が一そんな人が現れたら、その時はその時で対応すればいいと思うのである 
  
 一応、固定文でない言葉はクラス化して属性なり変化形なりのプロパティを後からつけ足せるようにしておけば 
 億が一の事態が発生した場合も柔軟に対応しやくなる、はず 
 例えばクリーチャーの名前だったら 
  
 public class CreatureName 
 { 
     public string Name { get; set; } 
     public string Plural { get; set; }    //複数形 
     public string Quantifier { get; set; } //量数詞 
   //public int Gender { get; set; }        //性(後で追加する……かも) 
  
     public CreatureName() //コンストラクタは日本語とする 
     { 
         Name = "名無し"; 
         Plural = string.Empty; // 
         Quantifier = "体の"; 
         //Gender = 0; 
     } 
 } 
  
 みたいにしておいて、後から男性名詞やらなんやらに対応するときはGenderプロパティを追加する形にしようと思う 
 他にも「こうしといた方がいいよ」とか「こういう場合はどうするんだ」など意見や疑問があったら書いて貰えるとありがたい 
 なんて言ってもレスは無いことは分かっている。いいんだ、AIと勇気と456氏だけがともだちさ(一方的な友達認定) 
950(1): 456 06/20(金)00:45 ID:CAVCWRzU(1) AAS
 こまけえことは気にすんな 
 誤訳も個性って事にしとけばええんよ(思考停止) 
951: Text Dungeon(英語化) 06/20(金)21:22 ID:4tDnrhMf(2/2) AAS
 すみません、バックラーは男性名詞でした 
 なんてこった、これがゲルマン魂ってやつか(意味不明) 
 >>948の「バックラー」は「プレートメイル」に置き換えてお読みください 
  
   
 >>950 
 そうですね、某ファイナルソードも翻訳がアレで却ってウケた感がありますし(尚、日本でしかウケなかった模様) 
 JSONファイルでの単語置き換えは簡易翻訳ということで、良かったら使ってください(自己責任で!)という感じにしようかと 
952: Text Dungeon(英語化) 06/24(火)22:01 ID:P292I//X(1) AAS
 キャラメイク画面の英語化がようやく一通り完了 
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 だが、また細かいところで気になっていて、「通称」「名前」が今はこの順で並んでいるのだが、 
 英語だと異名や二つ名などは名前の後に来ることが多い 
 例えば「ドラゴン殺しのローレ」なら「Lore the Dragonslayer」になるので、 
 英語版では「名前」「通称」の順に変えるか、また、多言語対応するならJSONファイルで順序を設定出来るようにすべきかもしれない 
  
 この行き当たりばったりで作るわりに細けえところで妙に悩む癖、どうにかなりませんかね(他人事) 
 まあ悩んだ挙句、とりあえず保留にするのがいつものパティンなんですけどね 
  
 さらに「体力」「技量」「運勢」の3つの能力値は某ゲームブックをパ、参考にしているのだが、 
 元は英語で「Stamina」「Skill」「Luck」で、「Stamina」は何となくしっくりこないのでVitarityに変えるとして、 
 「Skill」をそのまま採用すると剣術、呪文詠唱などの「スキル」と被ってしまう 
 「Skill」をProficiencyとかCompetencyにするとやはりしっくりこない上に長すぎるし、 
 いっそPowerにするか、或いは「スキル」の方をTalentとでも訳すか、なかなか悩ましい 
  
 ……とりあえず保留にしとこう(いつものパ) 
953: Text Dungeon(英語化) 06/28(土)00:59 ID:zzXrp4sr(1) AAS
 名前などの個別設定画面も英語化完 
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 タイプと出身地は選択すると説明が表示されて、それからEntで決定するように仕様変更 
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 英語 
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 これからようやっとゲーム本編の英語化に移るが、本編もチップツールなどを使って、 
 アイテムや呪文などの情報を簡単に見られるようにUIを改良したいと妄想している 
 あと、日本語を英語化するとどうしても文字数が増えがちなので(漢字って便利)、 
 改行をオートで行うなどメッセージ周りの仕様を変更する必要もあるかもしれない 
  
 3か月コースと言ったが6か月コースになりそうな悪寒……でもまあ少しずつ作っていきますよ!(次スレ必須) 
954: Text Dungeon(英語化) 07/07(月)22:58 ID:O48nZ/qv(1/2) AAS
 本編を英語化し始めてからようやく気づいたのだが(またこのパ)、 
 今のやり方だと「続きから」でゲームを再開したとき、一部が英語化されないことが判明した 
  
