[過去ログ] モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
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190: 2012/11/23(金)23:21 ID:snHTFQVZ(1) AAS
学生の頃、どうやって夏休み中家にこもって作ってられたのか忘れてたけど
パソケに「新作あり」と申し込んで、必死に作っていたのを思い出した。

・・・やっぱり自分の場合、締め切りは要るのかも。
191: 2012/11/24(土)21:40 ID:q+EiS20X(1) AAS
>>188
しかし今の言語って少し作ると先が見える感じがしませんか。
「これじゃ創れそうもない」って、なんか妙に”解る”感じ。
大本はゲーム作りたいんだけど、「それは意味がない」って、
”環境そのものに”言われる。全く正論だけど何かの喪失感。

無理しないのが一番良いのかもしれないが。
192: 2012/11/24(土)23:06 ID:Q/1+CLkf(1) AAS
できない理由を探していると、何もできなくなるのに気がついてから
そういう方向に考えるのは止めるようにしている。

じゃぁどうやればできるか?に思考を持っていくようにしてる

あと、意外と「無理はしない」が曲者。正論なだけに曲者。
ちょっとでも嫌になった時に、やめる言い訳にできるから。
193: 2012/11/25(日)01:23 ID:lJnHELyi(1) AAS
つか、今までの歴史の中で今ほどゲーム制作がし易い時期はないと思うよ。
これでできないとかって言ってるのは、やってないだけ
絵でも音でもフリー素材そろってるし、UNITYやればプログラムに明るくなくてもゲーム作れる
unityも無料だし、VisualStudioも無料、パソコンも10万円以下で万全な環境。
いい時代ですなあ
194
(1): 2012/11/25(日)09:05 ID:MGz4l1aE(1/2) AAS
それはわかっちゃいるんだけど…
SFCのRPGツクール時代からゲーム作ってるけど
今まで一本もまともに作り終えたことはない
継続して長期間モノを作り続けるということは
自分には向いてないのかもしれん…
195
(1): 2012/11/25(日)11:33 ID:95eUfLbB(1) AAS
>>194
あれもこれもとやりたいことがあると駄目になるタイプやね
とりあえず何でも良いからゴールにに到達するまで他はやらないって決めないとこの先も全部中途半端になっちゃうんじゃないの?
196: 2012/11/25(日)12:25 ID:Z3dXyi/w(1) AAS
完成っていう果実を得るためには、代価が必要なんだな
その代価ってのは「あれもこれも」を我慢して、コツコツ計画どおりに作ること

今回採用しなかったネタだって、捨てるわけじゃない
ネタ帳にとっといて、次回作以降に活かせばいい
197: 2012/11/25(日)17:30 ID:MGz4l1aE(2/2) AAS
>>195
うぅ…
そうなんだよなあ…
今だって作ってる作品だってもう70%はできてるのに
もうすでに別の作品作りたくなってきてるし…
とりあえず今作ってる作品完成させられるよう
頑張ってむる
198: 2012/11/26(月)02:22 ID:PFY/ixqY(1) AAS
ニコ動やユーストで作業を生放送する人結構居るよね

あんまり素人目に何やってるのか判らない部分の作業は向かないけど
ああやって人に見せながら「ここはこんなことやってます」って解説しつつ
質問されたら答えながら作るのはモチベに維持につながるよ

修験者のように孤独な作業だけに没頭できず
外部とのやり取りが無いと張り合いがなくなってだらける人には向いた方法

自分個人としてはあまり向いてない方法だけど
199: 2012/11/26(月)20:23 ID:RJr4ufxe(1) AAS
なんらかの方法で、やってる人同士がコミュニケーションとれると、
お互い、いい刺激になることもあるだろうな
どういう方法がいいのかは、よくわからない
200: 2012/11/27(火)13:20 ID:h6GmZz5H(1) AAS
制作ブログでも作って毎日更新するか…
201: 2012/11/27(火)23:07 ID:bONzRWb1(1) AAS
作ったゲームを宣伝するスレ
2chスレ:gamedev
202: 2012/11/28(水)00:24 ID:clHJDNwg(1) AAS
ブログやサイトを半年以上構えてちゃんと製作活動が確認できる人と
SNSやTwitterで雑談交わせるようになれば良い

