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モチベーション維持の方法を話あおう (1002レス)
モチベーション維持の方法を話あおう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/
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249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/16(土) 00:31:22.14 ID:J5XPCYWB 規模が大きくなってきて、 なにを作るのか どこまで作ればそれは完成で次のを作るのか とかがわけわかんなくなってきた こうなるとモチベがいまいちあがらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/16(土) 11:00:00.22 ID:xhwX1690 できるだけ小さくする 長編ものだったら一章、二章みたいに そのままリリースしてしまう例もなくはないけど ストーリーで割るのが難しいなら細かな枝葉をいったん削って プロトタイプとして完成・公開してしまう そのあと不完全燃焼の勢いがたまるようなら 真☆とか完全版とかAdvancedとかいって納得行くまで作りこむ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/16(土) 19:38:57.77 ID:qndvwADN 体験版を1章に変えただけかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/16(土) 21:16:45.72 ID:J5XPCYWB なるほど やっぱ規模を小さくするしかないか 手におえる規模じゃないってことだからそりゃ当然か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/252
253: 名前は開発中のものです。 [age] 2013/02/16(土) 23:24:46.45 ID:RzS4hxG6 モチベーションage http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/17(日) 15:05:49.96 ID:jQivk3s/ だいぶスレ違いですが質問させてください。 質問といいますか、アイデアをいただけませんでしょうか。 モチベーションをグラフィック化、絵化、アイコン化 させたいのですが、 ・目に炎がやどってる ・魂(ウィルオウィスプのような) の2つの状態の画像しか思いつきません。 ・ゲーム作ってる人などのモチベーション ・作家、漫画家、小説家などのモチベーション または、 ・アスリートのモチベーション ・格闘家などのモチベーション (参加してる人 などなども) 等などの、どのパターンでもけっこうなので思いつく グラフィックの形のアイデアをいただけたらうれしいです。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/17(日) 17:19:15.99 ID:FLnKJFuj 背中にオーラ、背景に巨大文字で目標、さらに裏のレイヤーに荒波 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/17(日) 18:11:37.92 ID:/p7ov1Gr プラス思考のやる夫AA http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/17(日) 18:52:41.36 ID:jQivk3s/ >>255さん 回答ありがとうございますです。 背中もモチベに関係のある部位なんですね。言われて気付けましたです。 オーラ、北斗の拳に出てきそうなオーラを想像してますが、上に流れる 流体をイメージしてますです。 炎と一緒でそういうモチベを流体化すると そういうイメージなんでしょうかね。 (gifもありだな…) さらに、波しかも「荒波」 力強さを表しますし、そういえば特訓時に 何故か出てくる描写でしたよね。 盲点でしたありがとうございますです。 >>256さん 回答ありがとうございますです。 目元がきりっとしてて、つりあがった眉毛、塗りつぶした黒目(他のAAとの違い) この辺に鍵がありそうですね。目の中だけでなく目元も関係が深そうですね。 気付くことができましたです。ありがとうです。 >>255さん >>256さん お二人ともが言われてる背景の文字、 とくに255さんのほうは大きな文字ということですね。 やはり、人は文字により世界を認識してるわけですね。(現象学でしたっけ??) グラフィック化するなれど文字を入れるべきなのですかもね。 とくに「!!」の文字はそこで使うとインパクト強そうに感じれました。 言葉的には、言い切るか、体言止、などがインパクト強そうですし、いかにも やる気に繋がってる感じがしますね。 いろいろ発見できましたです。 ありがとうございましたです。 引き続き何か案がありましたら、もっとお願いしますです。 あと細かいもので、ジャンル(?)分けできる物があれば ジャンル(?)を付けていただくと自分の中でジャンル分けが出来るかもです。 (アスリート 、 作家 、 やる夫のですと「生きる」なのかな) ちなみに>>244さんのやつだと 何と何が天秤に掛けられてるのでしょうか。 (どのようなアイコンとアイコンが天秤に掛けられてる絵になるのでしょうかね) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/18(月) 09:38:04.30 ID:zUA/orTl >>254 考えた。 ゲームクリエーターはパソコンのモニター画面の色で モチベ良好なら青 普通なら黄 悪いなら黒 作家、漫画家は原稿 白紙、コマの数 小説家はペンのインクの量 アスリートは横向きに走ってる、歩いてる、下を向いて歩いてる画像 格闘家は二の腕の筋肉の量で それぞれ表せばいいんでないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/258
259: 254 [sage] 2013/02/18(月) 13:47:18.15 ID:yECpk7QW >>258さん 質の高い回答ありがとうございますです。 物書きの方々は作る物で表現してしまうのですね。 (製作物進行 / 時間)で(進行率=やる気)が表現できますもんね。 アスリートも格闘家も分かりやすくてとても納得です。 ゲームクリエーターの件についてですが、 モニターの色が 青>黄>黒 青は信号機でも進むをイメージし、アイコン上でモニターの中が そうならなら進むをイメージしますですね。 これは分かりやすいです。 (ブルースクリーンをイメージしちゃうかもしれない人が ちょっとだけ気になるではありますが) モチベーションのグラフィック化の全体の指針がなんとなく 見えて来た気がします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/259
260: 254 [sage] 2013/02/18(月) 13:51:36.41 ID:yECpk7QW さらに欲をいいますと、「構想」「企画」等ののモチベの画像化はできるでしょうか。 一人で製作してるとして、例えばプログラムにおいて ・構想してるときのモチベーションと、 ・製作--デバッグをやってる時では 私としてはモチベーションの画像イメージが違うのですが、 絵としてイメージ化が、しっかりと出来ないでおります。 尚、モチベーションをキャラ(?)と見立てた場合の、の RPGのようなパーティーがあり、 敵と戦う際に、前衛、後衛に分かれて戦ってる画も起こしたい のですが、(脳内イメージ画像となりますかも) 構想 : 後衛 (魔法使い) 実行担当部 : 前衛 (タンクナイト型) のような画も作りたいのです。 この説明で イメージが伝わりますでしょうか。 それらの使い方も込みで、モチベーションのアイコン化 むしろキャラグラフィック化をも行いたい次第であります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/18(月) 19:33:52.24 ID:RMHMYxqL 構想企画はアイデアのヒラメキって事で、やっぱり電球マークかな? あと 製作でモノを作るのと、RPGで敵を倒すのとではベクトルが逆だから わかりやすくするのに工夫がいると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/18(月) 20:02:35.99 ID:FW6IWxw0 カードでタワーを組んでいく絵面だと映える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/262
263: 254 [sage] 2013/02/18(月) 21:19:25.11 ID:dA7hztV5 >>261さん 回答ありがとうございますです。 電球ですか。確かに「閃き」=「電球」ですよね。 ゲーム業界じゃ定着してるとすら思えます。 電球なら、明るさなどで程度分けできますですね。 考えてみまするに、一般的に皆さんは、頭を使うことと、 電球が光ってる状態って同じようなことだと思ってるのでしょうかね。 脳を使う = 電球が灯るか (考えさせられます) 「困難」という敵に立ち向かうこと(そのような絵づら)しか考えてなくて おっしゃるとおり、不必要なモノを排除する動作と モノを創り必要性をくっつけることでは完全にベクトルが 逆ですね。 もっと考えを煮詰めてみますです。 単純に>>262さんの言うように(こちらも回答ありがとうございますです) モノを作ってる絵づらのほうがいいのですかね。 カードでタワーを組むところは、カタストロフィがあるところまで、 作ってるゲーム性に合致してるので、むしろネタバレになってしまい、 合い過ぎてて逆に使いづらくもあります。 良すぎる意見ありがとうございますです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/19(火) 22:41:27.00 ID:ZbaZJkSU モンスター→バグ 作成するゲーム→世界地図 と比喩すればどうだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/264
