[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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473(3): 472 2008/03/03(月)07:30 ID:fzxLdmwj(2/2) AAS
 最初は単純な思考のAIでも、結構遊べると思うね 
 例えばユニットが飛行機なら、 
 1、燃料が少なければ補給機で補給するが、多ければ補給しない 
 2、1の後に燃料が少なければ帰還する。帰還途中に自分よりも弱い敵に接した時のみ攻撃する 
 3、1の後に燃料が多ければ移動する。移動途中に自分よりも弱い敵に接した時は攻撃する 
  
 こんな感じで最初は単純なAIを考えな。それからしらみつぶしに考える 
  
 プログラムを勉強するのなら、Javaの初心者用の本を買って読め 
 統合開発環境のEclipseは無料でダウンロードできる 
474: 2008/03/03(月)14:23 ID:hqkNBvsp(2/2) AAS
 >>472-473 
 じゃあお前が作ってみろよ 
 口で言うだけなら誰にでもできる 
475(3): 2008/03/03(月)20:13 ID:OXitHyE7(1) AAS
 >>473 
 それだと膨大にならない? 
  
 対案 
 行動結果もしくは行動自体を点数化して 
 ユニット個別の得点の増減より全体の高得点を目指す 
  
 どうだろ?
476(1): 2008/03/04(火)00:56 ID:xXNmD+bo(1/4) AAS
 >>475 
 行動を点数化して点数の高い行動をとるというのはAIのよくあるパターン。 
 定番ですね。 
 あと>>473のはルール・ベースのAIだね。 
 一番最初に条件に合致した行動をとるというやつ。 
 AI関連はオライリーから2冊ほど出てるので読んでみるといいよ。 
  
 それよりもJavaだAIだという前に「ちゃんと開発する」というモチベーションを 
 保つのが先決。 
 このスレの状態見たらわかるだろwww 
  
 人数少なくてもいいから、ちゃと継続して開発できる人間がいれば、そのうち 
 物はできる。 
 え? 自分ですか? 
 ローカルでちまちまやってるけど全然すすまねー。 
 サカつくとか日常の障害がおおすぐるwww 
477: 475 2008/03/04(火)02:15 ID:TpXSoD+u(1) AAS
 >>476 
 ありがとう。読んでみる。 
 ただ 
 「モチベーションを保つ」これが一番むずかしい。 
 で雑談するうちにまたやる気がでくる?を待つネライ。 
「オライリー」知ったしさ。また前進できる。
478(1): 2008/03/04(火)21:37 ID:xXNmD+bo(2/4) AAS
 ゲーム開発者のためのAI入門 
 経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース 
 確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載 
 古典的なAIの理論を一通り説明している 
 古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため 
 古典的手法のほうがいいかも。 
  
 実例で学ぶゲームAIプログラミング 
 サンプルゲームの作成を通じて、有限ステートマシン、自律エージェント、ゴール駆動型エージェント 
 ファジー、経路探索、スクリプトエンジン(こちらはLuaを使用している)について説明している 
 ゲーム開発者のためのAI入門より範囲は狭いが、実践的な内容になっている 
  
 どちらも4000円するのでどちらかなら、実例で学ぶゲームAIプログラミングをお勧めする。 
  
 これ以上はスレチなので以上ね。 
479: 2008/03/04(火)21:49 ID:xXNmD+bo(3/4) AAS
 基本的には戦略もので、敵AIのゴールとしてはプレイヤー側の殲滅なので 
 コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的 
 じゃないかな。 
  
 まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。 
 その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を 
 抽出して、そのユニットに攻撃。 
 大ざっぱに書くとこかんな感じ。 
  
 更に補給とか占領とかがあるので、最初に条件による分岐を行い、戦闘はその中 
 の1行動してプログラミングする。 
   
480: 2008/03/04(火)21:52 ID:xXNmD+bo(4/4) AA×

481: 403 2008/03/05(水)01:09 ID:UegEDd7m(1) AAS
 本に書いてあるアルゴリズムはユニットを点として 
 とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。 
 ユニットを線や面としてとらえなければなりません。 
 攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を 
 助攻にまわして支援するかも大切です。 
 防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、 
 包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。 
482: 2008/03/05(水)01:24 ID:oQLLaGbn(1/2) AAS
 それはなかなか難しそうだね。 
 特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。 
 結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。 
  
 ところで403さんはAI構築してるの? 
 うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている 
 と思うけど。 
483(1): 2008/03/05(水)01:41 ID:v3dPUkG3(1) AAS
 今おれが作ってるやつはツクールではないが、 
  
 司令部クラス(複数の軍団を管理) 
    | 
 軍団クラス(複数のユニットを管理) 
    | 
 ユニットクラス 
  
 ?司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知 
 立場ってのは「攻勢」とか「防衛」「退却」みたいなおおまかな指針。 
 ?立場を受け取った軍団クラスが、立場に応じたアルゴリズムパターンを切り替え 
 ?「攻勢」なら特定のユニット、エリアを対象に戦闘行動 
 「退却」ならプリセットされている防衛ラインに最も近いポイントへ移動 
 といった命令を軍団が各ユニットに通達。 
  