匿名の2chなんかに屯してもモチベーションなんか削られる要素の方が大きいぞ
203: 2012/12/01(土)19:13 ID:LscFvqEM(1) AAS
瞑想する
204: 2012/12/01(土)20:44 ID:tCQTP9dc(1) AAS
一番有効なのは、やっぱり「俺にもできた」という実績を積み重ねることだと思う
なかでも、
「自分で決めた1ヶ月とか1週間とかで、計画どおり仕様を実現し、完成させた」
という実績の積み重ねが効果的

と、わかっちゃいるんだけど…
205: 2012/12/02(日)22:48 ID:cAEjfOyj(1) AAS
俺の場合、コミケに出店だな。
お客さんが作品を買ってくれるのは、何物にも代えがたい喜び。

モチベーション上がらない人は、簡単なものでもいいからストアに並べればよいんではないかな。
良い反応でも悪い反応でも、励みになると思うよ。
206: 2012/12/02(日)23:00 ID:JE3KF2rO(1/2) AAS
今はそういう時代なのか
昔ならブログに習作をうpするのも恥ずかしいから、ろだにあげてスレに投下、
反応も特になくて次回作を作ることもなく…みたいな感じだった
207
(1): 2012/12/02(日)23:01 ID:JE3KF2rO(2/2) AAS
PCゲしか作ってないからストアとかよくわからないけど、
スマホのことかな
208: 2012/12/03(月)00:59 ID:uiEMY0cT(1) AAS
>>207
ああ、
iPhoneやAndroidのアプリが買える、オンライン上の店のこと。

何かしら反応があって面白いよ。
209: 2013/01/06(日)23:59 ID:vGKjaFAw(1) AAS
2Dのワイド画面のゲーム作ってたんだけど、背景素材ぜんぜん無くてモチベーション下がったw
横の尺足りないから拡大して上下切るしかないんだが、そうしたら多少なりとも画質劣化するわけだしな
アマチュアゲーでワイドって、まずツクールがワイドにならんと無理くさいw
210: 2013/01/07(月)21:13 ID:fXhsSpeJ(1) AAS
ツクールから巣立つ時が来たようだな
211: 2013/01/08(火)01:10 ID:PWGg/wj0(1) AAS
自分で描こうとか、描ける奴を仲間にしようとか思わないで
ツクールがワイドにとか言い出す脳味噌を何とかしないと無理臭い
212: 2013/01/08(火)01:36 ID:fs6IBqjX(1) AAS
しかも新しいのではわざと解像度を特殊にして、素材屋の囲い込みしてるからな
それでみんな素材作り始めたら日本が終わる
213: 2013/01/09(水)07:11 ID:MpcdTqw/(1) AAS
素材使う時点でゴミ確定だからこれ以上ゴミが増えなくて良かったわ
214: 2013/01/09(水)11:15 ID:JmCuoHp4(1) AAS
使う時点でゴミっていうのは素材を見てゲームを見ず、まさに木を見て森を見ずだけど
素材が無いから「終わった」とか「無理くさい」とか言ってる連中は始まってすらいないことに気がつけよ
無いなら自分で作るって言うのが基本だろ
215: 2013/01/10(木)02:49 ID:YM1lLmLY(1) AA×

したらばスレ:study_3729
したらば板:study_3729
したらばスレ:study_3729
外部リンク[htm]:www2.tba.t-com.ne.jp
216
(1): 2013/01/10(木)10:56 ID:3GxCqbSt(1) AAS
アナログの作業から始めるのもいいかもしれんね
まずは紙とエンピツだ!
217
(1): 2013/01/10(木)11:23 ID:k5fqLxSD(1) AAS
>>216
アナログって工程が必要なら仕方ないけど
個人作業の場合モチベが尽き安いヤツは工程増やす程手間が多くなって完成が遠退くぞ

普通好きな作業はそんなにモチベをすり減らすことは無い
かといって嫌いな物避けると全体として出来上がらない奴も多い
総合として好きなことの嫌いな部分や面倒な部分を耐えられない根性ナシは
結局モチベが維持できる時間なんか限られてる
だからモチベを維持する方法なんか考えるよりは嫌いな作業の工程をいかに短縮するか
またな極力無くしてしまうゲームデザインや制作企画を考える方が良い
218: 2013/01/11(金)07:40 ID:qAtxdCdC(1) AAS
アスペコツの比は横長でも変わらないと思うの
219
(1): 2013/01/12(土)11:10 ID:s5Ijoob8(1) AAS
>>217
参考になるわ

嫌いな作業が長く続いてる…って思ったら、一度工程見直すべきだな
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