[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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546: 2013/04/10(水)06:46 ID:JN5nWXcp(1/2) AAS
あくまで写真を撮ってるんだからそれは意図してのことじゃね?
547: 2013/04/10(水)06:54 ID:za8A8HqI(1/3) AAS
>>545
被写界深度でググッてみ。
でもカメラモードではフォーカス弄れる機能がほしいかもね。
距離があるものを撮りたいのに近づくしかないのはつらい。
548(1): 2013/04/10(水)08:04 ID:JN5nWXcp(2/2) AAS
明らかに文明の痕跡が遺る星を舞台にしてるんだから、カメラも拾った部品でパワーアップできるようにしとけばいいんじゃね?
最初はピントも弄れないショボいカメラだけど探索進めて部品拾ってく内に近くまで行けない場所も撮れるようになったり
で、何で異星の部品がロボのカメラ規格に合うのか疑問に思いながら探索を進めていくと、やがて目の前に倒壊した自由の女神像が・・・
549(1): 2013/04/10(水)08:14 ID:Nht87H/G(1) AAS
まぁUDKの癖なのか結構ミニチュア写真風になるよな。
流石にEpic本隊のタイトルは仕様完全に把握してるのかそうでも無いけど
アンリアルエンジン採用インディーゲーとかだとそういうの多い。
550: 2013/04/10(水)08:31 ID:L7o4cE3m(1) AAS
それはエンジンの仕様の把握じゃなくて
被写界深度の原理の理解の問題だなー
とりあえず画面を豪華にしたいとかエフェクト盛りまくりたくなる気持ちは分かるけど
551: 484 ◆vdxIfg3/0Q 2013/04/10(水)09:42 ID:S9/yz5L9(1/7) AAS
>>545
>>549
こんな感じでボケてない写真も撮れる様にするよ
ボケ具合っていうか焦点は動的に変えられる様にする
画像リンク
ボケの調整も組み込み中だけどUDKの俺のバグなのかUDKのバグなのかちゃんと切り替わらないで悩み中
>>548
それ何て猿のわくs
っていうかボケって世界基準で使われてるのなw
海外フォーラムとか公式チュートリアル見てたら「bokhe」とか書いててワロタ
それとやっときちんと起動できる様になった
とりあえずのタイトルと終了メニュー追加してキャラクター変えたらベータ版公開できる
もちっとまっててね
552(1): 2013/04/10(水)10:22 ID:OvEcT9jn(2/8) AAS
ボケは、普通は出ないんでしょ?。
エフェクトかけて、遠くなるとボケるようにしてるんでしょ?。
通常モードで歩くならボケない方がいいんじゃないの?
これなら、BF3並み
553: 484 ◆vdxIfg3/0Q 2013/04/10(水)11:05 ID:S9/yz5L9(2/7) AAS
>>552
ボケはどうなんだろう?
やっぱ普通はOFFでカメラモード時のみONの方がいいのかな?
そっちの方がファインダー覗いてるって感じはするよね
ちょっと悩んでみる
554: 2013/04/10(水)12:21 ID:OvEcT9jn(3/8) AAS
とりあえず、このノリで作って、
どっかの遺跡を真似たデータを載せれは、
1本1000円ぐらいの遺跡探検シリーズにはなりそうwww
555(1): 2013/04/10(水)16:49 ID:3qaSs585(1/2) AAS
>>484
素直に凄いと思う。
自分も被写界深度、SSAO、シェーダーを使って、
リアルタイムなのを一人で作ってますけど、
テクスチャはどのように作っているんですか?
