[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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95: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/30(水)19:17 ID:WuY+ZnCo(6/6) AA×

96: 2013/01/30(水)20:15 ID:GGjvDn7a(1) AAS
低脳ゲー専のクソスレ
97
(1): 2013/01/30(水)20:47 ID:IH9NiOYw(1) AAS
まず、戦略と戦術の違いは分かってる?
98: 2013/01/30(水)21:32 ID:FcSskyLn(4/4) AAS
ボスの数はどれくらいでプレイ時間はどれくらいを想定しているのか。
結局分岐が多いのか少ないのかどっち?
能力値とか部位は単純化できるんじゃない?
制約の種類が多いけどまとめたほうがいい、ちょっとわかりにくい。

そして、一通り読んでプレイしたいと思わなかった。
99: >>1代行 2013/01/30(水)21:34 ID:tyDHRllo(1) AAS
選択した行動によって、行動が実行されるまでの時間と、次の行動までにかかる時間が変わる。
例:銃ならリロードするから次の行動まで時間がかかるけど、白兵武器だとその必要がないから短い。
  逆に、白兵武器だと選択してから敵に接近して攻撃するから実行までにラグがあるけど、
  銃はその必要がないから選択してすぐに実行される。

↑連投規制で間が空いたけど以上。後は何書いたらいい?
>>91-92
>>93
>サイト更新。txtファイル置いてきた。あっちの方が読みやすいと思う。
更新してきた。以降は暫定でプロジェクトの最新txtのアップとかスレッドの過去ログ保管とかに使う
>>91
>「俺がゲームを作るスレ」と大半が今でも思ってるはず
うん、でもそれって要は>>1がゲーム作って名無しが駄目だしするスレでしょ?
同じかなと思った

募集についてはまだしない
行き詰まったり、必要性を感じたら募集する
システム煮詰めたら、文字だけでテスト戦闘のみのα版作りにかかろうと思う
>>97
使い方間違ってる?
戦略はどういう戦い方、流れで勝利へ導くかっていう構想レベルの作戦で戦術は個々の戦闘の中での戦力の運用の仕方だよね?
このゲームではカスタマイズでどういうスタイルで戦うか決めて、実際にいろいろな敵ロボットと戦う戦闘中にパーツをどう運用して勝つか考える
だから、カスタマイズ時にレーザー寄りか実弾寄りか考えさせるのを戦略的なゲーム性の向上、
実際の戦闘の中で充電と能力値の配分を考えて行動を選択させるのを戦術的なゲーム性の向上って表現した
まぁここでどう表現するかなんてゲーム性には一切影響しないから間違ってても良いけど
100: 2013/01/30(水)22:15 ID:1049xPV+(4/4) AAS
私はもう諦めました
なので最後に捨て台詞

ageまくる>>1に碌な奴は居ない
101
(1): 2013/01/30(水)22:18 ID:vwlJ/5ri(2/6) AAS
意見が欲しいからスレ立てたとのことなので、ぱっと思いついたこと。

コンセプトの戦略性の高い戦闘の「戦略性」とは何か。
他のゲームの戦闘と何か違うのか。コンセプトを決めたからにはビジョンみたいのがあると思うので聞いてみたい。
また、それを実現するために何をすべきなのか。システムは個人で構築可能なものなのか。
コード実装の方針が漠然とでもいいので思いつかないレベルのものをつくろうとするのであれば頓挫するので妥協と再検討が必要。

シナリオ、探索、戦闘を全て盛り込むと、当然ながら一つのゲームに三種類のゲームを詰め込むも同然となる。
3つのエンジンのようなものを積む必要が出てくるがこの労力は半端じゃない。まあ探索が選択式なら実質2エンジン。
他者向けじゃないにしろ、究極、ADV制作ツール、戦闘制作ツール を全て自分で一から制作するようなもの。
工数や規模はどの程度を想定しているのか。何十年とかければ話は別だが、
仮に製作期間を1年とした場合は、どれも広く浅くせざるを得ない。プロならともかく実績がない個人なら1年でもきつい。
それなりに遊べるようなものを仮に俺が作るならグラフィックとかシナリオとか抜きで、これだけで1年は見積もる。
丸1日ずっと使えるなら別だが仕事や私用があることも当然考慮しないといけないというところが重要。

