【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】 (343レス)
【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/
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185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/11(水) 06:13:46.98 ID:Gks1KNTd 企業コンテンツへのやり方としていいか悪いかは置いといて凄いのは凄い 愛があれば犯していいと、できちゃったから認知しては企業とタイミングがよかったな 寸止め1面だけ作ってみたや他の勝手移植連中はこれを目指すんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/15(日) 15:15:00.64 ID:KBD5Z5Pg 勝手移植は出来上がっても動画を見て貰うだけしかできないのがなぁ。 >>184 流石にないんじゃなかろうかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/16(月) 09:18:59.82 ID:aKqHGdtn 個人アレンジならまだしも再現だと動画も怪しいなあ つべなんかは音でもひっかかるし メーカーが一声あげたらひっこめるしかないのが勝手移植 わかってやってるんでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 06:49:51.65 ID:FMCzQfE9 既に完成形が有ってそれに寄せる方が見た目でも分かりやすい。 オリジナルゲームではキャラも音も全て自作するしかなくてハードルが高くなっていくからな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/23(月) 07:10:23.87 ID:vUkGn5Ns Easy68Kを使ってMDのプログラムを始めてみたけども 完全に0から始めてるからBGカラーを変えるだけで何日かかるやら。 ”HALLO WORLD!”なんて先の先だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 23:26:08.14 ID:9PW3jXRS VDPがV_INTを発行してくれない。前やった手順と同じなんだけどなぁ・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/190
191: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/28(土) 02:02:55.01 ID:48Uzjwnr >>186 sgdk公式でネットプログラミングサイトつくってほしいですね >>188 既存の移植度低かったタイトルを改良というのも 例えばフォゴットンワールドやヘビーユニット、雷電伝説 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/28(土) 13:32:54.44 ID:dImS5H+2 sgdkがインストールできないってどんなpcなんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/28(土) 22:32:41.49 ID:nivks0Ne >>191 当時は移植度低いは残念に思えたが、 アーケードそのままかオンライン要素追加要素おまけ要素付きの 複数ゲームパッケージが当たり前の今となっては、 当時の移植度が味になっていてそれはそれで思い出を崩さんで欲しいという気持ちもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/29(日) 20:37:14.17 ID:WwvFmK2S 大昔に作ったボンバーマンモドキのソースを流用して新しい何かを作ろうとしてたんだけど、 画面表示が全くうまくいかずに5日間悩んだ。>>190 DMA転送する為にVDPに与えるソースアドレスが 昔作った物と現在作っている物では違っていてそれが原因だった。 やっとBGカラーが画面に出てくれた。ここまでくれば・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/29(日) 20:42:49.35 ID:WwvFmK2S >>191 ファミコンのグラディウスACレベルまで行くと面白いんだけど、 ミニとかで遊んでいるとAC移植じゃないゲームの方が面白いんだよね。 今だとACゲームのエミュがメーカーから出てるから家庭用でその劣化版をACに近づけても 出オチと言うか一見で終わってしまう気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/30(月) 23:41:58.42 ID:KkCMNn3e やっぱりアセンブラは手強いわ。文法ミスでのエラーならアセンブラが教えてくれるけど、 アセンブラが通過してしまう文法以外のミスはしらみつぶしにチェックするしかない。 Mbit単位のROMの容量をこれで埋めていったんだから昔の技術者ってやっぱりとんでもないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 11:45:14.95 ID:lTZITj3O 納期もだし、容量とコスト、収支が黒か赤かの当然リアルな戦いの歴史やからなぁ… ミニでの「やればできる子」みたいな後出しジャンケンの雰囲気を会社も一緒には… あんまし俺は引いちゃう方だったから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 11:50:18.83 ID:lTZITj3O 投稿時間が 114 514 なってて草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 19:38:51.74 ID:XK+4auwe やっとV_INT毎にBGカラーを変える(点滅させる)事が出来た。 今度はH_INT毎にBGカラーを変えて224色同時発色に挑戦する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 08:03:31.25 ID:eu+GyHpK とりあえずH_INT毎にBGカラーを変更する事は出来たけど重いな。これ。 デモには使えるだろうけどゲームで使うには実用的じゃないわ。 割り込み発生の都合で上2ラインが同じ色で223本までしか色が変えられえない。 https://i.imgur.com/jwbe4lH.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 12:42:44.13 ID:eu+GyHpK MDの320x224ドットモードの場合、1ラスターあたり523CPUクロックらしいけど、 割り込みの際、レジスタのPUSH,POPで148クロック持っていかれる・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/02(木) 19:44:48.24 ID:b1TVYFi8 プログラムを見直してPUSH,POPする為のレジスタを削りまくって効率上げてみた。 