[過去ログ] モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
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199: 2012/11/26(月)20:23 ID:RJr4ufxe(1) AAS
なんらかの方法で、やってる人同士がコミュニケーションとれると、
お互い、いい刺激になることもあるだろうな
どういう方法がいいのかは、よくわからない
200: 2012/11/27(火)13:20 ID:h6GmZz5H(1) AAS
制作ブログでも作って毎日更新するか…
201: 2012/11/27(火)23:07 ID:bONzRWb1(1) AAS
作ったゲームを宣伝するスレ
2chスレ:gamedev
202: 2012/11/28(水)00:24 ID:clHJDNwg(1) AAS
ブログやサイトを半年以上構えてちゃんと製作活動が確認できる人と
SNSやTwitterで雑談交わせるようになれば良い
匿名の2chなんかに屯してもモチベーションなんか削られる要素の方が大きいぞ
203: 2012/12/01(土)19:13 ID:LscFvqEM(1) AAS
瞑想する
204: 2012/12/01(土)20:44 ID:tCQTP9dc(1) AAS
一番有効なのは、やっぱり「俺にもできた」という実績を積み重ねることだと思う
なかでも、
「自分で決めた1ヶ月とか1週間とかで、計画どおり仕様を実現し、完成させた」
という実績の積み重ねが効果的
と、わかっちゃいるんだけど…
205: 2012/12/02(日)22:48 ID:cAEjfOyj(1) AAS
俺の場合、コミケに出店だな。
お客さんが作品を買ってくれるのは、何物にも代えがたい喜び。
モチベーション上がらない人は、簡単なものでもいいからストアに並べればよいんではないかな。
良い反応でも悪い反応でも、励みになると思うよ。
206: 2012/12/02(日)23:00 ID:JE3KF2rO(1/2) AAS
今はそういう時代なのか
昔ならブログに習作をうpするのも恥ずかしいから、ろだにあげてスレに投下、
反応も特になくて次回作を作ることもなく…みたいな感じだった
207(1): 2012/12/02(日)23:01 ID:JE3KF2rO(2/2) AAS
PCゲしか作ってないからストアとかよくわからないけど、
スマホのことかな
208: 2012/12/03(月)00:59 ID:uiEMY0cT(1) AAS
>>207
ああ、
iPhoneやAndroidのアプリが買える、オンライン上の店のこと。
何かしら反応があって面白いよ。
209: 2013/01/06(日)23:59 ID:vGKjaFAw(1) AAS
2Dのワイド画面のゲーム作ってたんだけど、背景素材ぜんぜん無くてモチベーション下がったw
横の尺足りないから拡大して上下切るしかないんだが、そうしたら多少なりとも画質劣化するわけだしな
アマチュアゲーでワイドって、まずツクールがワイドにならんと無理くさいw
210: 2013/01/07(月)21:13 ID:fXhsSpeJ(1) AAS
ツクールから巣立つ時が来たようだな
211: 2013/01/08(火)01:10 ID:PWGg/wj0(1) AAS
自分で描こうとか、描ける奴を仲間にしようとか思わないで
ツクールがワイドにとか言い出す脳味噌を何とかしないと無理臭い
212: 2013/01/08(火)01:36 ID:fs6IBqjX(1) AAS
しかも新しいのではわざと解像度を特殊にして、素材屋の囲い込みしてるからな
それでみんな素材作り始めたら日本が終わる
213: 2013/01/09(水)07:11 ID:MpcdTqw/(1) AAS
素材使う時点でゴミ確定だからこれ以上ゴミが増えなくて良かったわ
214: 2013/01/09(水)11:15 ID:JmCuoHp4(1) AAS
使う時点でゴミっていうのは素材を見てゲームを見ず、まさに木を見て森を見ずだけど
素材が無いから「終わった」とか「無理くさい」とか言ってる連中は始まってすらいないことに気がつけよ
無いなら自分で作るって言うのが基本だろ
215: 2013/01/10(木)02:49 ID:YM1lLmLY(1) AA×

したらばスレ:study_3729
したらば板:study_3729
したらばスレ:study_3729
外部リンク[htm]:www2.tba.t-com.ne.jp
216(1): 2013/01/10(木)10:56 ID:3GxCqbSt(1) AAS
アナログの作業から始めるのもいいかもしれんね
まずは紙とエンピツだ!