周回プレイをさせる場合、整合性をとるのが非常に難しくなる。
処理的には一括で制御するとしてもデバッグが非常に面倒。
また同じ敵に複数の思考パターンを持たせるとする場合のAIはどうするのか。
思考パターンは敵ごとに異なるのか。だとするとAIを敵の数×αだけ作る事になる。
これはプロでもメンバーを集めて作業するレベル。妥協点をどこにするのかを聞きたい。
ただここで妥協すれば当然コンセプトからも外れる。そのボーダーはどこでどう実現するのか。

パーツによるカスタマイズとあるがパーツはどの程度作るつもりなのか。
冷静に考えてほしいのが部位ごとに何十種類とパーツを作った際のパーツ総数。
そして組み合わせパターンの総数。当然ながら全てのパーツにパラメータを割り振り、かつバランスを崩壊させないとなると
どれだけの労力が必要かわかるはず。ちょっとパーツ増やすだけで何千パターンの確認が必要になる。
102: 2013/01/30(水)22:30 ID:vwlJ/5ri(3/6) AAS
パーツに関して言えば、バランス崩壊を恐れてパーツごとのパラメータ差異を微小にするとカスタマイズ制は皆無になる。
ユーザに明確な変化が見えないため、「何でもいい」となる。これもまたゲーム性崩壊の要因となる。
もちろんパーツに個性をつけた場合は前レスにもあるとおり、気の遠くなるような調整が必要。

次に戦闘に関して。
細かいのはまあ良いとして、ひとつ言いたいのがユーザーが求めるものと開発者の自己満足に剥離があること。
色々細かい部位破損なんかを用意して、どうだ!これが戦略性だ!というのは限度がある。
というのも今の記載を見る限り、正直面倒くさい。
市販のゲームならそれでも美しいグラフィックや洗練されたシナリオ、演出があってよいかもしれない。
果たしてフリーのゲームでそんなに必死にやるものなのか。フリーゲームを落とすプレイヤー層を考慮しているのか。
「自分の思うゲームを完成させたい」スレなら良い経験にもなるが、「面白いゲームを作る」という点では
この時点で既に破綻している。自分が面白いゲームではなくて多くの人に面白いと思ってもらえるゲームを作りたいはず。

ジャンルからしてただでさえ、コアなところがあるのにその幅をさらに狭める。
簡単にDL出来る分、捨てられるのも早い。

大量に能力があるのもそれはそれでいいが、何度か言っているがバランスはどうなるのか。
本当にそれらの能力を有効活用できるのか。敵と戦う以上、能力ごとのバランス以外にも敵のパラメータとのバランス関係も
慎重を極めないと、簡単すぎる/難しすぎる といったことが容易に発生する。
103: 2013/01/30(水)22:40 ID:vwlJ/5ri(4/6) AAS
正直俺がこれだけの実装をしといてまともに遊べるゲームをグラフィック、シナリオも含めて
一人で作れといわれたら少なくとも3年は見積もる。

仕事が忙しいときは着手できないしな。
もちろん3年で出来るように妥協点を探していくことになる。

正直にいうと、はじめて作るゲームにしては無駄に規模がでかすぎる。
理想と現実、自分の実力を見極めないといけないと思う。

そして3年って時間がでかい。仕事ならいいけど趣味だと、その3年で絶対別のことに興味が出てきたり、
別のゲームを作りたくなったりする。俺ならどんなに長くても1年。1年で完成させることを前提にして仕様を構築する。

まず期間を決めて、その期間で実現できる仕様に妥協する作業が必要に思う。
104
(1): 2013/01/30(水)22:42 ID:vwlJ/5ri(5/6) AAS
これは俺が個人的に感じたことなので
俺が想像したゲームと、>>1の目指してるゲームのクオリティに差異があるのかもしれない。
それだったら申し訳ない。
105
(1): 2013/01/30(水)22:54 ID:GwiIIM/n(1) AAS
>>104
これって、RPGつくーる でしょ。 シナリオとメディア一式あれば、時間だけで出来上がる。
106
(1): 2013/01/30(水)22:56 ID:vwlJ/5ri(6/6) AAS
>>105
話を聞く限り>>1は自前の独自システムを全部構築するらしいから、であればの話。
107: 2013/01/30(水)23:34 ID:jYt3ufr9(1) AAS
本格的クラッシャー VS Web系学生