 といった感じ。ま、参考までに。 
484: 2008/03/05(水)18:48 ID:zsLRFDSA(1) AAS
 少し見ないうちに新しい方向性が出ているようなので 
 大いに期待しておきたい 
485(1): 2008/03/05(水)22:18 ID:oQLLaGbn(2/2) AAS
 >>483 
 ああ、なるほど。 
 軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内) 
 で更に行動決定なのか。 
 逆に目的によって軍団化しやすいのか。 
 支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。 
 航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。 
 その方が自然だよなぁ。 
 三校になる。
486: 2008/03/05(水)23:16 ID:Y+QVUtKb(1) AAS
 >>485 
 目的によるユニットのグループ化と言うよりは現実の編制や指揮系統をモデル化し 
 てるんだと思うが。 
 リアル系のシムなら現実の指揮系統やテクニックを参考にすると良いんじゃない。 
487: 2008/03/06(木)01:19 ID:kwifUrel(1) AAS
 けど目的があってユニット生産->軍団編成じゃない? 
 闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して 
 軍団編成、そして戦闘。 
 いや、言ってることはわかってるんだけど。 
488: 2008/03/06(木)05:28 ID:KD2fh7mp(1) AAS
 >>478 
 Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本 
 外部リンク:www.amazon.co.jp 
  
 Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本 
 外部リンク:www.amazon.co.jp 
489: 475 2008/03/06(木)17:39 ID:AfG8RQ7W(1) AAS
 488>>紹介、うれしい。 
 甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると 
 もっとうれしい。 
  
 483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば 
 プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。 
 参謀から挙がってくる案を決済するだけ。 
  
 その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる? 
  
 となると、ゲームの楽しみは、常勝無敗のAIの完成と 
 俺のAI破ってみな! 的なコトになる? 
  
 478>>AIのプラットホームと考えればスレチでも無い様な気がする。 
   どうだろ?
490(1): 2008/03/17(月)05:10 ID:zIoJClqK(1) AAS
 ユニットを作ってみた。 
  
 DLKey:hex 
 外部リンク:uproda.2ch-library.com 
491: 2008/03/19(水)19:20 ID:0cBaaRjA(1) AAS
 >>490 
 もう、すでにないよ...orz 
492: 2008/03/20(木)22:03 ID:4NACQ1i9(1) AAS
 そこはDLKeyをつけると 
 1日待たずに消される様だ。 
493: 2008/04/05(土)17:01 ID:Kq9FiDh7(1) AAS
 ここはもう止まってます? 
 255さんが作ったマップエディタとか落とせないのかな? 
494: 2008/04/08(火)03:10 ID:KXX4bnE0(1) AAS
 【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国  
 したらばスレ:computer_30733
495: 2008/04/23(水)01:47 ID:gg06xRT5(1) AAS
 戦闘国家・・・懐かしい響きだ。 
 こちらが資金MAX、敵が資金0にしてコマンドー大量生産して特攻して遊んでたなぁ。 
 チャレンジマップは全然クリアできんかった。 
496: 2008/05/21(水)07:06 ID:qfR+ugEB(1) AAS
 ほ 
497: 2008/06/07(土)08:58 ID:6DzFO0a2(1) AAS
 しゅ 
498: 2008/06/07(土)23:02 ID:W+HzPQFe(1) AAS
 【電撃戦!】グローバルフォース 新・戦闘国家【バイナリ帝国】 
  したらばスレ:computer_30733 
499: 403 2008/06/22(日)23:16 ID:H3QdIUtn(1) AAS
 皆様、ご無沙汰しております。 
 今回こちらで発表していたエディタとゲームエンジンをHPにてアップしました。 
 基本的にHPのみで対応していきます。 
 非商用目的にかぎりエディタを除くゲームエンジンやシナリオの配布は自由です。 
 以前こちらで発表したものも同様と考えてください。 
 ゲームコンテストには出す人いないかもしれませんがこちらは自由です。 
 商用利用も販売できるかクウォリティか怪しいですが前向きに検討し今年中には結論を出すつもりです。 
 それと昔のHEXタイプのゲームをDelphiのソースコード付きでアップしました 
 のでHEXをどうあつかったらいいかご存じなければご利用ください。 
 未だテキスト類が未整備ですが徐徐に作成していきます。 
 コミケ進行があるので急にはできませんが対応いたします。 
 ゲームエンジンもほかのに取り換えてシステムを変えようかと思っているのですが 
 なかなかその時間がとれません。 
500(3): 2008/06/23(月)18:35 ID:/sA5wLNs(1/2) AAS
 HPどこー 
501: 403 2008/06/23(月)23:01 ID:zN1p2L3t(1) AAS
 >>500 
 こちらにURLを貼る勇気はないのですが「2020」で検索していけばたどりつけます。 
502(1): 500 2008/06/23(月)23:31 ID:/sA5wLNs(2/2) AAS
 黒い網網のHPでよろしいのかしら 
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