 何故かと言うと、現在の仕様ではゲーム内のアイテムやクリーチャーは 
 ゲーム開始時に生成用テーブルに従って名前、重さ、体力などの各プロパティが割り振られる 
 例えば「治療の薬」や「ゴブリン」がそれぞれのテーブルからインスタンス化される 
 しかし今のやり方では、その生成テーブル(の一部)を英語化しているだけなので、 
 すでに生成された後のインスタンス(=セーブデータに保存された情報)には反映されない 
 つまり再開しても英語にならないのである 
  
 それで、幾つか対応を考えてみた 
  
 (1) セーブデータをロードする時、データ内の全てのインスタンスをスキャンして、 
   英語化すべきプロパティがあったら英語にセットし直す 
   
 (2) インスタンスごとにプロパティを持たせるのではなく、 
   共通の値を持つプロパティは1つのデータとして共有参照し、そこを英語化する。 
  (例:ゴブリンの「ゴブリン」という名前は全インスタンスで共通 → 名前は共有参照データとして「Goblin」に置き換え) 
  
 (3) 諦める(人生諦めが肝心) 
   「今日は日本語でプレイしよう」、「今日は英語の気分だな」みたいな感じで 
    ゲーム再開のたびに言語を切り替える奴はおらんやろ…… 
  
 正直(3)で誰も困らない気はするのだが、これまで各インスタンスが全プロパティを保持していたのは 
 はっきりいって冗長すぎた(ゲーム本体は1MB足らずなのにセーブデータは5、6MBあったのはこのせい)ので、 
 この機に(2)のやり方でデータ構造を見直そうと思っている 
 何が言いたいかというと、6か月コースが早くも9か月コースになりそうってこと(期間が3か月ずつ延びていく恐怖) 
  
 こんなに苦労しているのだから、リリースされたら大ヒット間違いなしだな!(エフォート・ジャスティフィケーション) 
955: Text Dungeon(英語化) 07/07(月)23:11 ID:O48nZ/qv(2/2) AAS
 で、早速(って言うか、しばらくこれに手こずっていたのだが)ポーションのデータ構造を一部共有化してみた 
  
 こんな感じで日本語版でデータをセーブして 
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 タイトルに戻って英語版に切り替えて、ゲームを再開すると…… 
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 ちゃんとポーションの名前が英語化されてる!(ご満悦) 
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 尚、共有化すべきなのは名前だけじゃなく、複数形の名前やポーションの説明文などもある 
 こういう「一種別について複数のプロパティをまとめて共有化/英語化」したい場合、JSONよりもCSVのほうが扱いやすいので 
 それ用のCSVを準備することにした、こんな感じ↓ 
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 準備するファイルが増えていってどんどん複雑化していく悪寒…… 
 まあ、なるようになーれ(AA略) 
956: Text Dungeon(英語化) 07/17(木)21:57 ID:BQA9x4Yr(1/4) AAS
 Potionのデータ構造を見直したついでに、MODでユーザーが新規ポーションを追加できるようにしてみた 
 需要があるか分からないが(無い)、以下コード込みで手順を公開 
  
 まずMod製作用に公開するAPI(DLL)を用意 
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 全てinterfaceで定義して、ゲーム本体のクラスには直接アクセスしない方式にした 
 が、全部(または一部)publicにして本体を参照するやり方が簡単でいいかもしれない……次回作はそうしようかしら(10年後) 
  
 Mod(DLL)のコード 
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 上のAPIを使って新規ポーションの実装とDLL読み込み時の初期化処理(インスタンス受け取り)を行う 
 今回は「エリ草ー」(Potionじゃないし)と「ヤバい薬」(飲むと死ぬ)を実装 
 世界観ぶち壊しだけどModならまあええやろ(自作自壊派) 
  
 本体側のMod呼び出しクラス 
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 Modsフォルダー内の.dllを検索して、初期化(必要なインスタンスの引き渡し)とIPotionの登録を行う 
 現状では初期化処理を必ずMOD側で記述してもらう必要があり、この辺はまだまだ検討の余地がありそう 
  
