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モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
モチベーション維持の方法を話あおう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/
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241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/26(土) 09:19:52.24 ID:7Jt9q6vo 毎日ほぼ欠かさずコツコツやってたら、モチベの下げ止まりはできた ただ、土日に長時間使ってドーンと開発する!他の雑務より優先度高く! っていう高止まりモチベにはできてなかったりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/26(土) 19:18:03.28 ID:r4PadywO もういらないんだろ? データも何もかも綺麗さっぱり消しちゃいなよYOU! 気持ちょくなれるぜ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/26(土) 20:44:50.40 ID:7Jt9q6vo いりますがな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/27(日) 22:47:24.88 ID:f/Z0z/cC 彼女が出来て ゲーム作成なんか馬鹿らしくてどうでもよくなったんですが どうしたらいいですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/27(日) 23:57:40.77 ID:id9ApyMy >>244 私見ですが、4、5年待てば良いと思います。 正確に言うならばとりあえずゲームは、現在は どうでもいい状態で良いと思います。 おそらくですが、何か一つのことに打ち込む タイプだとお見受けしますので、そうするしか 無いと思います。 年齢により違いますが、彼女の為にお金の為に ゲームを作るでも無い限り、モチベを両立は 難しいと思います。 脳の興奮物質の男女間に寄るものの分泌は、 4年くらいが寿命と言われてるので、それにより 4、5年待てば良いという意見になりましたです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/28(月) 00:10:02.07 ID:N5unuQkH 尚、現在できることがあるとすれば それは記録です。 お父さん、お母さんになると 恋愛時代の知識はあるものの 感動は思い出しづらくなります。 ですので、長い先にゲームを作る機会が あると予測するならば、今の恋の終焉がどうあれ、 現在の感動を文面化し、かつ交際に使ったメール等の ログも取って置く事が、未来のゲーム作りに 役に立ちます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/28(月) 00:41:24.03 ID:wFXSWM9m 10年前… 僕はある人に恋をした… 毎日 その人に夢中で 1日1日が楽しかった… そんな日々が生んだゲーム… 『ディスティニィ』… どうかプレイして下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/28(月) 09:47:22.02 ID:0YxWahi7 >>244 エロゲかラノベか知らんが、まぁ程々にな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/16(土) 00:31:22.14 ID:J5XPCYWB 規模が大きくなってきて、 なにを作るのか どこまで作ればそれは完成で次のを作るのか とかがわけわかんなくなってきた こうなるとモチベがいまいちあがらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/16(土) 11:00:00.22 ID:xhwX1690 できるだけ小さくする 長編ものだったら一章、二章みたいに そのままリリースしてしまう例もなくはないけど ストーリーで割るのが難しいなら細かな枝葉をいったん削って プロトタイプとして完成・公開してしまう そのあと不完全燃焼の勢いがたまるようなら 真☆とか完全版とかAdvancedとかいって納得行くまで作りこむ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/16(土) 19:38:57.77 ID:qndvwADN 体験版を1章に変えただけかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/16(土) 21:16:45.72 ID:J5XPCYWB なるほど やっぱ規模を小さくするしかないか 手におえる規模じゃないってことだからそりゃ当然か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/252
