【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】 (343レス)
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235: 2020/02/09(日)12:57 ID:+hQ4fEtK(1/2) AAS
操作できず。放置しているとモーションが変わっていくだけ。
ソニックザヘッジホッグなんかでも行われてる奴。
パターン間でドットがパカパカと変化したりでこれだけでも手直しが必要だったり。
10秒毎にしぐさが変わる。全10パターン。

やってる事は・・・時間が来た時だけ女の子(ポチットさん)のパターン3KBをDMA転送。
背景はBGカラーを水平割り込み毎に変更。BGカラーなのでパレットは未使用。
フレーム毎に8色背景を上下に10ドットブラして中間色っぽく見せかけてるだけ。
PCの負荷によりエミュレーターが60fpsを保てなくなるとチラついてしまう。
実機ではキッチリ60fpsを保ったままだから起こらないんだけどね。
足元の文字はウィンドウ。40文字x4行文確保。フレーム毎にDMA転送。
現在、BG-A、BG-Bは未使用。

外部リンク:20.gigafile.nu
pass:poch

Fusion、EmuHark、実機で動作確認済み。

ゲームとして目指すところは・・・パックランドみたいな感じかな?あそこまで行きつけばいいけども。
236: 2020/02/09(日)16:49 ID:+hQ4fEtK(2/2) AAS
ダウンロードしたファイルをそのままエミュにドロップすれば起動する・・・はず
今度は歩き、走り、に挑戦中。
237: 2020/02/21(金)00:15 ID:4MRSZQv5(1) AAS
レトフリで動いたよ
先は長そうだががんばってなー
238: 2020/02/21(金)06:33 ID:OisaJ9wJ(1) AAS
ありがと。3連休でジャンプ系の動きが搭載できればいいな。
239: 2020/02/26(水)04:32 ID:OShcjaSi(1) AAS
wavやmp3/4ファイルをvgmファイルに変換する
ツールありますか?
240: 2020/02/28(金)06:54 ID:Ij1bXEpx(1) AAS
MDのPCMって8bitモノラルだから変換すればいけるとは思うけど
ツールは分らないな。

先週は風邪ひいたせいでプログラムが全く進んでないや・・・。
今週こそは・・・。しゃがみとジャンプは完成させたい。空中コントロールをどうするかだな。
241
(1): 2020/03/05(木)15:40 ID:QybVpqYh(1) AAS
なんでsgdkで作らんの?
Cのほうが楽だろうし、超最適にコンパイルしてくれるのに
サウンドも最高ドライバだろうし

Mなの?
242: 2020/03/06(金)06:55 ID:VVA2E71z(1) AAS
>>241
プログラムする上では楽だろうけど直接実機をコントロールしてる実感がわかないから。
ゲームを作る事が目的と言うよりもメガドライブを自分の手で完全にコントロールしたいって気持ちの方が強い。
サウンドドライバもどういうドライバを書けば性能を引き出せるかって事を自分の手でやってみたいから。

それと、タイミング的にシビアなコントロールを行ってるって事もあるかな。
上に上げたデモプログラムでは背景を中間色込みで14色ぐらいに見せかけてるんだけど、
H_INTが発行されてから46クロック以内にデータを書き込まないと
色の変更してる箇所が画面上に表示さえてしまう。

この46クロックとか数命令並べただけでオーバーするから、吐き出されるソースをいちいち確認しないとダメだしね。
それとVRAMやRAMの使い方もSGDKの方でコントロールされてるから好き勝手に作れない。

SDGKのライブラリを使うにしても、結局カットアンドトライを繰り返してその関数の使い方を把握するしかないから
それなら自分で直接弄った方が楽って事になってくるし。ゲームを組む上での苦労は大差ない感じもする。

ある程度、組んでいくと条件分岐なんかも自分の中でテンプレートが出来上がってくるからそれほど苦でもなくなってくるし。
243: 2020/04/03(金)06:35 ID:5lsft6SB(1) AAS
ゲーム作りは鈍足ながら進めているんだけど、
本来ならあり得ない上と下、右と左の同時押しの時のエミュの挙動がそれぞれ違うんだな。
EmuHawkだと新しく入力された方向が優先、Fusion364だと上と右が優先。

マニュアル側には同時押しも意識したプログラムを作るような記述が有ったんで
それに沿ったプログラムを組んでいたのに挙動の変化がなくて何故だろうと調べてみた。

アクションが増えるにしたがって論理バグがそこら中に出て四苦八苦。
244: 2020/04/08(水)02:49 ID:aFTxrymT(1) AAS
日系ソフトウェア5月号の特集、
知りたかった音楽&効果音の作り方はスルーされていて残念
自作カセットの作り方も省略されていて残念
245: 2020/04/08(水)06:48 ID:k9m/JJE7(1) AAS
自作カートリッジって配線関係?
246: 2020/04/08(水)09:37 ID:DihS9mM/(1) AAS
他はどの程度解説されてるの?
247: 2020/04/09(木)16:02 ID:Ws70bJ2+(1) AAS
日系ってw
日経だろ
248
(1): 2020/05/04(月)15:48 ID:JLOo6SrQ(1) AAS
自作のゲームをデバッグするときにgdbを使っているのですが、ステップ実行すると、PCがVINTに割り込まれます。
回避方法の情報って有りませんか?
249
(1): 2020/05/04(月)23:14 ID:am5cm7Lb(1) AAS
>>248
SGDKを使った事が無いからなぁ。ラエル@rael16xさん当たりなら分かるかもしれないけど。

自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
自分の使い方がアホだったのかもしれないけど、
インタラプトルーチン(V_INT、H_INT)の中にアドレスエラー等の更にインタラプトが掛かるバグが有ると
デバッグルーチンでPCカウンタの値とか正常に取得できなくてどこにバグが有るのか分からなくなる。
250
(1): 2020/05/05(火)15:52 ID:gcDMMbIi(1) AAS
>>249
レスありがとうございまうす。
確かにSGDKに詳しい方や海外のフォーラムに情報が多そうですね!