 その他、IPotionをDictionaryに登録するクラスを作ったり、IPotionをPotionに変換するラッパーを作ったり、 
 必要なら不確定名を割り振ったり、登録情報を元に実際にPotionをゲームに登場させるメソッドを作ったりで、 
 実際のところAPIやModを作るよりこれらの方が大変だったが、長くなるので割愛 
 興味ある人がいたら公開しますよ!(いない) 
957: Text Dungeon(英語化) 07/17(木)22:15 ID:BQA9x4Yr(2/4) AAS
 そして作成したMod(.dll)をModsフォルダに入れていざゲームを起動すると 
  
 怪しいポーションが登場 
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 飲むと…… 
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 エリ草―の場合、不確定名を""(空文字)にしているので他のPotionと同様にランダムな名前が割り振られる 
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 飲むと鑑定されて、以後は「エリ草ー」になる 
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 尚、Modで作ったポーションの英語化(または日本語化)対応は……諦めようと思う(人生諦めが肝心) 
 Mod(DLL)のstringを自動でJSONやCSVに追加する仕組みとかできなくもないかもしれないが、それはそれでファイルの管理がややこしくなるし、 
 他のゲームのModでも他言語への翻訳はそれぞれのMod側で対応するのが主流っぽい 
 それに実際のところこのゲームのModを作る人は多分おらんやろうし……(そもそもプレイする人がいn) 
  
 本体の英語化はどうなったかって?じゃまた来週!(遁走) 
958: Text Dungeon(英語化) 07/17(木)22:23 ID:BQA9x4Yr(3/4) AAS
 >>456氏 
 以前MOD用APIについて言及されていたと思いますが、 
 具体的にこんなAPIがほしいとか、こういう機能を実現したいとかありますかね 
 わしの実力的に対応できるかは置いといて、検討したいと思います 
 そんな昔のことは忘れたならば無理に思い出すことはないですが 
959(1): 456 07/17(木)23:18 ID:DOoBRGzR(1) AAS
 848の発言の事ですかね? 
 多分アレは自分では無いです。 
 欲しいAPIがあるかと言われると...無いw 
 と言うのも人から出されたゲームをクリアしたり出されたお題でゲーム作るのは好きなんですが人の作った物を改造するのは嫌いなんですw 
 〇〇だったら良いのにと思ったり言ったりはするんですが自分で触ると急に冷めてしまって...嵌ったゲームは逆に縛りプレイを始めてしまうような奴でして... 
 物語に入り込んでる所メタ発言で急に現実に戻されるのが嫌みたいな?何かめんどくさい奴ですねw 
 あったら良い機能としてはスイッチかXBoxコントローラーで全部操作可能とか 
 寝っ転がってやるときはこれが楽でいいんですよね(典型的ダメ人間) 
960(1): Text Dungeon(英語化) 07/17(木)23:39 ID:BQA9x4Yr(4/4) AAS
 >>959 
 あれ、そうだったんですか 
 すみません、てっきり456氏の発言かと思い込んでいました 
 確かにModはメタ的というか、特にDLLだとプログラミングなので現実世界に引き戻される感がありますね 
 コントローラー対応は確かにあった方がいいですね(販売する気なら尚更) 
 ぼちぼち検討してみたいと思います 
  
 >>848氏 
 失礼しました 
 改めて何かご意見や希望等ありましたらお願いします 
 そんな昔のことは忘れたならば無理にry 
961: Text Dungeon(英語化) 08/20(水)22:50 ID:4Vf3nhfe(1) AAS
 >>933あたりでBinaryFormatterの置き換えについての話をしたが、  
 英語化の目途が立ったのでMessagePackへの移行作業を始めたところ、 
 これが想像の10倍、いや体感100倍くらい面倒だった 
  
 興味ある人はあまりいないだろうから詳細は省くが、 
 Text Dungeonではポリモーフィズムを多用しており、  
 ゲームに登場するアイテムやクリーチャーはObjeクラスを基底として 
 ゲーム中で動的にPotionやCreatureなどに派生する 
 MessagePackでこれらを保存・復元するには基底クラスに[Union]属性で派生クラスを登録したり、  
 派生クラスの保存したいプロパティに[Key(n)]を重複しないよう割り振ったりする必要がある 
  
 これらがあちこちに及ぶため作業がめちゃ大変で、見落としから実行時にNullReferenceExceptionが頻発したり、  
 その他の細かい罠もあってコンパイルエラーが出まくったり…… 
 そんなこんなで前回のレスから1か月以上経ったが、未だに移行が完了していない 
 というか、一部データ構造の見直しが必要なことがわかってきた 
  