253: 名前は開発中のものです。 [age] 2013/02/16(土) 23:24:46.45 ID:RzS4hxG6 モチベーションage http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/17(日) 15:05:49.96 ID:jQivk3s/ だいぶスレ違いですが質問させてください。 質問といいますか、アイデアをいただけませんでしょうか。 モチベーションをグラフィック化、絵化、アイコン化 させたいのですが、 ・目に炎がやどってる ・魂(ウィルオウィスプのような) の2つの状態の画像しか思いつきません。 ・ゲーム作ってる人などのモチベーション ・作家、漫画家、小説家などのモチベーション または、 ・アスリートのモチベーション ・格闘家などのモチベーション (参加してる人 などなども) 等などの、どのパターンでもけっこうなので思いつく グラフィックの形のアイデアをいただけたらうれしいです。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/17(日) 17:19:15.99 ID:FLnKJFuj 背中にオーラ、背景に巨大文字で目標、さらに裏のレイヤーに荒波 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/17(日) 18:11:37.92 ID:/p7ov1Gr プラス思考のやる夫AA http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/17(日) 18:52:41.36 ID:jQivk3s/ >>255さん 回答ありがとうございますです。 背中もモチベに関係のある部位なんですね。言われて気付けましたです。 オーラ、北斗の拳に出てきそうなオーラを想像してますが、上に流れる 流体をイメージしてますです。 炎と一緒でそういうモチベを流体化すると そういうイメージなんでしょうかね。 (gifもありだな…) さらに、波しかも「荒波」 力強さを表しますし、そういえば特訓時に 何故か出てくる描写でしたよね。 盲点でしたありがとうございますです。 >>256さん 回答ありがとうございますです。 目元がきりっとしてて、つりあがった眉毛、塗りつぶした黒目(他のAAとの違い) この辺に鍵がありそうですね。目の中だけでなく目元も関係が深そうですね。 気付くことができましたです。ありがとうです。 >>255さん >>256さん お二人ともが言われてる背景の文字、 とくに255さんのほうは大きな文字ということですね。 やはり、人は文字により世界を認識してるわけですね。(現象学でしたっけ??) グラフィック化するなれど文字を入れるべきなのですかもね。 とくに「!!」の文字はそこで使うとインパクト強そうに感じれました。 言葉的には、言い切るか、体言止、などがインパクト強そうですし、いかにも やる気に繋がってる感じがしますね。 いろいろ発見できましたです。 ありがとうございましたです。 引き続き何か案がありましたら、もっとお願いしますです。 あと細かいもので、ジャンル(?)分けできる物があれば ジャンル(?)を付けていただくと自分の中でジャンル分けが出来るかもです。 (アスリート 、 作家 、 やる夫のですと「生きる」なのかな) ちなみに>>244さんのやつだと 何と何が天秤に掛けられてるのでしょうか。 (どのようなアイコンとアイコンが天秤に掛けられてる絵になるのでしょうかね) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/18(月) 09:38:04.30 ID:zUA/orTl >>254 考えた。 ゲームクリエーターはパソコンのモニター画面の色で モチベ良好なら青 普通なら黄 悪いなら黒 作家、漫画家は原稿 白紙、コマの数 小説家はペンのインクの量 アスリートは横向きに走ってる、歩いてる、下を向いて歩いてる画像 格闘家は二の腕の筋肉の量で それぞれ表せばいいんでないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/258
259: 254 [sage] 2013/02/18(月) 13:47:18.15 ID:yECpk7QW >>258さん 質の高い回答ありがとうございますです。 物書きの方々は作る物で表現してしまうのですね。 (製作物進行 / 時間)で(進行率=やる気)が表現できますもんね。 アスリートも格闘家も分かりやすくてとても納得です。 ゲームクリエーターの件についてですが、 モニターの色が 青>黄>黒 青は信号機でも進むをイメージし、アイコン上でモニターの中が そうならなら進むをイメージしますですね。 これは分かりやすいです。 (ブルースクリーンをイメージしちゃうかもしれない人が ちょっとだけ気になるではありますが) モチベーションのグラフィック化の全体の指針がなんとなく 見えて来た気がします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/259