こりゃ先が楽しみじゃわい
108: 2013/01/30(水)23:44 ID:cZuhgiqX(3/3) AAS
飢えたクラッシャーをもっと呼んでくるぜ。
109
(1): >>1代行 2013/01/31(木)00:34 ID:uVmQb6Hy(1/2) AAS
>他のゲームの戦闘と何か違うのか
フリゲでRPGの戦闘って言うと、ドラクエを模倣したような戦闘が9割以上だよね
俺が作りたがってる戦略性の高い戦闘っていうのは、そういうレベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、
複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘

探索は良いとして、ADVはネット上に多くの記事やサンプルがあるからそれらを参考にして
バックログ機能とスキップ機能だけ付けた最低限度のものにしようと思ってる

戦闘システムはテスト版作ってみて実装が困難なものや冗長に感じた部分を削る
これによって著しくゲーム性が損なわれるとは思ってない

周回プレイは……そうなのか
とりあえず一周作ってみて余力あったらチャレンジって方針に転換しようかな

パーツについては短中編だから全ての部位に何十種類も用意するつもりはない
多くても20種類までかな
>パターンの総数
馬鹿正直に全部の組み合わせを総当りで試すとか言い出さなきゃ可能じゃない?無理かな

このゲームが受け入れられるかどうか、万人受けはしないとは流石に思ってる
でもコアではあるけど一部で共通点を持つゲームが支持されてるから、作ってみる価値はあると思う

期間はとりあえず2年にしようかな
1年でプログラム、システムグラフィック完成を目標にする
残り1年はシナリオ、ゲームバランス、絵に費やす

これで完成したものが良い成果を出さなくても無駄にはならないと思う
もともと作品作るのが好きで趣味で動画編集とかWEB制作やってる人間だし
絵の練習と作曲の勉強は楽しいから趣味として続くと思う
大学の学科が情報電子系だからプログラムはできないと人生詰むし
110: 2013/01/31(木)00:39 ID:+Wl9SS9z(1) AAS
理系の学生は 遊んでるヒマが無いだろう。 すごく忙しいハズだ
111: 2013/01/31(木)00:45 ID:wc/pmLvR(1/2) AAS
>>106
ヒューッ♪
だが俺はノンケだ
112: 2013/01/31(木)00:46 ID:wc/pmLvR(2/2) AAS
誤爆www
113: 2013/01/31(木)01:35 ID:9fTfVCj+(1/6) AAS
>>109
>複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
これについて具体的に聞いてみたい。
多くのゲームがそういう戦闘を理想として開発してるけど、プロでさえなかなかそこまでバランスよく仕上げられない中、
どういった要素でそれを実現していくのかに興味がある。
114: 2013/01/31(木)01:59 ID:NgOEQ2xD(1/3) AAS
その結果、LVを上げて物理で殴ればよくなったりな
115: 2013/01/31(木)02:03 ID:NyoQQhH7(1/4) AAS
>強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
これって敵を倒せる答え(組み合わせ)が1つ2つしかないってことだろ。
最適な答えを知ったら二回目は遊べないな。

>レベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、
それ気取った奴がよくいう台詞だけど、
メガテン・世界樹の迷宮とかメダロットでもそういいつつレベルがあるんだぜ?
116: 2013/01/31(木)07:14 ID:dW6JAn8u(1/3) AAS
アチャー、初心者にありがちな死亡フラグがギンギンに立っているぜぇw
悪いことは言わない。いろいろと思いはあるかもしれんが、
最初はせいぜい半年で完成できるものを作ってみろ。