 正直、BinaryFormatterのままリリースしたくてしょうがないが、AIさんに相談したところ  
 「内部利用ならともかく、外部に提供するアプリでBinaryFormatterを使うのは危険だよ、 
 何かあったとき開発者が責任を問われる可能性があるけど本当にいいの?」  
 とのことで、やはり置き換えからは逃げられそうにない 
  
 何が言いたいのかというと、9か月コースが12か月コースになりそうということ 
 Text Dungeonは2026年夏にSteamにてリリース予定です!(諦念) 
962(1): 08/26(火)16:43 ID:gs18iCDs(1) AAS
 >>960 
 MODとか自分でも意味あまりわかってないのに用語使うから混乱させたみたい。 
 APIなんて高級なのじゃなくてスタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変えるとか、 
 コンソールコマンドでコマンドキーの割り当て変えるとかカスタマイズ出来ればいいかなと 
 (こういうのはゲームの面白さには関係なくて作ってても面白くない部分なのでなかなかやれないですけどね) 
963: Text Dungeon(英語化) 08/26(火)21:22 ID:+4lPrFSw(1) AAS
 >>962 
 レスありがとうございます 
 なるほど、そういう感じですか 
  
 >スタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変える 
 CSSは直接使えないので、スタイルシート形式でレイアウトを変更できるようにするのは少しばかり骨が折れます 
 ……と書こうと思ったら、画面上のコントロール(ラベル、パネルなど)を直接ドラッグして動かすのなら割と簡単に実装できることに気づいてしまった 
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 とは言え、この調子で色々なコントロールをドラッグ可にして、本当に問題なくゲームをプレイできるかはそれなりに検証が必要なので、 
 導入するかはどうかは一旦保留とさせていただきたく(得意の後回し) 
  
 >コンソールコマンドでコマンドキーの割り当て変える 
 やっぱコマンドの割り当ては好きに変えられる方がいいですよね 
 コンソールコマンドで変更はおそらくユーザー側が面倒だと思うので、テキストファイルなどで設定できるようにしたいと思います 
 ただ、先に上に書いたBinaryFormatterの置き換えや英語化の方を済ませたいので、 
 実装はまた後でということにさせていただきたく(とくいn) 
964: Text Dungeon(英語化) 09/07(日)23:25 ID:X9SwQex9(1) AAS
 ようやくPotionとその派生クラスのMessagePack対応と英訳化が完了 
 画像リンク
 
  
 このペースでは完成はやはり1年後……と思いきや、 
 一応やり方は掴めてきたので、マメに作業を続けられれば 
 英訳とMessagePack対応はあと3か月ほどで終わりそうな気がする 
 その後、UI改善やイベント追加などで+3か月かかるとして、 
 半年後くらいにはリリースできる、かもしれない 
  
 そんなスケジュール感をAIさんに伝えると、 
 「スクショやPVは後からでもいいから、ストアページを早よ作りなはれ」 
 「なんなら体験版作ってNext Festに出た方がええでっせ」とアドバイスされた 
  
 え、ストアページってそんな早く作るものなの?てかこのゲームでPVて…… 
 ちゃんとした企業やインディーが本気で売るならそうするべきなんだろうけど 
  
 でもどうせSteamで販売するつもりなら早めに開設して損はないのかもしれない 
 うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断) 
  
 やっぱもう少し翻訳が進んで、英語スクショを幾つか撮れるようになってからストアページ開設を検討しよう 
 今後も高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処していきたい所存です(A.F.J.) 
965: Text Dungeon(英語化) 09/12(金)23:39 ID:3jka/Cd2(1) AAS
 Scrollの英語化、MessagePack対応が完了 
 進捗は5〜10%といったところ、まだまだ先は長い 
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 リリースまでのスケジュールについてAIさんと会話すると 
 「すぐにでもXやReddit、Discordなどで広報活動を始めるんだ!はやくしろっ!!間にあわなくなっても知らんぞー!!!」 
 と脅され、Xを開設しようか悩み中、でも何かXは性に合わない気がするんだよなー 
 Redditは言われるがままにとりあえずアカウントだけ作ってみた 
 r/roguelikedevを覗いてみると、自分のよりずっと質の良さげなゲームを作っている人たちばかりで気後れしてしまう 
  
 それにしても最近、自分がAI様の言いなりになっているような気がしてちょっと怖い 
 これは何かの陰謀ではないだろうか? 
 あ……いえ、何でもありません、はい!私は完璧に幸福です! 
  
