【アクエディ】アクションエディター製作 (460レス)
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308
(1): 2011/05/08(日)12:40 ID:mxtCcpIO(1) AAS
駄目だったねスマンコ
ちょっと長くなる↓

?キーにそれぞれ直線移動割り振る(歩行アニメにしない+アニメなし)
?別のフローに条件キー入力1〜∞でアニメ実行+ウェイト
(たとえばアニメが3パターンだったら2秒ウェイトにする)
そして適当なフローIDを割り振る
?また別のフローに条件キー入力ニュートラルで、?のフローを終了と設定

これでキー押されてる間は指定したアニメが実行されるし、離した時は静止アニメに切り替わる。
さらに8方向にそれぞれ攻撃モーションとか設定する気なら変数を使うことで可能でありんす。
309: 307 2011/05/09(月)13:05 ID:X4Ya04+E(1) AAS
>>308
細かくありがとうです。
なるほど!キーの状態ごとに表示も切り替えるのか…。
これは思い付きませんでした。(^_^;)
変数で方向切り替えは思い付きましたが、状態とか増えると混乱しそうw
でも教えて頂いたのをやってみます、ありがとうございましたm(_ _)m
310: 2011/09/27(火)21:52 ID:AFSxe/Gb(1) AAS
アクションゲーと格闘ゲーの要素を混ぜたようなのをつくろうかと思ってるのですが、
アクションエディタで背負い投げや固め技みたいなのを表現するのは可能ですか?
311: 2011/09/28(水)01:22 ID:2lpZrjj/(1) AAS
一応出来そうな気はするけど、複数の敵が相手の場面だとキビシイ。
重なった敵まとめて投げちゃうとか色々バグが出ると思う。
あと敵&プレイヤーのイベント処理がスゴイ事になりそうw
312: 2011/11/17(木)04:03 ID:4c1B0+NS(1) AAS
公式サイトのヘルプはどうにか読み終わったが
応用テクニックのノウハウの蓄積がされてないから手を出す気になれないわ。
工夫次第でいろいろ出来そうなのはわかるが、自分ですべてを試行錯誤していく時間はない。
何かいろいろと残念だなー
313
(1): 2011/11/18(金)22:31 ID:pUvUKMxa(1) AAS
>自分ですべてを試行錯誤していく時間はない

君はゲーム作りに向いてない
314: 2011/11/19(土)12:29 ID:p++blgwb(1) AAS
僕の考えた最高に面白いアクションゲーム

自キャラは萌え美少女2人
武器は各4つ
一人目=アサルトライフル・ショットガン・波動砲・ファンネル
二人目=ヘビィマシンガン・ミサイル・火炎放射器・ファンネル

敵=ロボット軍団(つよい)
ラスボス=悪の科学者(超つよい)

これから作り始めます!
わからない事があったら教えて下さい!
4は難しそうなので+で作ります!
315: 2011/11/20(日)23:19 ID:Xd4KHTE7(1) AAS
正直最初のとっかかりさえ越えちゃえば4の方が楽
316
(1): 2011/11/22(火)03:13 ID:rdMRRB3e(1) AAS
>>313
それは違う。知識・ノウハウは共有するほうが作業効率が上がる。
そしてプログラミングにおけるオブジェクト指向の利点の一つだろ。

ユーザー一人ひとりが車輪の再発明を強いられるならば
時間の余っている子供しか使わないだろう。
そして車輪の再発明という作業はゲーム作りではなく時間の浪費だ。
317: 2011/11/22(火)13:39 ID:wBzlO3/0(1) AAS
>>316
概ね同感。
アクエディはオープンソースなのに、技術の共有が全くないのが、人気が出ない大きな原因だと思う。
エディタで開いたり出来るが、ソースが丸々見えてしまうし、以前まくろじゃの技術をパクったとかのいざこざがあったから、技術共有に関して良いイメージを持ってる人が少ない感じがする。
ステージ単体でファイルを切り出せるから、技術共有出来なくはないが・・・
5が出るなら、先ずはキャラ・アイテムなどのユニット単体で切り出しできるようにしてもらいたいところ。
318: 2011/11/22(火)18:42 ID:yuRg3+9V(1) AAS
このゆとり君の話を要約すると
「ボクなんにも考えずにコピペしてオリジナルゲーム作りたいからはやくお前ら作れやゴラァ」
って事だよ。

