【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】 (343レス)
【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/29(日) 20:42:49.35 ID:WwvFmK2S >>191 ファミコンのグラディウスACレベルまで行くと面白いんだけど、 ミニとかで遊んでいるとAC移植じゃないゲームの方が面白いんだよね。 今だとACゲームのエミュがメーカーから出てるから家庭用でその劣化版をACに近づけても 出オチと言うか一見で終わってしまう気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/30(月) 23:41:58.42 ID:KkCMNn3e やっぱりアセンブラは手強いわ。文法ミスでのエラーならアセンブラが教えてくれるけど、 アセンブラが通過してしまう文法以外のミスはしらみつぶしにチェックするしかない。 Mbit単位のROMの容量をこれで埋めていったんだから昔の技術者ってやっぱりとんでもないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 11:45:14.95 ID:lTZITj3O 納期もだし、容量とコスト、収支が黒か赤かの当然リアルな戦いの歴史やからなぁ… ミニでの「やればできる子」みたいな後出しジャンケンの雰囲気を会社も一緒には… あんまし俺は引いちゃう方だったから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 11:50:18.83 ID:lTZITj3O 投稿時間が 114 514 なってて草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 19:38:51.74 ID:XK+4auwe やっとV_INT毎にBGカラーを変える(点滅させる)事が出来た。 今度はH_INT毎にBGカラーを変えて224色同時発色に挑戦する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 08:03:31.25 ID:eu+GyHpK とりあえずH_INT毎にBGカラーを変更する事は出来たけど重いな。これ。 デモには使えるだろうけどゲームで使うには実用的じゃないわ。 割り込み発生の都合で上2ラインが同じ色で223本までしか色が変えられえない。 https://i.imgur.com/jwbe4lH.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 12:42:44.13 ID:eu+GyHpK MDの320x224ドットモードの場合、1ラスターあたり523CPUクロックらしいけど、 割り込みの際、レジスタのPUSH,POPで148クロック持っていかれる・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/02(木) 19:44:48.24 ID:b1TVYFi8 プログラムを見直してPUSH,POPする為のレジスタを削りまくって効率上げてみた。 ティアリングも消えて負荷もかなり落とせたので実用的に使える予感。 https://i.imgur.com/EsIMg8H.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 21:02:38.46 ID:usBZMArt 見た感じゲームってわかるぐらいの画面が公開できるのって どれくらい先になりそう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 23:59:27.68 ID:6r7IdKsf SGDKは一切使わず完全に0からアセンブラでやってるからどうだろうね。 今、やっとフリーのキャラクタ見つけてBMPに落とし始めた所。その後BMPをMDのパターンに変換して・・・。 横スクロール型アクションゲームを作る予定だけど、 スクロールしない画面でキャラを左右に動かすところまででも2〜3週間は掛かりそう。 V_INTとH_INTでここまで躓くとは思わなかったし。プログラムを作る頭が鈍り過ぎ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/06(月) 00:02:20.37 ID:2WOwKicr それでもテラドライブで作っていた頃よりも開発環境はかなり良くなったね。 エミュのデバッグ機能がかなり便利。それとアセンブラについてるシミュレータが有ったから、 結構複雑(だと思ってる)な事も想定道理で来たわけだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/09(木) 06:51:19.90 ID:XFwvJGGU ハイライトシャドーを合わせてみた。 https://i.imgur.com/1FkOeQ3.png ハイライトシャドーは常用するには癖がちょっと強い気がする。 コツを覚えれば面白い使い方が出来そう。 VDPの使い方はそれなりに把握できた気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 21:17:30.70 ID:3std0Lho キャラクタエディタの必要性がかなり高いなぁ。 出来ればハイライトシャドー対応したものを。 