戦略性のあるゲームを作るのは結構。
でも君自身のゲーム製作の戦略はまったく現実味が無いぜ。

上の企画も突っ込みどころが満載だけど、
一番大事なところを言うと、「戦略性がある」という言葉を使わずに、戦略性があるということを理解できるような具体的な説明にしないといけない。
説得力が無いし、本当に戦略性があるのかが見えてこないの。
だから面白くなりそうかも判断できないの。
117: 2013/01/31(木)09:27 ID:JQ8MbTL0(1/2) AAS
話が長すぎ
もっと簡単にまとめろよ

すごいわかりづらい
Dota2のほうがおもしろいしな
118
(2): >>1代行 2013/01/31(木)09:43 ID:uVmQb6Hy(2/2) AAS
連投規制で全然書き込めないから代行依頼してる

俺は面白い戦闘には爽快感が必要だと思ってるけど、爽快感に必要なのはグラフィックやサウンドがほとんどでゲームの本質ではないと思った
だから、爽快感以外で戦闘の面白さを決める要素は何か考えた
爽快感が無くて戦闘が面白いゲームといえば、俺はダークソウルとか世界樹の迷宮とかを思い浮かべる
これらのゲームに共通してあるのが戦闘によるとカタルシスと解の多さだった
それがあるゲームが所謂、戦略性が高いゲームなんじゃないか
戦略性が高いと評されるようなゲームにはそれらがあるように思える
じゃあ、それを生むには何が必要なのかっていうと
カタルシスは難易度やジレンマからの開放から生まれて、解の多さもやっぱりジレンマで生まれると思うから
戦略性の高いゲームには制約によるジレンマが必要だと考えた
例えば、ダークソウルではレベルを上げて伸ばせる能力が極限られてるから
何かに特化したりしなければならず、結果、キャラの育て方にいろいろな種類が生まれる
世界樹の迷宮の職業とスキルポイントも同じ原理でパーティ編成の方法に無数の解を生んでる
面白い戦闘を俺一人で作ろうと考えるならグラフィックやサウンドが必要な爽快感よりも戦略性が必要だよね
だから、戦略性の高い戦闘を作ろうとして考えたのがパーツ方式や電力、処理能力、冷却率、重量などのシステム
119: 2013/01/31(木)10:06 ID:NgOEQ2xD(2/3) AAS
これは期待できそうだ・・
このスレから神ゲーが生まれる予感がするぜ
120: 2013/01/31(木)11:07 ID:NyoQQhH7(2/4) AAS
戦略って双方の読み合い・妨害とかあってのものだろ
ただの火・水・風みたいなジャンケン関係になるのがオチ
121: 2013/01/31(木)12:10 ID:NyoQQhH7(3/4) AAS
海外プロキシ使って書き込めばいいじゃん
122: 2013/01/31(木)20:03 ID:dW6JAn8u(2/3) AAS
>>118
ん?それで答えたつもりなの?
既存のゲームの解説はいらないから、その続きが聞きたいんだけど。

いや、それ以前にこのままこの企画のようなものを進めるの?
そしてあまたの初心者と同じ轍を踏んで消滅してしまうの?
123
(1): 2013/01/31(木)20:55 ID:9fTfVCj+(2/6) AAS
なんでグラフィックや爽快感に傾いてるのかというと、ほとんどのプレイヤーがそういう簡潔かつ分かりやすい結果を望むから。
色々なパラメータを絡めてっていうのは開発者側の視点で考えれば、こんなに面白いんだぞってなるけど、
プレイヤーからしたらただただ面倒くさいだけ。そういうゲームをプレイする数少ない層は、ネットでフリーゲームを落とす層と剥離してる。

戦略性、戦略性言ってるけど、面白いゲームを作るための戦略が間違ってる。

あとはパラメータがあるのは分かったけど、それらをどう有効活用するのかが不明。
実装するということを忘れてはいないか。
124: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)20:58 ID:I7wRs8wq(1/4) AAS
戦略性という言葉が曖昧でどういう所がゲームの面白さに繋がるのかわからないという意見に対して
抽象的な説明じゃ分かりづらいだろうから例えとして既存のゲーム挙げてるだけで
あくまで文の主旨はゲームの戦闘にある根底の面白さ、戦略性についてなんだけど
これで理解できないなら答えようがない

この企画を進めるつもりだけど、何か改善すべき点があれば指摘して、具体的な改善案を提示して欲しい
消滅はしないよ
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