物作る奴ってのは無かったら自分で作っちまうもんだからな。
319: 2011/11/23(水)17:54 ID:gR/f8vzf(1) AAS
最近の(10〜11年)で、一番面白いアクエディ作品教えてくれ
320: 2011/11/27(日)16:34 ID:JFd97csF(1) AAS
まくろじゃか礼門にボロクソに言われるだけだからここで書きたくない
321
(1): 2011/11/28(月)12:00 ID:ldY7qp/N(1) AAS
はあ?
お前、そんなんでゲームとか作れんのか?
お前が面白いと思うなら誰が何しゃべろーがカンケーねぇし。
それともお前は自分で面白くもないと思うゲームを作ったりすんのか?
322: 2011/11/28(月)19:55 ID:991wP077(1) AAS
アクエディの技術とか、エディター使って覗けばいいんじゃないの?
覗いて理解できないなら基礎が足りてないから、
いろいろ試行錯誤して理解するべきじゃない?。
323: 2011/11/28(月)20:04 ID:k5UJZ+Ub(1) AAS
外部リンク:www47.atwiki.jp
外部リンク[html]:dragonyamiyona.yumenogotoshi.com
Wikiとドラハカの豆知識集
そんな充実してもいないが
324: 2011/11/28(月)20:44 ID:zjurMQG+(1) AAS
>>321
お前馬鹿だな
ここで不用意に挙げて宣伝乙とか意味不明な個人攻撃とか
作者に迷惑かけたくないんだろ
325: 2011/12/03(土)01:39 ID:bAXwZhFc(1) AAS
面白いのあったけど、作者が続きを作る気なさ過ぎて絶望しかない
326
(1): 2011/12/03(土)21:07 ID:eFqtbA3b(1) AAS
キャラがジャンプ中、しゃがみ中のとき絵が立ち状態の半分くらいになるので
当たり判定も絵に合わせたいんですが、どうすれば・・・
327: 2011/12/03(土)22:48 ID:20gwVa4M(1) AAS
>>326
出来ないことも無いが、不自然な動きになるよ。
フローの数も膨大になる。
結論から言えば、ゲーム性殺してまで実装する事じゃない。
328: 2011/12/04(日)09:02 ID:ATUf3OzQ(1) AAS
そうなんですか・・・
wikiの応用テクのところでソードを使って、というのがあったんですが
よくわからなかったです
329: 2011/12/04(日)20:52 ID:angE1sVK(1) AAS
あのwikiのは「複雑な形の敵」の当たり判定を作る為のだよ。
プレイヤーの当たり判定変えるのは飛行と歩行を切り替えて演出するしかない。
よって不具合が出まくる。

出来ないものはアイデアでカバーしよう。
キャラをデフォルメして当たり判定が同じになるようしたりね。
それでも嫌ならアクションゲームツクールかMMF2で作ればいいよ。
労力は10倍以上になるけどね。
330: 2011/12/04(日)21:20 ID:gAqNqKTm(1) AAS
距離条件を応用して、あたり判定を自作するっていう手もある。
ショットとかの飛び道具もキャラで作るようになってしまうが。
勢力数を増やさずに特定のキャラとの接触を判定できたりするから自分はもっぱらこの方法を使ってる。
331
(1): [sag] 2011/12/30(金)10:54 ID:lgFcNhzH(1) AAS
アクエディ4でワールドマップ無しにしたいのですがどうすればできますか?
332: 2011/12/31(土)14:01 ID:zEfMrULF(1) AAS
>>331
チャレンジモード用のステージで作る
333: [sag] 2012/01/05(木)21:00 ID:mWHbR9vJ(1/2) AAS
キャラを倒すと他のキャラが一気に死ぬようにしたいです
でも消滅ではなく死亡して欲しいです(突然消えるのではなく死亡エフェクトと一緒に消えて欲しい)
どうすればできますか?アドバイスください
334: 2012/01/05(木)21:46 ID:mWHbR9vJ(2/2) AAS
ごめんやっぱいいです
335: 2012/01/07(土)12:18 ID:/ojJhvf9(1) AAS
だが答える
一緒に死んで欲しいキャラの近くに攻撃を何らかの方法で発生させればいいので
予めスイッチで出現する攻撃キャラを置いとけばいいさね
その位置とか攻撃は工夫してみてさね
336: 2012/01/08(日)01:36 ID:Hnw7VRIs(1) AAS
4なら
最初に死ぬキャラに変数仕込んどいて死んだら変数を変える→他のキャラが死亡エフェクト出しながら死ぬイベント発生
でOKだからもっと簡単
今度追加されるフロー操作使えば更に簡単な可能性もあるが詳細不明だからな
337: [age] 2012/01/09(月)01:04 ID:MpxdQW4p(1/2) AAS
weitやれって書いたのにしません
10000000秒にしてもしない
バグ?ホントキレそうです。なんでならない?
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