>自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
レジスタを直接アクセスするとデバッグが難しくなりますよね。
そこが楽しかったりしますが、、、(^^;
251
(1): 2020/05/05(火)22:02 ID:w1CnvkSu(1) AAS
>>250
インタラプトルーチンさえ組み終わっちゃえばかなり楽になるよ。
エラーが起きたアドレスがレジスタに入るから不具合個所はすぐに分かるし。
ただ、論理バグはアセンブラでもCでもどうにもならんねw

しっかしアクションゲームのジャンプだけでここまでてこずるとは思ってもみなかったな。
252: 2020/05/08(金)19:31 ID:+9mrYwMj(1) AAS
MDのゲーム作りしてる人はツイッターにもいるから
情報を得たいならそちらの方面も考えてみるといいかも。
253: 2020/05/08(金)22:53 ID:g+wwiLYX(1) AAS
スト2ダッシュ+をあえて初代に改造したい
254: 2020/10/09(金)23:03 ID:isLoAlm5(1) AAS
今度はEXか
255: 2020/10/10(土)08:20 ID:2/DrjybU(1/2) AAS
さすがにあくどい商売しとるなって感想
黙認しとればコストかけずに勝手に移植されてくるんだかんな・・・
ン年ついやしても勝手移植作者がそれでいいならいいけどさぁ
結局は無許諾の足下みられたら反論はできんからな
256
(1): 2020/10/10(土)08:27 ID:2/DrjybU(2/2) AAS
>>251
ついでにおそレス
アクションのジャンプはunityとかの普通にゲーム製作ツールでも難しいぞ
いっちゃん簡単なのは障害物無しのSTGか障害物当たったら即4ぬSTG
それこそダライアスみたいなのかな
257: 2020/11/12(木)20:07 ID:XESbvVZk(1) AAS
FZはミニ2への布石かと思ったけど
セガが何やら雲行き怪しくなってきたからどうなるか
258: 2020/12/09(水)07:03 ID:ffLFKbAE(1) AAS
>>256
動作関係のフラグを1つにまとめた変数を作ってビットで状況を確認をしていたんだけど、
やりたい事を増やそうとしたら16bitに収まらなくなってきた。

メモリを節約するつもりだったんだけど、
そもそも64KBもワークRAMが有ればけちる必要が無いという事で
フラグはビット化せずにワードで行うように変更掛けてる。
これに伴って全部の動作ルーチンの書き換え中。

スーマリのプログラムの凄さを今更ながら実感してる所。

「歩く」にしても途中で速度変化が起きるし「Bダッシュ」も同様。
更に方向転換でのスリップなんかもあるし、慣性で滑るのもある。

やってる事は列挙できてもそれをプログラム化すると色々絡んでくるから物凄く複雑。
259: 2020/12/24(木)21:31 ID:WzZC9A5d(1) AAS
昔はシルフィードの背景がポリゴンかどうか結構議論されてた気もするけど
発売前の店頭販促ビデオですでにポリゴンと背景動画の組み合わせって言ってたんだね

動画リンク[YouTube]

260: 2020/12/25(金)10:20 ID:G2rJbQIF(1) AAS
動画のフレーム数の話もたまに上がるけど、そもそものCDの転送能力が1秒150KBだから
長時間のアニメーションをストリーミングで表示するってめちゃくちゃ苦労してるんだろうな。

メガドライブのVRAM書き換え能力は1フレーム辺り7KB有るけど、
CDのデータ転送を1フレームに直すと2.5KBしかないし。
261
(1): 2021/01/14(木)13:03 ID:iAotVh9U(1/2) AAS
正直、タイトーとセガのIP安売りの版権ガバムーブは何とかしてほしい
カプコン、任天堂と比べて権利意識が低く感じる
まあ経営的に目の前の一杯の水が欲しいのが伝わってくるが
262
(1): 2021/01/14(木)13:08 ID:iAotVh9U(2/2) AAS
ついでにに言うと
作るのは勝手だが表には出せない
だからアングラ文化で貴重だと思っていたんだが
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(1): 2021/01/15(金)10:16 ID:FxQrAL+Z(1) AAS
IPの安売りっつーか、切り売りっつーか、コレクターズアイテムと化してるから全種類そろえようとおもたら逆に割高

スパファンって当時FZ完全移植できる技術あったのになんでグラ変えたんやろな
事情しだいによっちゃあクリアが難しい権利処理からんできそう
264: 2021/01/16(土)12:42 ID:LTBhwzjP(1) AAS
>>263
時代だね
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