絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴 (347レス)
1-

22: 2012/02/05(日)08:21 ID:B023R1ZL(1) AAS
作りたいゲームは

☆ヒロインの名前が自由に決められる
☆主人公の名前が自由に決められる
☆コスチュームの着せ替えができる
☆条件によってアイテムやコスチュームを増やせる
☆イベントができる
☆ENDが何種類にもわけられる
☆パラメーターが四種類ある
☆立ち絵がつけられる(表情が変わる)
☆イベント時に一枚絵を表示できる
☆アイテムもある
☆コマンドが基本四つで、増やしたりもできる
☆イベント時、選択肢がでる→次の選択肢では内容が違う
☆レベルによって徐々に育っていく(絵が変わる)
☆できればアニメーションもいれたい
☆音楽やボイスを入れられる
23: 2012/02/05(日)16:15 ID:P6D8w0GY(1) AAS
パラメータはもっと多いほうがいいだろう
最低32種類くらいだな
あとヒロインは48人*4団体で

みたいにネタよりも先にカテゴリの数を決めてしまう
24: 2012/02/05(日)18:05 ID:n2zgKwlR(1) AAS
>>1にどうしてもそれを作り上げたいっていう怨念みたいなものがある企画は、一応の完成をみる場合が多い
そのゲームを自分でやりたくてしょうがないとか、完成したゲームが必要だとか、ニート脱出のためにシェアで売りたいとか…まあ何でもいいんだが

逆に、ゲームを作る過程そのものを楽しみたいとか、皆で何か作業するのを楽しみたいとか、
そういうノリで立てた企画は倒れやすい…っつかまず無理
途中で「楽しくなくなった」時点で終わっちゃうからな
なかなか進まないで飽きてくるとか、意見の対立でギスギスしてくるとか…その程度でな
25: 2012/02/05(日)18:28 ID:8roB822E(1) AAS
暇だからゲーム作ることにしたって奴のプロジェクトは大抵暇じゃなくなった時点で消える
1ヵ月や2ヵ月暇でもその後忙しくなれば作る時間なんてなくなるのは当然
例えば暇で1日平均9時間程度つぎ込めても、それ以後1日3時間程度しかつぎ込めなくなれば
開発スピードが1/3に落ちるのは目に見えてるはずなのにそれが分からない
そして開発スピードが落ちるとつまらなくなって終わる
要は自分の生活と併せて長期的なスケジュールが立てられない馬鹿のプロジェクトは成功しない

夏厨や一時的なニートがその代表格
26
(2): 2012/02/05(日)20:25 ID:QZPjDKeR(1) AAS
ここまでのレスを踏まえて企画立ててみた

【フルボイス】みんなでFFみたいな超大作RPGつくってみたい!【恋愛要素あり】

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はじめまして
初心者で企画挑戦ですが、ファイナルファンタジーシリーズみたいな超大作RPGが作りたいです!
僕はリーダーと、シナリオとキャラの台詞を担当するので、絵師さんとプログラマーさんと声優さんを募集します

・壮大な世界観でプレイ時間は100時間以上目標
・ヒロインと主人公は着せ替え可能
・戦闘は出来れば3Dで
・恋愛シュミレーション要素あり(ヒロインは48人以上)
・オンライン要素あり
・最終的には有料販売したい

他、皆さんで色々と意見を出し合って面白いものを完成させましょう!!

※ 期限を切ったり完成を絶対優先ではなく、みんなで少しずつ作っていく事を楽しみたいです♪
※ たまにリアルが忙しくなるので、その時はカンベンして下さいw
27: 2012/02/05(日)20:38 ID:rMvm4gTG(1) AAS
>>26
なんか、そこらにあっても違和感が無いというか…
世の中にはそれだけ無謀な企画モドキが溢れているという事かw
28: 2012/02/05(日)20:59 ID:blRnpo/O(1/2) AAS
>>26
まだ(無謀とはいえ)具体的な内容が書いてあるだけマシに見える
29: 2012/02/05(日)21:18 ID:+7D/Hhx5(1) AAS
何をもって具体的というのか?
30: 2012/02/05(日)21:24 ID:blRnpo/O(2/2) AAS
・プログラムも絵も音楽も何も出来ません><
・何を作るかも思い浮かびません><
・でも皆さんでアイディアを出し合えば、きっと名作を作れるはずです!頑張りましょう^^
ってので無い限りはマシに思えるよ
31: 2012/02/05(日)21:32 ID:GQ0KynJ+(1) AAS
フーセンをふくらませただけやがな
32: 2012/02/05(日)23:53 ID:m5F9+XwA(1) AAS
他力本願
自分の力量がまったく見えてない奴
33
(1): 2012/02/06(月)07:09 ID:/DTzXmkG(1) AAS
開発にHSP使うプロジェクトは成功しない
34: 2012/02/06(月)11:49 ID:Hlk5U69C(1) AAS
一人で勉強しながら完成させることが出来る根性があった上でクオリティアップ目的で他人に絵や音をお願いする以外での共同制作は崩壊すると思う
実績の無い企画のみしか出来ないようなゴミ虫は崩壊の元

