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面白いゲーム作る (733レス)
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718
(1)
: 2014/09/27(土)23:39
ID:o6lw/UWw(2/4)
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718: [sage] 2014/09/27(土) 23:39:00.33 ID:o6lw/UWw >>717 どもども。 シムシティとかBanishedとか、街シミュレーションゲームを見てて、もっと思いっきり自由度の高いやつを作りたいと思ってとりかかったんだけど。 ちと、ゲームというよりは、シミュレーションの内容を説明するよ。 ■シミュレーションの概要 「人」と「部屋」の二つが大きな構成要素。 「人」は、働いてお金を稼ぐ。労働には2種類あって「メーカー」と「トレーダー」とある。仕事が無いときは「消費者」として「アイテム」を買って消費する。アイテムには様々な効用が設定してあって、消費すると「人」の効用が上がる。効用が継続的に高い人は子供を生む。 「部屋」は、「トレーダー」から複数種類の材料を買って、「メーカー」を雇って商品を生産し、「トレーダー」か「消費者」に売る。 このシミュレータが特徴的なのは、「メーカー」の賃金、材料の買値、商品の売値が、全部動的に決まる。各「部屋」と「人」は自分の利益を最大化するように動く。結果として需要と供給のバランスで価格が決まる。 ●「人」が働くときと説明すると、 「メーカー」の場合、近所の「部屋」で「アイテム」を作って賃金をもらう。具体的には、材料となる複数の「アイテム」を倉庫から取り出して、数時間働いて、商品となる「アイテム」を生産して在庫に入れる。 「部屋」ごとに賃金が違って、どの部屋で働くかは、ランダムにひとつ選択する。単位時間あたりの稼ぎが大きいほうが選択確率が高い。 「トレーダー」の場合、近所の「部屋」て商品となるアイテムを買って、それを材料として欲しがってる「部屋」へ売る。 どの「部屋」から、どの「部屋」へ、どの「アイテム」を転売するかはランダムに決める。これも単位時間あたりの稼ぎが大きいほうが選択確率が高い。 ●「人」が消費するときを説明すると、 近所の「部屋」で商品を買って消費する。アイテムを消費すると効用が上がるんだけど、これもランダムに決める。 ●「部屋」 賃金、材料の仕入れ価格、商品の販売価格を調整すると、「人」の動きがそれによって変わるので仕入れ速度、生産速度、売れ行きが変わる。 各「部屋」は、一番単位時間あたりに儲けが大きくなるように、価格を調整する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/718
どもども シムシティとかとか街シミュレーションゲームを見ててもっと思いっきり自由度の高いやつを作りたいと思ってとりかかったんだけど ちとゲームというよりはシミュレーションの内容を説明するよ シミュレーションの概要 人と部屋の二つが大きな構成要素 人は働いてお金を稼ぐ労働には種類あってメーカーとトレーダーとある仕事が無いときは消費者としてアイテムを買って消費するアイテムには様な効用が設定してあって消費すると人の効用が上がる効用が継続的に高い人は子供を生む 部屋はトレーダーから複数種類の材料を買ってメーカーを雇って商品を生産しトレーダーか消費者に売る このシミュレータが特徴的なのはメーカーの賃金材料の買値商品の売値が全部動的に決まる各部屋と人は自分の利益を最大化するように動く結果として需要と供給のバランスで価格が決まる 人が働くときと説明すると メーカーの場合近所の部屋でアイテムを作って賃金をもらう具体的には材料となる複数のアイテムを倉庫から取り出して数時間働いて商品となるアイテムを生産して在庫に入れる 部屋ごとに賃金が違ってどの部屋で働くかはランダムにひとつ選択する単位時間あたりの稼ぎが大きいほうが選択確率が高い トレーダーの場合近所の部屋て商品となるアイテムを買ってそれを材料として欲しがってる部屋へ売る どの部屋からどの部屋へどのアイテムを転売するかはランダムに決めるこれも単位時間あたりの稼ぎが大きいほうが選択確率が高い 人が消費するときを説明すると 近所の部屋で商品を買って消費するアイテムを消費すると効用が上がるんだけどこれもランダムに決める 部屋 賃金材料の仕入れ価格商品の販売価格を調整すると人の動きがそれによって変わるので仕入れ速度生産速度売れ行きが変わる 各部屋は一番単位時間あたりに儲けが大きくなるように価格を調整する
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