265: 名前は開発中のものです。 [] 2013/02/22(金) 00:31:53.22 ID:ZU/iUHsw やっぱりここにいる人達はゲームプログラミングや、他人にプレイしてもらうことに 喜びを見出してるんだろうか? 自分の場合は既存ゲームに無いストーリーとか世界観が再現したくて作り始めるんだけど デバッグ重ねるごとに慣れて(萎えて)モチベが低下していくんだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/22(金) 18:11:00.27 ID:OGRVwi4J 段階分けて作れば? 〇〇までに1ステージ作るとか目標決めて。 そうすれば達成感も得やすいし やっぱ世に出てないオリジナルゲームを作るのは夢だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/23(土) 00:06:39.27 ID:i4oY3hRW まとめて修正や変更して デバッグ回数を減らす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/23(土) 08:44:02.85 ID:kP/JeOIM 既存になくて、自分の脳内だけにあるものを現実化したくて作り始めるのは自分もだ そういう脳内の現実化したい素材ってのは何個もあるけど、 経験上、できるだけ1個だけ実現、に絞ったときのほうが、成功率高い気がした ぶっちゃけモチベが高いうちに勢いで沢山時間使って作業して成功した系 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/23(土) 19:12:45.57 ID:UjPK4uAZ あまり独創性にこると そのゲームの内容とか遊び方・楽しみ方をしっかりと伝えきるまでが難しい とりあえず一作目は「一本まるまる使ってチュートリアル」みたいな割り切りすら必要になってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/27(水) 01:56:03.72 ID:2b1weOlt 毎日IDE開いてたのに3日連続で開いてない モチベ0になったったwwwwwwwwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/27(水) 20:49:48.28 ID:RzosreSq >>270 おまいの作りかけのデータがHDもろとも消滅する呪いをかけた まぁモチベ0なら全く困らないよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/27(水) 21:23:09.21 ID:wy7qE7yF 人を呪わば穴二つというから、もしかしたら>>271のHDも…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/28(木) 17:08:18.79 ID:0ugjDhSW え、ということはそんな書き込みした>>272のHDも… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/28(木) 21:09:23.20 ID:5LmvqFXk お前らみんな祝ってやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/274
275: 初過美ぁ ◆1nfs4dQjjA [sage] 2013/03/07(木) 13:55:03.88 ID:tp2NGVTE モチベーションって非常に難しいと思う 自分が出来る技術の範囲にはモチベーションは必要なくてほぼ勢いで作れると思う しかし、少し構想や未経験の計算式やコードを書き始めてクリアすればいいけど(絵や音楽も)エラー吐いた瞬間からモチベはおちてく 一から調べ直したり学ぶ事が出来てきたりして製作を遠回りするような過程に差し掛かるとき一番モチベの維持力が大切になってくる 私の場合は行き詰まった点が現段階で修復不可能であれば、実装可能や実現可能な他の事をやる そしてどうしても行き詰まった所をやらなければいけない状況下に差し掛かった時モチベが自然にわいてくると思う 「あとこれだけ、たったこれだけ」の所までくれば意外とやるもんだと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/07(木) 15:50:53.10 ID:GVf00qyw >>275 すごい的を得ているな… 未開の作業をする前はすごい腰が重くなりがちだよな 捗らないとさらにモチベ激減… 始めるのも億劫になってくる 始めちゃえば意外とあっさりいく時もあるのになぁ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/07(木) 22:07:06.76 ID:i6nURNWU みんな、ゲームを作るという呪いから解放されたか 幸せにな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/09(土) 09:19:35.14 ID:BWkl3+uS 同感だな 軽いトライ&エラーで未知のとこをクリアしてくうちは楽なんだけど、 ある閾値を超えると、あるいは、大きな壁にあたると、キツくなってくる あと、大きな壁で無力感を学習してしまうと、 軽くクリアできる壁にも尻込みしがちになることもあるかもしれん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1344939307/278
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