【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】 (343レス)
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180: 2019/07/09(火)16:06 ID:BWx2mHAH(1) AAS
発表動画ではあくまで会社が移植した体だしな
エンディングかなんかのクレジットにエントリーあるかぐらいでしか判明しないかもな
ゲームできること自体はもやもや晴れて感謝だわ
181: 2019/09/04(水)12:20 ID:DdLezak/(1) AAS
ファンタジーゾーンの方も完成させて何時か出して欲しい
外部リンク:www.4gamer.net
182: 2019/09/07(土)09:45 ID:PTSPkfPu(1) AAS
やっぱりファンメイド版だったね。
しっかし基板用の筐体も作っていたとかどれだけダライアス(愛を超えた)馬鹿なんだろ。凄いな。
183: 2019/09/07(土)21:14 ID:N3xMFaum(1) AAS
やっぱりと言うかそれ以外考えられなかったけど
まぁなんにせよ凄いよね
184
(1): 2019/12/05(木)00:41 ID:4pIcZDrl(1) AAS
sgdkをネット上でプログラミング出来るサイトありますか?
ウチのpcだとインストール出来ないので
185: 2019/12/11(水)06:13 ID:Gks1KNTd(1) AAS
企業コンテンツへのやり方としていいか悪いかは置いといて凄いのは凄い
愛があれば犯していいと、できちゃったから認知しては企業とタイミングがよかったな
寸止め1面だけ作ってみたや他の勝手移植連中はこれを目指すんですかね
186
(1): 2019/12/15(日)15:15 ID:KBD5Z5Pg(1) AAS
勝手移植は出来上がっても動画を見て貰うだけしかできないのがなぁ。

>>184
流石にないんじゃなかろうかと。
187: 2019/12/16(月)09:18 ID:aKqHGdtn(1) AAS
個人アレンジならまだしも再現だと動画も怪しいなあ
つべなんかは音でもひっかかるし
メーカーが一声あげたらひっこめるしかないのが勝手移植
わかってやってるんでしょ
188
(1): 2019/12/20(金)06:49 ID:FMCzQfE9(1) AAS
既に完成形が有ってそれに寄せる方が見た目でも分かりやすい。
オリジナルゲームではキャラも音も全て自作するしかなくてハードルが高くなっていくからな。
189: 2019/12/23(月)07:10 ID:vUkGn5Ns(1) AAS
Easy68Kを使ってMDのプログラムを始めてみたけども
完全に0から始めてるからBGカラーを変えるだけで何日かかるやら。
”HALLO WORLD!”なんて先の先だな。
190
(1): 2019/12/24(火)23:26 ID:9PW3jXRS(1) AAS
VDPがV_INTを発行してくれない。前やった手順と同じなんだけどなぁ・・・。
191
(2): 2019/12/28(土)02:02 ID:48Uzjwnr(1) AAS
>>186
sgdk公式でネットプログラミングサイトつくってほしいですね

>>188
既存の移植度低かったタイトルを改良というのも
例えばフォゴットンワールドやヘビーユニット、雷電伝説
192: 2019/12/28(土)13:32 ID:dImS5H+2(1) AAS
sgdkがインストールできないってどんなpcなんだ
193: 2019/12/28(土)22:32 ID:nivks0Ne(1) AAS
>>191
当時は移植度低いは残念に思えたが、

アーケードそのままかオンライン要素追加要素おまけ要素付きの
複数ゲームパッケージが当たり前の今となっては、
当時の移植度が味になっていてそれはそれで思い出を崩さんで欲しいという気持ちもある
194: 2019/12/29(日)20:37 ID:WwvFmK2S(1/2) AAS
大昔に作ったボンバーマンモドキのソースを流用して新しい何かを作ろうとしてたんだけど、
画面表示が全くうまくいかずに5日間悩んだ。>>190

DMA転送する為にVDPに与えるソースアドレスが
昔作った物と現在作っている物では違っていてそれが原因だった。

やっとBGカラーが画面に出てくれた。ここまでくれば・・・。
195: 2019/12/29(日)20:42 ID:WwvFmK2S(2/2) AAS
>>191
ファミコンのグラディウスACレベルまで行くと面白いんだけど、
ミニとかで遊んでいるとAC移植じゃないゲームの方が面白いんだよね。

今だとACゲームのエミュがメーカーから出てるから家庭用でその劣化版をACに近づけても
出オチと言うか一見で終わってしまう気がする。
196: 2019/12/30(月)23:41 ID:KkCMNn3e(1) AAS
やっぱりアセンブラは手強いわ。文法ミスでのエラーならアセンブラが教えてくれるけど、
アセンブラが通過してしまう文法以外のミスはしらみつぶしにチェックするしかない。
Mbit単位のROMの容量をこれで埋めていったんだから昔の技術者ってやっぱりとんでもないな。
197: 2019/12/31(火)11:45 ID:lTZITj3O(1/2) AAS
納期もだし、容量とコスト、収支が黒か赤かの当然リアルな戦いの歴史やからなぁ…