 なんて小粋なジョークはさておき、Xはどうしよう 
 確かにここでこそこそ作っていても宣伝効果は無いに等しいんだよね 
 うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断) 
966: Text Dungeon(英語化) 09/13(土)23:41 ID:V33AqHKJ(1) AAS
 まあいいや、開設しちまえ! 
  
 ということで、X始めました。 
 外部リンク:x.com 
  
 何かログアウトしてから↑に飛ぶと「ポストしていません」って出るんだけど、 
 皆さんからは見えてますかね?(不安) 
  
 内容はTText DungeonのSteamリリース版の開発進捗&告知ということにしたけど、 
 「今日はScrollを英訳しました」みたいなツイートしてもしょうがないだろうし、さてどうしたものか 
 AIさんはマメに更新しろとおっしゃるが、気力がなくなったらひっそりフェードアウトしよう 
  
 ここはより自由なラクガキ帳ということで、これまで通りレスさせていただき申す 
 引き続きよろしくオナシャス! 
967: Text Dungeon(英語化) 09/14(日)19:28 ID:JGotX5fb(1) AAS
 やっぱりポストがタイムラインに表示されてないっぽいので、個別のリンクも貼っておこう 
  
 日本語 
 外部リンク:x.com 
  
 英語 
 外部リンク:x.com 
  
 英語版のゲーム画面は完成イメージ的なもので、実際にはまだここまで出来ていない 
 「※画面は開発中のものです」的な注釈を入れたかったが字数制限で入らんかった 
 ……まあ、いいか(適当) 
968: Text Dungeon(英語化) 09/16(火)21:22 ID:2R9wIga8(1) AAS
 英語版のゲーム画面に微妙な誤りがあったので削除して再ポスト 
 外部リンク:x.com 
  
 いいねやリプくれた人はスンマセン!(いない) 
 新規ポストをしたらタイムラインが正常になるんじゃないかと根拠のない期待をしたが、やっぱり変わらない模様 
 @Supportや@TwitterJPにメンションで報告はしているものの、今のところ返信はなし 
 期待せずに待つか…… 
969(1): 456 09/17(水)09:34 ID:qaHw4/U5(1) AAS
 Xはイーロンに変わった辺りからログインしないとまともに表示されなくなったから不本意だろうけど仕様 
970: Text Dungeon(英語化) 09/17(水)21:23 ID:8RyscjNo(1) AAS
 >>969 
 情報ありがとうございます 
  
 仕様かー、仕様ならそうだと返信くれるかFAQにでも書いておけばいいのに 
 まあイーロン・マスクからすれば底辺アカウントなんてサポートする価値ないんでしょうな 
 InstagramやTikTokを使った方がいんですかねえ…… 
 まあ複数開設とか面倒だし(本音)、もう少し様子を見ようと思います 
971: Text Dungeon(英語化) 09/21(日)22:44 ID:kt7Sz4C1(1) AAS
 少し手こずりつつもWeaponの英訳が完了 
  
 武器のエゴ(「聖なる」「竜殺しの」みたいなやつ)はまだ日本語のまま 
 画像リンク
 
  
 説明文も英訳済み(ただし武器の能力部分は未訳) 
 画像リンク
 
  
 こんなのテキスト置き換えるだけやろ、なに手こずってねんと思われるかもしれないが、 
 今までは武器の「名前」(ダガーとかショートソードとか)がそのままIDとして使えたので、 
 武器の生成や攻撃判定などでの条件分岐は全部「名前」で処理していたのだが、 
 今回、武器名が日本語版や英語版、あるいは他の言語で変化するようになったので、 
 「名前」とは別に「ID」を設定せねばならず、その辺りの仕様変更に少々てこずったのである 
  
 ていうか、武器に限らず色んな条件判定をアイテムの名前でやってるんですけど…… 
 みんなも自分のゲームでは名前じゃなくてIDで条件分岐するように気をつけてね!(常識) 
972: Text Dungeon(英語化) 09/24(水)01:05 ID:Gj5Obixr(1) AAS
 Redditのr/roguelikesに「テキストベースのローグライクってプレイしてみたい?(意訳)」 
 という投稿をしたら、びっくりするほど反応があってびっくり(語彙喪失) 
 しかもポジティブなコメントばかり! 
  