自分はSAIでドローイングしてばっかりです。
556(1): 2013/04/10(水)17:59 ID:tZXYR+ie(1/2) AAS
外部リンク:www.unrealengine.com
これか・・・
グラ見たら興味わいてきた
ただし商用利用はできないみたいね
簡単に作れるようなら試してみたい
557: 2013/04/10(水)18:09 ID:OvEcT9jn(4/8) AAS
UDKは、ロイヤリティ払えば可能だろ。
幾らか知らないが。
ちなみに、UDKが出た原因は、俺・・・。
558(2): 484 ◆vdxIfg3/0Q 2013/04/10(水)18:33 ID:S9/yz5L9(3/7) AAS
>>555
UDK触ったことある人なら分かるけどテクスチャはまだ一枚も描いてない
全部UDKに含まれるアセット使ってるよ
2Dは得意じゃないから、今後別のテクスチャ使うにしてもライセンスフリーの素材を使うと思います
>>556
商用利用出来るよー
面白いからやろうぜw日本じゃあんまユーザーさんいなくて寂しいw
UDK販売しようと思ったら最初に99ドル払ってライセンスを取得して
その後は総売上が50,000ドル超えた時から売上に対する25%を四半期毎に支払えばおk
500万を売り上げるゲームを少人数で作れたらもう趣味の範囲じゃなくなるよねw
すっげー魅力的なシステムだと思う
1本5千円で年間80本売れば年360万になって月換算で30万=1年間プー太郎できる
うはw夢がひろがりんぐw俺天才w
でもグラだけで言えばCryengineの方が上のような気がする。。。
被写界深度の事で悩んでて外に出て思ったんだけど、人間の目って遠景だとDOFかからないのなw
初めて知った
近景だとかかるにはかかるけどゲームとかの映像と違って二重になってかかるのな
TVとか雑誌とかの影響で同じように見えてるもんだと思いこんでたw
って事でやっぱりDOFかけるのはカメラモードの時のみにするよ
最初は全くかけられなくてパーツ(レンズとかフィルター)を収集すると色んな写真が撮れるようにしたら楽しいかもーって思ったよ
559(1): 2013/04/10(水)18:41 ID:tZXYR+ie(2/2) AAS
>>558
ありがとう
意外に安いね
グラ見たら萎えるような額を請求されるんじゃないかと思った
3Dの制作はきついけど、2Dと組み合わせて背景素材的な使い方も出来そう。
560: 2013/04/10(水)19:16 ID:3qaSs585(2/2) AAS
>>558
なるほど、どうもありがとう。
アセットでこれだけの事ができるなんて凄いね。
自分も雰囲気ゲー好きなんで、頑張ってください。
561(1): 2013/04/10(水)19:23 ID:OvEcT9jn(5/8) AAS
UDK、オフィシャル完全ブックがあればいいと思うけど、無いし、
海外製のあれら、使いこなすには実際にあれこれやらねばならず、
しかも、厳密に利用すると、ぜってーバグとか出てくるだろから、使う気にならない。
562: 2013/04/10(水)19:46 ID:bDzwPiyZ(1/2) AAS
ライセンス料がめちゃくちゃ安いんだな
563(1): 2013/04/10(水)19:58 ID:za8A8HqI(2/3) AAS
でもPC向けだけだからマネタイズそうとう難しそうだなぁ。
海外も視野に入れる必要があるんじゃね
564: 2013/04/10(水)20:10 ID:S9/yz5L9(4/7) AAS
>>559
安いっていうかライセンスは販売するって決めた時だけ払えばいいから実際作る間は一円もかからない
途中で挫折しても金銭的リスクは0
販売しなければ実質タダだよ
>>561
オフィシャルブックにも劣らないマニュアルページ(日本語翻訳済み)がものすごいボリュームであるよ
それどころか140本?くらいの日本語字幕付きチュートリアル動画もあるよ
それどころか完成済みのサンプルゲームもあるよ
それどころか何かとりあえず色々あるよ
でも実際使いこなすにはあれこれしないといけない
スクリプトも書けないとやりたい事は実現できないことが結構あるよ
あと実際問題でバグも沢山ある致命的なバグも遭遇してるけど大体月に1回のペースでエンジンのバージョンアップしてるから開発段階から公式フォーラムとかに投げとけばいいと思うよ
>>563
UDKで作ったコンテンツがそこそこ当たったら正式なCryEngineを買えばいいよ
PC以外にもPS3/XBOX/スマフォ(iPhone)への書き出しも出来るよ
UDKだけでもPCとiPhoneへの書き出しは対応してるから、コンテンツさえ何とかなれば何とかできそうじゃね?