ミニでの「やればできる子」みたいな後出しジャンケンの雰囲気を会社も一緒には…
あんまし俺は引いちゃう方だったから
198: 2019/12/31(火)11:50 ID:lTZITj3O(2/2) AAS
投稿時間が 114 514 なってて草
199: 2019/12/31(火)19:38 ID:XK+4auwe(1) AAS
やっとV_INT毎にBGカラーを変える(点滅させる)事が出来た。
今度はH_INT毎にBGカラーを変えて224色同時発色に挑戦する。
200: 2020/01/01(水)08:03 ID:eu+GyHpK(1/2) AAS
とりあえずH_INT毎にBGカラーを変更する事は出来たけど重いな。これ。
デモには使えるだろうけどゲームで使うには実用的じゃないわ。
割り込み発生の都合で上2ラインが同じ色で223本までしか色が変えられえない。
画像リンク

201: 2020/01/01(水)12:42 ID:eu+GyHpK(2/2) AAS
MDの320x224ドットモードの場合、1ラスターあたり523CPUクロックらしいけど、
割り込みの際、レジスタのPUSH,POPで148クロック持っていかれる・・・。
202: 2020/01/02(木)19:44 ID:b1TVYFi8(1) AAS
プログラムを見直してPUSH,POPする為のレジスタを削りまくって効率上げてみた。
ティアリングも消えて負荷もかなり落とせたので実用的に使える予感。
画像リンク

203: 2020/01/05(日)21:02 ID:usBZMArt(1) AAS
見た感じゲームってわかるぐらいの画面が公開できるのって
どれくらい先になりそう?
204: 2020/01/05(日)23:59 ID:6r7IdKsf(1) AAS
SGDKは一切使わず完全に0からアセンブラでやってるからどうだろうね。
今、やっとフリーのキャラクタ見つけてBMPに落とし始めた所。その後BMPをMDのパターンに変換して・・・。

横スクロール型アクションゲームを作る予定だけど、
スクロールしない画面でキャラを左右に動かすところまででも2〜3週間は掛かりそう。
V_INTとH_INTでここまで躓くとは思わなかったし。プログラムを作る頭が鈍り過ぎ。
205: 2020/01/06(月)00:02 ID:2WOwKicr(1) AAS
それでもテラドライブで作っていた頃よりも開発環境はかなり良くなったね。
エミュのデバッグ機能がかなり便利。それとアセンブラについてるシミュレータが有ったから、
結構複雑(だと思ってる)な事も想定道理で来たわけだし。
206: 2020/01/09(木)06:51 ID:XFwvJGGU(1) AAS
ハイライトシャドーを合わせてみた。
画像リンク


ハイライトシャドーは常用するには癖がちょっと強い気がする。
コツを覚えれば面白い使い方が出来そう。

VDPの使い方はそれなりに把握できた気がする。
207: 2020/01/11(土)21:17 ID:3std0Lho(1) AAS
キャラクタエディタの必要性がかなり高いなぁ。
出来ればハイライトシャドー対応したものを。
こっちも自分で作るしかないかなぁ。
208: 2020/01/11(土)21:35 ID:Q4xIlzgA(1) AAS
キャラごとにハイライトシャドーを駆使すればかなり色数かせげるのに…
って思ったことあったけど実際問題これは実用的なものとして可能なの?
どこもやってないから気になってた
209
(2): 2020/01/12(日)02:50 ID:g9rk6XQD(1/4) AAS
トイストーリーではかなり駆使されてるみたい。エンディング中ではMAX171色同時表示になるらしいから。
あとはシャイニングフォースで移動可能領域が点滅するのはハイライトシャドーを使ってるみたい。

ハイライトシャドーを指定する方法はVDPレジスタでハイライトシャドーモードを有効にする。
その後でカラーパレット3番14色目で描かれたスプライトを重ねるとその部分がハイライト状態になる
3番15色目で書かれたスプライトを重ねるとその部分がシャドー状態になる。

だからマスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で
スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。
このマスクパターンが横並び制限の対象になるかどうかはまだ実験してないから不明。

一番大変なのが色の管理。ノーマル状態でRGB各階調は3bitで0〜7になるんだけど、
シャドー状態は0.5刻みで0〜3.5の明るさ。ハイライト状態は同じく0.5刻みで3.5〜7の明るさとなって
ハイライト状態の0とシャドー状態の7が同じ明るさになったり、
ノーマル状態の1とシャドー状態の2が同じ明るさだったりと階調と実際の明るさが把握しにくい。

だからキャラクタパターンエディターを作って簡単に管理出来ればなぁと。
当時の開発機材の問題もあるかもね。
PC9801だと16色だからハイライトシャドー分の色が表示できないからイメージが出しにくいとか。
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