[過去ログ] モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
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102: 2012/09/11(火)22:05 ID:c3XKq3b0(1) AAS
>>101
なるほど
結構的を得ている意見だな
103: 2012/09/11(火)23:32 ID:kE+4mbHe(1) AAS
やらなきゃいけないんだけど、やりたくないなー
ってグズグズしてる時に、誰かに指摘されると逆効果だよね。

「○○ー!宿題はー!?」
「もー!今やろうと思ってたのにー!」

嘘ではないが、やりたくない気持ちの方が強かったから、始めてなかったわけで。
104: 2012/09/11(火)23:47 ID:mzW3ge4n(1) AAS
子供かよって言葉がよぎった
105: 2012/09/13(木)08:45 ID:IY76eRUI(1) AAS
無からの創発は困難だが、
    連想と選択は簡単である。
106: 2012/09/14(金)10:54 ID:rc10yIp/(1) AAS
やりたくなくてやれないんじゃなくて、
やることが何なのか決まってないだけ。
107: 2012/09/15(土)04:31 ID:Bv8dxeGh(1) AAS
一度プロトタイプを作ってから付け足すというのは普通にありだな
108: 2012/09/15(土)20:12 ID:JUS3oMZh(1) AAS
今のは何作目のプロトタイプだろ?www
109: 2012/09/15(土)20:35 ID:zB8MRfyJ(1) AAS
プロトタイプでも初期仕様どおりに予定期間で完成させているならむしろ素晴らしいこと
110: 2012/09/15(土)23:09 ID:ta3epnK9(1) AAS
ToDoリストを具体的すぎるほど具体的にかくといいらしい。
本を読む→◯◯という本の何章を読むみたいな風
連絡をとる→◯◯さんに、何時に、どこどこの電話番号に電話して◯◯を話すとかって風に。
億劫になりにくくなるらしい
111: 2012/09/16(日)04:09 ID:StW/fhjU(1) AAS
モチベーションが下がるって実際どういう状態?
気力が無くなるだけ?
もしそうなら、自分がこれから先の3日間だけで良いからやらなきゃいけないリストを丁寧にToDoリストに書くと良い
そうでなく、ただ惰性で生きてる状態みたいなら
己はそういう自堕落な人間だって言うことを自分で納得してから↑を試すといいよ。

ダメ人間だってやれることちゃんとあるから
#とダメ人間が言ってみるテスト
112: 2012/09/16(日)08:22 ID:jJKqPM4h(1) AAS
朝から晩までゲーム作るという理想があるのに、
現実はそんなことはなく2ちゃん見てるだけ、
という状態のことなら、

>己はそういう自堕落な人間だって言うことを自分で納得してから↑を試すといいよ。

ってことだな
113: 2012/09/18(火)19:21 ID:aIC3N3Y9(1) AAS
仕様や作業内容を「決める」というのは、
「そうしよう」と決心することではなく、
そうしようと決めたことを記録することである。