結論、一人で作れ
35: 2012/02/06(月)12:01 ID:ccYo93+J(1) AAS
>>33
・開発に使うツール / 言語すら決まっていない

(例)
できれば C++ が良いですが、ツクールでも良いです。
尚、ツクールなら VX 以降が望ましいです。
その他 HTML でサイトを作成してくれる方も募集しています。
36: 2012/02/06(月)12:16 ID:n+UWsFOh(1) AAS
・分相応を知る
・必要なことでも「できない」と決め付けて手を出さない

この2つは似ているようで違う
37: 2012/02/06(月)21:56 ID:7AwbQZWP(1) AAS
・ハードディスクが高い頻度でクラッシュする
38: 2012/02/06(月)22:07 ID:JzR6m2kx(1) AAS
頻繁に夏風邪を引く
39: 2012/02/06(月)22:41 ID:9f7zjr9U(1) AAS
リーダーorスタッフが他のゲームを遊ぶのに夢中になってて、明らかに飽きてる。
40: 2012/02/07(火)00:26 ID:UbI/YPLO(1/3) AAS
成功しないというより既に死亡判定だな
41: 2012/02/07(火)05:48 ID:hso+rJu2(1/2) AAS
C/C++以外の開発環境で開発してるプロジェクト

妄想通りのものを作りたかったら一番自由度の高い開発環境が必須
ツクールでもある程度自由には作れるが、妄想を100%再現できるわけじゃない
それは他のツールやHSPみたいな産廃でも同じ

ツール使ってるディテールに妥協せねばならずだんだん嫌になって諦めていく
42
(1): 2012/02/07(火)10:53 ID:Zc+oXkl1(1) AAS
…というような予備知識だけどこかで読んできて
ツクールやHSPも使いこなせないのにCやC++だとすごいものが作れるとか
かんがえてるプロジェクトもダメっぽいな
43: 2012/02/07(火)11:00 ID:UbI/YPLO(2/3) AAS
身の程をわきまえて現実と折り合えなければ
どっちを選んでもダメ
44: 2012/02/07(火)17:38 ID:hso+rJu2(2/2) AAS
>>42
そういう奴も結構いるいるw
どっちも無理なわけだから、そういう奴は結局ゲーム開発に向いてないと思われ。
45: 2012/02/07(火)18:46 ID:g4xgWntw(1) AAS
大体はこうなる事を理解していない。

【企画者の求めるクオリティー】

 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ (何故か最初から市販ゲームが目標)

------------------------------------------
【素人の彼が製作に○○時間を充てた結果】

 言語製の場合
 ■■□□□□□□□□□□□□□□□□

 ツクール等の場合
 ■■■■■□□□□

 (■ = 成果物の品質 □ = そのツールの限界点)
46: 2012/02/07(火)18:47 ID:UbI/YPLO(3/3) AAS
スタートはまず商業ゲのぜい肉の多さにうんざりするところからだろ
47: 2012/02/07(火)21:24 ID:oMSnsKa8(1) AAS
簡単なゲームだと思って作ってみると、
意外と細かいところに気を使ってあったりするんだけどな。
48: 2012/02/08(水)00:22 ID:WpGdlBQa(1) AAS
>>1
「成功」の定義も千差万別。

スレでじゃれ合うこと自体が目的なのか、
X000年後にその作品を讃える太陽系記念日が出来上がることが目的なのか。
49: 2012/02/08(水)01:11 ID:JK1+O04P(1) AAS
>>1 にプロジェクトの成功の定義が書かれていないプロジェクト
50: 2012/02/08(水)05:45 ID:aGwSCKWJ(1/3) AAS
>>1が強力なリーダーシップを発揮できない
メンバーの意見で迷走する
51: 2012/02/08(水)05:45 ID:aGwSCKWJ(2/3) AAS
>>1が在日のプロジェクト
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