217(1): 2013/01/10(木)11:23 ID:k5fqLxSD(1) AAS
>>216
アナログって工程が必要なら仕方ないけど
個人作業の場合モチベが尽き安いヤツは工程増やす程手間が多くなって完成が遠退くぞ
普通好きな作業はそんなにモチベをすり減らすことは無い
かといって嫌いな物避けると全体として出来上がらない奴も多い
総合として好きなことの嫌いな部分や面倒な部分を耐えられない根性ナシは
結局モチベが維持できる時間なんか限られてる
だからモチベを維持する方法なんか考えるよりは嫌いな作業の工程をいかに短縮するか
またな極力無くしてしまうゲームデザインや制作企画を考える方が良い
218: 2013/01/11(金)07:40 ID:qAtxdCdC(1) AAS
アスペコツの比は横長でも変わらないと思うの
219(1): 2013/01/12(土)11:10 ID:s5Ijoob8(1) AAS
>>217
参考になるわ
嫌いな作業が長く続いてる…って思ったら、一度工程見直すべきだな
220: 2013/01/12(土)14:21 ID:3aL8DY/7(1) AAS
>>219
その分好きな所に時間をまわしてそこのグレードを上げることもできるので
ゲームのカタチ自体が標準に比べ一部が尖った異型になりやすい
それはそのゲームの特徴になり個性になるとも考えられる
出所は妥協からの発想でもそれをポジティブに使っていくことは自体が
モチベーションの向上にも繋がるぞ
221(1): 2013/01/12(土)17:17 ID:LNkvp+Rt(1) AAS
公開するものの場合のモチベーション維持の基本は正しく見積もった締め切りに基づいた作る宣言だと思うぞ
それとその後の継続開発
ただし批判も受けるので諸刃の剣
222(1): 2013/01/13(日)13:21 ID:GNKuNsZ3(1) AAS
紙とエンピツってプロトタイプを作るってことじゃないの?
遠い昔PC持ってない頃はRPGのモンスターの絵を
日めくりカレンダーに書いたりしてたw
223(2): 2013/01/13(日)13:39 ID:Av2ygObS(1/2) AAS
最近の若い衆は、コンピュータの無かったころは紙と鉛筆とサイコロでRPGを遊んでいた事を知らんのか
と、話を無理矢理広げてみる
224(1): 2013/01/13(日)13:52 ID:EwJL6yDz(1) AAS
紙と鉛筆でモンスターやキャラの下絵を描くって事じゃね?
で、スキャナで取り込むなり、タブレットで書き込むなりすると。
ちなみに俺は液タブを買った。これで下絵をPCに取り込む作業を減らした。
まあ、ゴミが出なくなっただけで作業量はあまり変わらんのだが。
>>223
卓上ゲーム板にようこそ
225: 2013/01/13(日)14:13 ID:hgUpYidl(1) AAS
>>221-224
PCで作るようになってからは頭で考えて直接PCに打ち込むことが多くなった
紙に書いた後それをもう一度打ち込みなおす手間が非常に無駄な感じがして
全部PCでやってしまう、調べ物の同時にネットで出来るので効率的
絵に関しても今はペーパーレス、タブレットで直に描いた方が
スキャン、ゴミ取り、レベル調整、線画抽出&透明化の作業が全部省けるので
面倒が少なく早く仕上がる
モチベの低下を防ぐのに最適なのはダラダラ時間がかかることをどんどん排除すること
最初の熱意が時間と共に失せるなら時間を余分に食う無駄な作業はカット
226: 2013/01/13(日)17:19 ID:FjnHSH1u(1) AAS
小学生のときは学校にゲームもっていけれないから友達とノートに書いてTRPGっぽいことしてたな
ここにいる人らはそういう体験あるよなあ
227: 2013/01/13(日)17:43 ID:RQLl+UhN(1) AAS
あるな。楽しいよね。
228: 2013/01/13(日)18:18 ID:Av2ygObS(2/2) AAS
そういやゲームブックを作ったりもしたな
最近はゲームブック見ないケド
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