ティアリングも消えて負荷もかなり落とせたので実用的に使える予感。 https://i.imgur.com/EsIMg8H.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 21:02:38.46 ID:usBZMArt 見た感じゲームってわかるぐらいの画面が公開できるのって どれくらい先になりそう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 23:59:27.68 ID:6r7IdKsf SGDKは一切使わず完全に0からアセンブラでやってるからどうだろうね。 今、やっとフリーのキャラクタ見つけてBMPに落とし始めた所。その後BMPをMDのパターンに変換して・・・。 横スクロール型アクションゲームを作る予定だけど、 スクロールしない画面でキャラを左右に動かすところまででも2〜3週間は掛かりそう。 V_INTとH_INTでここまで躓くとは思わなかったし。プログラムを作る頭が鈍り過ぎ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/06(月) 00:02:20.37 ID:2WOwKicr それでもテラドライブで作っていた頃よりも開発環境はかなり良くなったね。 エミュのデバッグ機能がかなり便利。それとアセンブラについてるシミュレータが有ったから、 結構複雑(だと思ってる)な事も想定道理で来たわけだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/09(木) 06:51:19.90 ID:XFwvJGGU ハイライトシャドーを合わせてみた。 https://i.imgur.com/1FkOeQ3.png ハイライトシャドーは常用するには癖がちょっと強い気がする。 コツを覚えれば面白い使い方が出来そう。 VDPの使い方はそれなりに把握できた気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 21:17:30.70 ID:3std0Lho キャラクタエディタの必要性がかなり高いなぁ。 出来ればハイライトシャドー対応したものを。 こっちも自分で作るしかないかなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 21:35:55.08 ID:Q4xIlzgA キャラごとにハイライトシャドーを駆使すればかなり色数かせげるのに… って思ったことあったけど実際問題これは実用的なものとして可能なの? どこもやってないから気になってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 02:50:25.91 ID:g9rk6XQD トイストーリーではかなり駆使されてるみたい。エンディング中ではMAX171色同時表示になるらしいから。 あとはシャイニングフォースで移動可能領域が点滅するのはハイライトシャドーを使ってるみたい。 ハイライトシャドーを指定する方法はVDPレジスタでハイライトシャドーモードを有効にする。 その後でカラーパレット3番14色目で描かれたスプライトを重ねるとその部分がハイライト状態になる 3番15色目で書かれたスプライトを重ねるとその部分がシャドー状態になる。 だからマスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。 このマスクパターンが横並び制限の対象になるかどうかはまだ実験してないから不明。 一番大変なのが色の管理。ノーマル状態でRGB各階調は3bitで0〜7になるんだけど、 シャドー状態は0.5刻みで0〜3.5の明るさ。ハイライト状態は同じく0.5刻みで3.5〜7の明るさとなって ハイライト状態の0とシャドー状態の7が同じ明るさになったり、 ノーマル状態の1とシャドー状態の2が同じ明るさだったりと階調と実際の明るさが把握しにくい。 だからキャラクタパターンエディターを作って簡単に管理出来ればなぁと。 当時の開発機材の問題もあるかもね。 PC9801だと16色だからハイライトシャドー分の色が表示できないからイメージが出しにくいとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 19:54:15.80 ID:b1nADZ2V SGDK使わなくても作れるのですか 調べてもアセンブラーで解説しているサイト見当たらないから ここでの発表が楽しみです >>209 色数増加はエクスランザーでも強調されていたけど 何だか全体的に薄暗い感じしていまいちに見えました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 21:36:17.26 ID:9V0OQ4uS >>209 ハイライトとシャドーってそんな機能だったのか! 有効利用するにはパレット管理とゲームデザイン次第ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 22:35:54.44 ID:g9rk6XQD エクスランザーの発色強化はハイライトシャドーに加えて 多分フレーム毎にパレットの色を変えて中間色のように見せかけてるんじゃないかと。 その見せかけてる色も含めての同時発色なんだと思う。フレーム毎のパレット書き換えがめちゃくちゃ激しい トイストーリー他 https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ エクスランザー https://www.youtube.com/watch?v=7_9S7tgeeIo 海外製ゲーム? https://www.youtube.com/watch?v=wJULPhhMe9Y http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 22:40:55.72 ID:g9rk6XQD 英語だけどハイライトシャドーの説明してる。画像だけでもたぶんイメージはつかめるかな。 https://www.youtube.com/watch?v=cVSM92CBGmc 途中でトイストーリーの虫食いのような画像が出るけど、黒い部分がマスクパターン。 変態技術としか言いようがない…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 23:36:53.77 ID:G7JleI3t >マスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で >スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。 これはかなりのデメリットだね 気軽に色数を増やすためには使いたくないかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294889245/214
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