その記録したものを客観的に参照または観察した時に
動機付けの効用が生まれる。

その「決める」という作業自体が捗らないのであれば、
「何を決めるのか」ということを記録し、
それを観察することです。
114
(1): 2012/09/18(火)23:02 ID:fQ6223Ai(1) AAS
最近はあまりライブラリの公開って無いね
DXライブラリが鉄板すぎて公開するモチベーションが育たないのかな
115: 2012/09/19(水)08:57 ID:3N2oKnha(1/2) AAS
>>114
もうC++とDirectXのスクラッチで書くような時代じゃなくなったとか。
116
(1): 2012/09/19(水)19:03 ID:SBTA4GGs(1) AAS
じゃあ主流と先端は何だろう?
117: 2012/09/19(水)20:22 ID:3N2oKnha(2/2) AAS
>>116
今はHTML5向けライブラリ乱立時代です。
118
(2): 2012/09/20(木)19:36 ID:bxBIeMCX(1) AAS
たいてい俺が選んだのがマイナーに落ちるんだよな
ああセガマスターシステム
119: 2012/09/21(金)02:11 ID:l+wJQ5xz(1) AAS
>>118
ビデオデッキはβ、ミニディスクは3インチとか?
120: 2012/09/21(金)19:10 ID:5hcwNuov(1) AAS
モチベーションの話はどうした。
121: 2012/09/22(土)01:39 ID:VQpI+EB3(1) AAS
まとめてみた
・毎日製作を続ける
・目標を書き出す
・必要項目の分割
・気分転換に散歩
・他人のゲーム製作に興味を示す
・毎日決めた時間は製作する
・小目標、中目標、大目標と目標を定める
・プロトタイプを作る
・「○月×日公開予定」と告知する
・モバイルのメモ帳使う
・目標を二つ以上用意する
・ゲーム製作を習慣にする
・完成させる事を目的にしないで気が向いたら製作
・勢いで作る
・やる気を阻害するものを除去する
122: 2012/09/22(土)10:19 ID:Iuvi8fIh(1) AAS
並べると矛盾するものもあるから、方向性によってグルーピングできるといいかもな
123: 2012/09/22(土)12:34 ID:2lWPwdUs(1) AAS
顔見知り、他人に作ってると宣言する
ときおり、あれどうなったと言ってもらえるような人なら尚良い
124: 2012/09/23(日)01:33 ID:DkVxLV3d(1) AAS
>>71
それじゃゲーム完成しなくね?
2週間ほど制作中のゲームから完全に離れたら、そっかりの再開がかなり厳しい
すこーしでもいいから1週間に1回は、制作中のゲームに手を加える事が重要だと思う
125: 2012/09/23(日)21:22 ID:jbO2ZRLo(1) AAS
作ってるジャンルや作業内容によっても変わるかもね

なんというかうまくまわっていない作業内容とかだと、数日離れただけでもアウトだったり
126: 2012/09/23(日)23:16 ID:5FA9VMYH(1) AAS
なるほど、その対策が土日スレだったのか。
127: 2012/09/25(火)15:59 ID:mMt8PVQm(1) AAS
ゲームの技術的な組み立て方がわかっても、
仕様の決め方がわからないから
「あーめんどくさい」ってなって
やめちゃうパターンが多い気がする。
128
(1): 2012/09/25(火)19:12 ID:tDch+kPC(1) AAS
ものづくりはコツコツ地道に作業できる人じゃないと
ある程度の人は途中でやめちゃうんじゃないかな
技術力しかり仕様作成しかり
129: 2012/09/26(水)21:45 ID:eDNPd7n2(1) AAS
>>128
できる人できない人、ではなく、
できる状態・状況、できない状態・状況、
だと思います。

創作可能性は人格に依存するのではなく、
人格をコンテキストのいち要素と考えたときに、
創作可能性はコンテキストに依存するという考え方です。
130: 2012/09/29(土)09:44 ID:YOA0imY/(1/2) AAS
詳しく
というか噛み砕いて
131
(1): 2012/09/29(土)10:01 ID:YOA0imY/(2/2) AAS
このスレに来てる人でも、いろんな人がいるんだよな

・一人のプロジェクトか、複数人のプロジェクトか
 例:一人でゲーム作ってる

・プロジェクト管理担当か(一人なら自然とそうなる)、そうでないか
 例:一人で計画を立てて管理してる

・技術力がないと進まないプロジェクトか、そうでないか
 例:技術的にわからないところが多く、調べて勉強するのに時間がかかっている

・仕様決定力がないと進まないプロジェクトか、そうでないか
 例:費用対効果の低い仕様を増やしてしまい、作業量が増えて完成の目処がみえなくなる

・プロジェクト管理担当にプロジェクト管理能力がないと進まないプロジェクトか、そうでないか
 例:残り作業量が見えない。今やっている作業がいつ終わりそうかわからない。
    想定外の作業がどんどん積み上がっていく
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