[過去ログ] モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
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651: 2015/01/13(火)16:34 ID:FlRo6GwV(1) AAS
エロを入れるのは昔の映画からよくやってる事
652: 2015/01/13(火)16:48 ID:TR4b9ZMX(1) AAS
ここでは売るための(遊ぶ側に向けた)エロというより、
やる気持続のための(作る側に向けた)エロというのがミソかと。
653: 2015/01/16(金)10:19 ID:+PNSUzaL(1) AAS
ミソはおまえさ
654
(2): 2015/01/16(金)17:41 ID:OFEMzlFl(1) AAS
モチベーションはあるが頭がついていかないな技術が難しすぎると
655
(1): 2015/01/17(土)00:58 ID:q7UWkRn9(1) AAS
一度発表したゲームを更新してフリーで公開しようとしてるんだけど、
乳揺れの挙動の修正に力が入り過ぎて先に進まなくて弱ってる。

やる気があり過ぎるのも考えものかもね…。
656: 2015/01/17(土)12:46 ID:77Qu3x7e(1) AAS
>>654
頭がついていく程度の方針を選ぶのも、
技術の一つかもな
657: 2015/01/17(土)20:47 ID:j+s0LTMz(1) AAS
>>655
ふむ。では成果を見せて頂こうか。
658: 2015/01/18(日)00:44 ID:C2cTdGmZ(1) AAS
>>654
技術にこだわるととんでもないしっぺ返しをくらう。
今はフリーソフトも進化していて、みんなスクリーンショットが華やか。
「俺のゲームは技術力がすごいんや!やったら分かる!やってみてくれ!」などといくら
心で念じてもスクリーンショットがしょぼかったら誰もダウンロードしない。他にスクリーン
ショットがすごいゲームがいくらでもあるんだから。たとえスクリーンショットだけはすごく
て技術は超初心者だったとしても、みんなそっちをダウンロードする。
画面の派手さにはこだわらない、技術にはこだわる、みんな分かってくれるはずだ、なんて
思ってると誰も分かってくれない。バカを見るだけだ。
技術をみがく暇があったら画力をみがいた方がいい。
まあもっとも技術というのが3DとかGIMPのことだったらいいんだけれど。
659: 2015/01/18(日)01:10 ID:OEVWJWuh(1) AAS
マジレス今日明日は無理。
今まで質点を中心からの極座標表現にして揺れの範囲を限定してたんだけど、
どうしても四隅で動きが引っかかってしまうことがある。
楕円を球面上に投影したような形に動く範囲を限定しようと思う。

ところでキャプチャソフトは何がいいかな?
660: 2015/01/18(日)09:13 ID:nFdosjft(1) AAS
動画編集用のキャプチャソフトってこと?
それならアマレココとかでいいんじゃない?
661: 2015/01/19(月)00:34 ID:h8qE+fk3(1) AAS
了解。数日休みなのでやってみるよ。
662: 2015/01/21(水)20:45 ID:zxDN8qV6(1) AAS
さあ今晩も少しもやるよ。
データ構造の修正は済んだので、実際に制約条件を与えてみる。
663: 2015/01/23(金)04:01 ID:dOei9xOA(1) AAS
アマレココはAMVコーデックの方が有料という変則課金なんだな。
まあアマレココとの併用に限り無料らしいんで。

動画までできたけど、眠いのでアップロードは夕方にでも。
664
(2): 2015/01/23(金)18:39 ID:pzRj1EcA(1) AAS
今回は申告したように揺れだけを見てちょうだい。他は気にしない。
動画リンク[YouTube]


ちなみにキャプチャ環境が古いので動画は640x480、フレームレートも今一つだけど、
実際のゲームは1280x720でだいたい60FPS出てる。
665
(1): 2015/01/23(金)21:33 ID:TrYC12gr(1) AAS
>>664
それっぽく揺れててワラタ
しかしなぜにtoon shade
666
(1): 2015/01/24(土)01:27 ID:WnGkj24D(1) AAS
>>664
嫌いじゃない
でも何人か絶対ぽろりしてるだろうというのがちらほらw
667: 2015/01/24(土)01:57 ID:OTyebiic(1) AAS
感想ありがと。やる気が維持できそう(笑)。

>>665
せっかくトゥーンなんだから、逆にもうちょっとオタに媚びたデザインでもいいかも、とは思ってた。
最初XBLIGで公開したんで、あまり若く見えてあちらさんのチェックに引っ掛かるのを気にしたんよ。

>>666
ポロリ再現すると一気に18禁…。
668: 2015/01/27(火)14:48 ID:H2ApyIVp(1) AAS
学術的な前フリとその結果が乳ゆれ再現というギャップにいとおかし
669: 2015/01/27(火)18:24 ID:2lKNNylD(1) AAS
学会に発表しよう
670: 2015/01/27(火)19:24 ID:EkR6hnZq(1) AAS
ノーベル煩悩賞
671: 2015/01/28(水)01:54 ID:tw8HkUUu(1) AAS
次はシェーダ周りの改良予定(ライティング)。

で今、一番悩んでいるのが目を1周り大きくするかなんですわ。
672: 2015/01/29(木)01:38 ID:zMSTUY/Q(1) AAS
やる気出すにはやっぱり見せっこしてキャッキャウフフするのがいいな。
673: 2015/01/30(金)08:37 ID:aQcU1ije(1/2) AAS
他の人と同時に作業するのもいいよな。
他人がやってるの見ると自分もらねばって気になる
その点ではニコニコの生放送とかは重宝させてもらってる
674: 2015/01/30(金)08:37 ID:aQcU1ije(2/2) AAS
↑自分も'や'らねば
675: 2015/01/30(金)16:51 ID:1O7TniCL(1) AAS
非商業が広報するのって、たしかにやる気の維持にもなって両得だけど
そっちに手を取られると捗らない面もあるのが難しいね。

小さな下請け会社なんかでも広報素材を要求されるたびに
作業が頓挫するという話がある。
676: 2015/01/30(金)17:19 ID:YCeYs/zG(1) AAS
よくわからんが XNALara を超えたら教えてくれ
677: 2015/01/30(金)21:31 ID:xDmuU9zY(1) AAS
ゲームなんて作品ごとに方向性が違う。
他作を超えるとか、そういうのは意味がない。
678: 2015/01/31(土)04:36 ID:vJLy7RJ7(1) AAS
方向性という概念が無いゲームが多すぎたんや
679: 2015/01/31(土)11:54 ID:jayN4xwq(1) AAS
ハイエンドゲームなんてそれこそ商業大規模開発の独壇場だし、
それがやりたいならXNA(≒マネージド)なんて選択はないと思う。

「個人で少し他と違うことがやりたい」のが一番の動機なわけで、
それを自分の中で明確にしておくのは大事かも。
680
(2): 2015/01/31(土)14:11 ID:4UKOkNc6(1) AAS
自分の中で方向性というか、仕様がハッキリしないと途端に作業が遅れて
モチベーションも下がる。迷わず即決出来ればどんなにいいか…
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