こっちも自分で作るしかないかなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 21:35:55.08 ID:Q4xIlzgA キャラごとにハイライトシャドーを駆使すればかなり色数かせげるのに… って思ったことあったけど実際問題これは実用的なものとして可能なの? どこもやってないから気になってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 02:50:25.91 ID:g9rk6XQD トイストーリーではかなり駆使されてるみたい。エンディング中ではMAX171色同時表示になるらしいから。 あとはシャイニングフォースで移動可能領域が点滅するのはハイライトシャドーを使ってるみたい。 ハイライトシャドーを指定する方法はVDPレジスタでハイライトシャドーモードを有効にする。 その後でカラーパレット3番14色目で描かれたスプライトを重ねるとその部分がハイライト状態になる 3番15色目で書かれたスプライトを重ねるとその部分がシャドー状態になる。 だからマスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。 このマスクパターンが横並び制限の対象になるかどうかはまだ実験してないから不明。 一番大変なのが色の管理。ノーマル状態でRGB各階調は3bitで0〜7になるんだけど、 シャドー状態は0.5刻みで0〜3.5の明るさ。ハイライト状態は同じく0.5刻みで3.5〜7の明るさとなって ハイライト状態の0とシャドー状態の7が同じ明るさになったり、 ノーマル状態の1とシャドー状態の2が同じ明るさだったりと階調と実際の明るさが把握しにくい。 だからキャラクタパターンエディターを作って簡単に管理出来ればなぁと。 当時の開発機材の問題もあるかもね。 PC9801だと16色だからハイライトシャドー分の色が表示できないからイメージが出しにくいとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 19:54:15.80 ID:b1nADZ2V SGDK使わなくても作れるのですか 調べてもアセンブラーで解説しているサイト見当たらないから ここでの発表が楽しみです >>209 色数増加はエクスランザーでも強調されていたけど 何だか全体的に薄暗い感じしていまいちに見えました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 21:36:17.26 ID:9V0OQ4uS >>209 ハイライトとシャドーってそんな機能だったのか! 有効利用するにはパレット管理とゲームデザイン次第ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 22:35:54.44 ID:g9rk6XQD エクスランザーの発色強化はハイライトシャドーに加えて 多分フレーム毎にパレットの色を変えて中間色のように見せかけてるんじゃないかと。 その見せかけてる色も含めての同時発色なんだと思う。フレーム毎のパレット書き換えがめちゃくちゃ激しい トイストーリー他 https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ エクスランザー https://www.youtube.com/watch?v=7_9S7tgeeIo 海外製ゲーム? https://www.youtube.com/watch?v=wJULPhhMe9Y http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 22:40:55.72 ID:g9rk6XQD 英語だけどハイライトシャドーの説明してる。画像だけでもたぶんイメージはつかめるかな。 https://www.youtube.com/watch?v=cVSM92CBGmc 途中でトイストーリーの虫食いのような画像が出るけど、黒い部分がマスクパターン。 変態技術としか言いようがない…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 23:36:53.77 ID:G7JleI3t >マスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で >スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。 これはかなりのデメリットだね 気軽に色数を増やすためには使いたくないかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 23:49:05.51 ID:g9rk6XQD 本来はその名通り影とスポットライトに使う物だからね。 副産物として色数が増えてるってだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/13(月) 11:09:34.00 ID:KKht5foM フリー素材としてキャラクタを提供してくれてる人に連絡が付いたから主人公をMDで表示する作業を進め中。 ただ・・・元の素材がPCを基準にした大きさだからMDで使うにはかなり大きい。 その辺りの事はすっかり忘れてた。でもアクションが可愛いからそのまま使おうかと。 ちなみにサイズは・・・64x96・・・立ち絵だけで画面の高さ半分近く。 これを基にアクションゲームを作るとなるとかなり難しくなるな。 31色のBMPを15色に減色かけて更にMDの色階調に合うように変色したのち 64x96の枠に収まるように位置調整して切り取った後でBMPからMDのパックドピクセルに変換して・・・。 