260: 254 [sage] 2013/02/18(月) 13:51:36.41 ID:yECpk7QW さらに欲をいいますと、「構想」「企画」等ののモチベの画像化はできるでしょうか。 一人で製作してるとして、例えばプログラムにおいて ・構想してるときのモチベーションと、 ・製作--デバッグをやってる時では 私としてはモチベーションの画像イメージが違うのですが、 絵としてイメージ化が、しっかりと出来ないでおります。 尚、モチベーションをキャラ(?)と見立てた場合の、の RPGのようなパーティーがあり、 敵と戦う際に、前衛、後衛に分かれて戦ってる画も起こしたい のですが、(脳内イメージ画像となりますかも) 構想 : 後衛 (魔法使い) 実行担当部 : 前衛 (タンクナイト型) のような画も作りたいのです。 この説明で イメージが伝わりますでしょうか。 それらの使い方も込みで、モチベーションのアイコン化 むしろキャラグラフィック化をも行いたい次第であります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/18(月) 19:33:52.24 ID:RMHMYxqL 構想企画はアイデアのヒラメキって事で、やっぱり電球マークかな? あと 製作でモノを作るのと、RPGで敵を倒すのとではベクトルが逆だから わかりやすくするのに工夫がいると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/18(月) 20:02:35.99 ID:FW6IWxw0 カードでタワーを組んでいく絵面だと映える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/262
263: 254 [sage] 2013/02/18(月) 21:19:25.11 ID:dA7hztV5 >>261さん 回答ありがとうございますです。 電球ですか。確かに「閃き」=「電球」ですよね。 ゲーム業界じゃ定着してるとすら思えます。 電球なら、明るさなどで程度分けできますですね。 考えてみまするに、一般的に皆さんは、頭を使うことと、 電球が光ってる状態って同じようなことだと思ってるのでしょうかね。 脳を使う = 電球が灯るか (考えさせられます) 「困難」という敵に立ち向かうこと(そのような絵づら)しか考えてなくて おっしゃるとおり、不必要なモノを排除する動作と モノを創り必要性をくっつけることでは完全にベクトルが 逆ですね。 もっと考えを煮詰めてみますです。 単純に>>262さんの言うように(こちらも回答ありがとうございますです) モノを作ってる絵づらのほうがいいのですかね。 カードでタワーを組むところは、カタストロフィがあるところまで、 作ってるゲーム性に合致してるので、むしろネタバレになってしまい、 合い過ぎてて逆に使いづらくもあります。 良すぎる意見ありがとうございますです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/19(火) 22:41:27.00 ID:ZbaZJkSU モンスター→バグ 作成するゲーム→世界地図 と比喩すればどうだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/264
265: 名前は開発中のものです。 [] 2013/02/22(金) 00:31:53.22 ID:ZU/iUHsw やっぱりここにいる人達はゲームプログラミングや、他人にプレイしてもらうことに 喜びを見出してるんだろうか? 自分の場合は既存ゲームに無いストーリーとか世界観が再現したくて作り始めるんだけど デバッグ重ねるごとに慣れて(萎えて)モチベが低下していくんだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/22(金) 18:11:00.27 ID:OGRVwi4J 段階分けて作れば? 〇〇までに1ステージ作るとか目標決めて。 そうすれば達成感も得やすいし やっぱ世に出てないオリジナルゲームを作るのは夢だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/23(土) 00:06:39.27 ID:i4oY3hRW まとめて修正や変更して デバッグ回数を減らす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/23(土) 08:44:02.85 ID:kP/JeOIM 既存になくて、自分の脳内だけにあるものを現実化したくて作り始めるのは自分もだ そういう脳内の現実化したい素材ってのは何個もあるけど、 経験上、できるだけ1個だけ実現、に絞ったときのほうが、成功率高い気がした ぶっちゃけモチベが高いうちに勢いで沢山時間使って作業して成功した系 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/23(土) 19:12:45.57 ID:UjPK4uAZ あまり独創性にこると そのゲームの内容とか遊び方・楽しみ方をしっかりと伝えきるまでが難しい とりあえず一作目は「一本まるまる使ってチュートリアル」みたいな割り切りすら必要になってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/27(水) 01:56:03.72 ID:2b1weOlt 毎日IDE開いてたのに3日連続で開いてない モチベ0になったったwwwwwwwwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/270
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