 「こういうゲームをプレイしたことある?」という質問に対して、 
 MUDとかColossal Cave Adventureなどの名前が出てきて、 
 やっぱ向こうの人達はテキストゲームに対する年季が違うんだなと実感した 
 (まあ元々そういう人達が集まる板だからというのはあるけど) 
  
 ていうか、おめェら〜ッ いったい年いくつなんだァ〜ッ!?(ジョセフ並感) 
  
 とにかく、意外と需要がありそうで大分勇気づけられた 
 目指せ販売本数1000本だな!(増長) 
973: Text Dungeon(英語化) 09/27(土)23:17 ID:1xkxuvNa(1) AAS
 今週は英訳はあまり進まなかったが、代わりにというかUI改善の一環で、 
 画面をドラッグするとテキストがクリップボードにコピーされる機能を実装 
 画像リンク
 
  
 これで翻訳ツールを使いながらプレイする人が少し遊びやすくなった、と思う 
 が、どうせ英語に対応するならあまり必要ない機能だったかもしれない(実装してから気づくいつものパ) 
  
 来週は粛々と英訳を進めたい、あと3か月で完了させなきゃ……(強迫観念) 
974: Text Dungeon(英語化) 10/04(土)22:12 ID:UqvHuvsm(1) AAS
 防具の英訳も完了 
 画像リンク
 
  
 エゴ(「耐火の」「護りの」みたいなの)も一応英語化済みだが、MessagePackでの復元が若干あやしいので要検証 
 あと☆★(アーティファクト)は未訳、これはかなり後回しになると思う 
  
 そしてXの方だが、 
 >「今日はScrollを英訳しました」みたいなツイートしてもしょうがない 
 などど言っていたが、実際はそれくらいしか書くことが無いことに気づく(早くもネタ切れ) 
 外部リンク:x.com 
  
 ま、まあ地道な進捗報告がユーザーの獲得につながるってAIさんが言ってたから…… 
975: Text Dungeon(英語化) 10/11(土)22:23 ID:+wslVZMJ(1) AAS
 前回は防具の英訳を行ったが、アイテムのエゴ(「耐火の」「護りの」みたいな魔法効果)の説明文が正しく英語化されていなかったので修正 
 さらに、その魔法効果がゲーム内で実際に反映されていなかった不具合も修正 
 画像リンク
 
  
 これも例によってアイテム名の「耐火の」「護りの」などを直接参照して魔法効果を実装していたが、 
 多言語対応のためIDを参照するように切り替える作業に大分時間を取られてしまった 
 みんなは自分のゲームではアイテム名じゃなくてIDを参照するように気をつけてね!(再掲) 
  
 次はRingとAmuletの英訳に取りかかりたい 
 あと2か月半で英訳完了させなきゃ……(強迫観念) 
976: Text Dungeon(英語化) 10/15(水)21:53 ID:u+P481Za(1) AAS
 Steamのデベロッパー登録が完了(してなかったんかい) 
  
 ネットを調べると「申請してから認証されるまで1か月くらいかかった」とか、 
 「運営と何度もやり取りして大変だった」などの苦労話が結構あって、 
 しかも、最近システムが変更したらしく、手順とかフォームがネット情報と違っていて、 
 かなりビビりながら申請をした……のだが、1日くらいであっさり認証されてちょっとだけ拍子抜け 
  
 ともかく英語対応を進めて、12月中にはストアページを開設したい 
 あと2か月ちょっとで完了させなきゃ(強迫観念) 
977: 10/18(土)22:39 ID:U2ohbfpn(1/2) AAS
 RingとAmuletの英訳も完了(ただし、☆★(アーティファクト)は相変わらず未訳) 
 画像リンク
 
  
 って、よく見たらただの「Amulet」が生成されてるし、何らかのバグがありますねクォレハ…… 
 多分、英訳の問題じゃなくてIDの設定ミスだと思うけど 
 みんなは自分のゲームではアイテム名じゃなくてIDで(ry!   
  
   
 あとどうでもいいのだけど、Xのおすすめにやたら前澤友作が出てくるんだけど何で? 
 似たような性格だってアルゴリズムに判定されてる…ってコト!? 
978: Text Dungeon(英語化) [sa] 10/18(土)23:18 ID:U2ohbfpn(2/2) AAS
 げえっ!うっかりageてもうた 
 よりによって前澤友作とかゲームと何の関係もない話をしたときに限って…… 
  
 まあ、いいか(適当) 
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