PCに至ってはXBOXコントローラーが標準で対応してたりするよ
Unityに劣らないと思うんだけど
唯一言えばWEBでの再生だけどコレもプラグイン無しで動くように何とかするってのをどっかで見た
マネタイズに関してはゲーム出来上がらない事には考えても仕方ないから、とりあえずゲーム完成させる事を第一に考えてればいい気がする
565: 484 ◆vdxIfg3/0Q 2013/04/10(水)20:12 ID:S9/yz5L9(5/7) AAS
間違えた
X UDKで作ったコンテンツがそこそこ当たったら正式なCryEngineを買えばいいよ
○ UDKで作ったコンテンツがそこそこ当たったら正式なUnrealEngineを買えばいいよ
ついでにトリ付けて無かった
566(2): 2013/04/10(水)20:41 ID:OvEcT9jn(6/8) AAS
だけど、違法コピー対策は、どうすんだろ。
大手でさえ、解除されるんだから、個人じゃどーしょもないだろ
567: 484 ◆vdxIfg3/0Q 2013/04/10(水)20:55 ID:S9/yz5L9(6/7) AAS
>>566
違法コピーされるくらいのコンテンツ作れたら大成功だと思う
てか上位版のUnrealEditer?は3,600万くらいするらしいけど実際に売られてるゲームで使われてるくらいだからその辺は多分最低限のものがあるんじゃないかと思うよ
それでもまかり間違えてすげーコンテンツ作れたら絶対コピーされると思うけどねw
絶対コピー出来ない仕組み作れたら、それが最強のコンテンツだろw
もうゲームなんて作らなくてもいいくらいウハウハだ
今はそんな夢のような心配するよりゲーム作ろうぜw
568: 2013/04/10(水)20:55 ID:za8A8HqI(3/3) AAS
>>566
そこらはMinecraftが参考になる。簡単に言うと、あきらめる。
完成品つくるのが最優先なのは間違いないな。手伝えることあったら手伝いたいが、
下手にいろんな人がかかわると上手くいかなくなるからなぁ。
569(1): 2013/04/10(水)21:33 ID:OvEcT9jn(7/8) AAS
ファルコムとかって、こうゆうのでイース作れば、
韓国のエンジン使わずに済むんじゃw
570(1): 2013/04/10(水)21:51 ID:WYg14vGf(1/5) AAS
当たり前のことだろうから改めて確認もなんだけど、
今はまだ純正のそれはそれは素敵なアセットを使ってる状態のビデオでしょ?
結局モデリング、テクスチャリング、ライトマップ、ベイク、シェーダ…
と相当高い地力ないとオリジナルなものでビデオみたいにはならんのだろ?
infinity bladeだっていくら8週間とはいえそもそも中の人アーティストだしなぁ
571: 2013/04/10(水)21:59 ID:WYg14vGf(2/5) AAS
食指が動いてUDKのサンプル見てみたけど、
シャーダ、カメラフィルタ、エフェクトは初めからかなりいいの揃ってるんだと思うよ(しかも無料だろ?)
でもなぁ普通に例えばMayaとPsと良さげなレンダエンジンでまずあのレベルまで達せられるかってことだよね
とてもじゃないけど何年苦行を積めばああいうレベルになるのかっていう
572: 2013/04/10(水)22:01 ID:WYg14vGf(3/5) AAS
連投すまん 何使おうと高みを目指せば苦行なわけだが
UDKなら簡単にああなるってわけじゃないことは当然だけど認識しなきゃいかんわな
573: 2013/04/10(水)22:01 ID:OvEcT9jn(8/8) AAS
うーん・・・俺もなんかやってみるかな・・・って気にはなったwww
ま、データ作成は、実質的に意味なんて無いんだけど、
574(1): 484 ◆vdxIfg3/0Q 2013/04/10(水)22:14 ID:S9/yz5L9(7/7) AAS
>>570
うん。俺も今までずっとそう思ってたしUDKさわり始めた一週間前まではそうだと決めつけていた
でもねコレ見てみてほしい
画像リンク
これいっつも撮ってる写真と同じ場所でライト効果だけ抜いたもの
ライト抜いてるからノーマルマップとかマテリアルの効果とかも飛んじゃってるんだけど
モデリング、テクスチャはこんな感じなんよねー
おこがましい言い方だけど、そこそこのモデル作って、そこそこのテクスチャリングして
環境作り?見せ方?に、これでもかってくらい力を入れれば、何とかなりそうじゃね?
実際、素敵なアセットに入ってるオブジェクトもそんな凄いモデルが入ってる訳でもないぞ
フリー素材サイトにある様なモデルと素人目には変わらない
もしかしたら違うかもしれないけど
まだオリジナルモデル取り込んだこと無いから偉そうなこと言えないけど、環境さえしっかり作っておけばシーンにオブジェクト追加するだけで、そこそこクオリティ上げてくれる様な気がする
だからこれで開発しようって思ったんだよ
逆に素敵なアセット使っても、環境全くいじってない動画がつべに沢山あるけど、えらい貧素だぜ?
そういう意味で誰でもシーンのクオリティの上げ方、コツがあると思うんだけど、そこをしっかり押さえればちゃんとそこそこのクオリティになる気がするんだよなー
俺UDKさわり始めてっていうか3Dゲーム開発自体が始めて一週間だけど、一週間でここまで出来たんだし
575: 2013/04/10(水)22:19 ID:mM1+j0d5(1) AA×

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