本当は減色をかけずにハイライトシャドーで対応しようかとも思ったけど、 キャラサイズが大きくてマスク分のパターンを定義するとパターン書き換えでは対応できなくなりそうだから止めた。 DMAで転送できるのはV_INT1回あたり約7KB。96x64=6144ドット、2ドットで1バイトなので3072バイト。 スプライトアトリビュート640バイト、パレット128バイト、横ラスタスクロール1024バイトも毎回転送を行うのでこれで約5KB。 スクロール時に背景の書き換えも行うけど、こちらは途切れ途切れになるからDMAは使えず、余裕持たせる必要もあるし。 結構ギリギリっぽい。・・・しっかし・・・久しぶりにドット絵なんてやったから・・・目がチカチカするw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/13(月) 16:57:49.40 ID:S/vLcibI せっかくオリジナルゲーム作るのに フリー素材はもったいないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/13(月) 20:09:45.80 ID:KKht5foM その辺りは難しいところ。例えば勝手移植の場合だと画像も音声も素材は揃ってて プログラムをひたすら組んでいけば何とかなる。あとは根性のみ。 一人でゲームを作ろうとするとキャラを書いてドット絵に直して登録して、作曲してデータ化して、って プログラムまで行きつけないんだよね。 フリー素材ではあるけど作者さんと連絡が取れて、 足りないパターンはフリー素材としてだけど追加すると言ってくれてるので使わせてもらう事にした。 まさかのメガドライブという事で驚いてたけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/13(月) 20:13:38.10 ID:KKht5foM そもそも「絵心?作曲?何それ、美味しいの?」ってレベルの人間だからねぇ。プログラムに集中したい。 主人公は女の子なんだけど、これは単にPCMで喋らせた時に映えるんじゃね?と言う考えから。 PCMもBGMを鳴らしながら綺麗に喋らせられるであろう方法はある程度浮かんでいるので。 曲は・・・最悪クラシックでも持ってくるかとw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/13(月) 22:05:56.16 ID:wa06kces フリー素材でも何かをリスペクトしたゲーム(結果Rタイプとパルスターくらい似てても)でも 堂々と公開できるもんのほうがええよw そりゃ人気作品を完全トレースすれば注目もあびて気持ちええかも知れんが ゲームに合うフリー素材を探すのも作者のセンスだぜ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/13(月) 22:11:33.07 ID:KKht5foM 今回のは多分キャラの大きさに合ったゲーム作りになりそう。 そもそもゲーム機なんかでゲームを完成させた事なんてないけど。 変換ツールとかはWindows上で動くフリーのCを見つけたからそれでちょこちょこやってく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/14(火) 00:30:35.79 ID:pfYYtPc1 今キャラパターンをデータに落としているんだけど主人公だけで132KB(1Mbit以上)食ってる。 そりゃ当時こんなことできんわな。スプライトを大きな四角で取ってるから、 スプライトの使用枚数を増やしてでもパーツ毎に切り離せばサイズは小さくできるけど、 DMAが間に合う限り大きなままで行こう。 完全にキャラクタが出来上がってないと修正するのが面倒だし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/14(火) 21:11:07.48 ID:xJjvTEi7 話はそれるが 改変を許容してるフリー素材画像の制作者は本当に寛大だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/14(火) 21:39:09.32 ID:pfYYtPc1 それは本当にそう思う。キャラクターのイメージが崩れるからねぇ。 加工OKでパレットの変更もOKだそうで。特にPCで書いた画像って256色が基準になってるから。 MD用にすると15色で一気に落ちるし。今回は原画が31色だったのでギリギリまでイメージを壊さずに15色に落とし込んだつもり。 とりあえず、MDで表示してみた。まだ全く動かず、どのぐらいの大きさになるのかイメージを取りたくて。 https://i.imgur.com/RLvgcEO.png スプライト自体は32x32を6枚で64x96。画面に映すまでは大きすぎかな?とは思ったけど案外行けそうなサイズだった。 多分フラッシュゲームなんかではよくあるRUN系?と言うのかなあんな感じのゲームを作ってみようかなと。 元ネタです。 http://www.maroon.dti.ne.jp/pata2-magic/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/224
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 119 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.009s