[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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312(2): 2007/08/22(水)20:03 ID:01Iiclmx(1/2) AAS
 ごめん、エディター落とせないんだけど。 
  
 戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ 
 戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。 
 で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、 
  
 其の一 
 >>255氏の言うように 
 命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算 
 ダメージ計算は、 
  {総合耐久力(HP)−(命中率−回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力 
 で、生き残る数を判定する。 
 戦闘国家には先制があったので、Lv差が一定以上なら 
  Lvの高い方が先に攻撃判定>Lvの低い方が攻撃を受けた後の残機数で攻撃判定 
 を付け足してもいいと思う。 
  
 利点:明瞭・簡潔、わかりやすい。 
 欠点:装甲・貫通力を入れにくい。 
  
 長くてスマン、次に続きます。 
313(1): 2007/08/22(水)20:26 ID:01Iiclmx(2/2) AAS
 >>312の続き。 
  
 ごめん、続かないw 一機ごとの判定方法を考えたけど、面倒くさすぎるwww 
  
 止め刺せないシステムについて意見頂戴。実際、装甲を破られない限り撃破される事は稀だったし。 
 どうしても納得できなければ、クリティカルヒットで貫通力無視にすれば、完全無敵も防げると思う。 
  
 >>308 
 損傷は作戦級以下でないと難しいな。一両ごとに判定するから、車両は一両単位のゲームになってしまう。 
 つまり、戦略級には向いてないよ。
314: 2007/08/23(木)03:21 ID:d7lnyEaS(1) AAS
 ●保守 
315(1): 2007/08/23(木)05:40 ID:J+TvYoSG(1) AAS
 海上開発部隊とかってのがあって水上にも簡易基地が作れたらいいなぁ 
316(1): 2007/08/23(木)10:15 ID:ER5n9nRk(1) AAS
 ありがちな事。 
 大風呂敷を広げすぎて、モチベーションが持たず、途中で飽きてしまう・・・。 
  
 開発者さんにはあまり無理せずのんびり頑張って欲しい。 
 いきなり壮大な規模のスケールを目指さず 
 まずはシンプルでも良いから完成を目指して欲しいな。 
317: 2007/08/25(土)08:38 ID:WIfTNg55(1) AAS
 >>316にハゲド 
 その方がより多くの人が実際のゲームを肌で感じて製作者の気持ちに近づける 
318: 2007/08/25(土)11:20 ID:Ojo25sEd(1) AAS
 何度も言われてるけど 
 最低限の内容にあとで加えればおk 
319: 255 2007/08/25(土)13:53 ID:QGpY1A3B(1) AAS
 27日から再開予定。 
 あくまでも戦闘国家のシステムをメインに考えているので今は加えるつもりはないです。 
 追加システムはまだ早い、けど考えるの楽し〜w、って感じです。 
 >>312,313 
 そうそう。やってみると分かるけど幾ら内部処理とはいえ面倒臭すぎると嫌になる。 
 自分で作ったユニットのバランスチェックも難しくなるし。 
 >>315 
 助かった。建設部隊の事を忘れてたw 
320: 2007/08/30(木)07:00 ID:JCvJ1Qud(1) AAS
 捕手 
321: 2007/08/31(金)11:57 ID:W/aBADBJ(1) AAS
 射手 
322: 255 2007/08/31(金)18:11 ID:0e+qDLjg(1) AAS
 カンベンしてくれ、って感じ。まだシステム周りに行けてない。 
 兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い) 
 後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。 
 こんな時間に書いているが、暇がなさ杉 
323: 2007/08/31(金)21:27 ID:nJvEHOBU(1) AAS
 おつかれ! 
 支援してやりたいが、何もできないのが悲しいところ。 
 テスト運用なら積極的にやりたいんだがな… 
324(1): 2007/09/02(日)11:48 ID:UzJVH8Sf(1/6) AAS
 Delで作るの結構面倒だな... 
 255氏版のエディタってもう落とせないの? 
325(1): 255 2007/09/02(日)13:22 ID:q8S/6T1+(1) AAS
 >>324 
 欲しければまたうpするけど、全然進んでないよ。ちなみにモノはVB6。 
 データフォーマットが欲しければそれも用意するけど、バージョン変えながら修正 
 するつもりなんでかなりgdgdな形。
326: 2007/09/02(日)14:02 ID:8CvTBJfu(1) AAS
 兵器エディタ楽しみ! 
 期待してます。 
327(3): 2007/09/02(日)15:41 ID:UzJVH8Sf(2/6) AAS
 >>325=255氏 
 ぜひ、うpってください。 
 実は自分はDel7で同じようなもの作成してるのだけど無駄に同じもん作ってもあれなんで。 
 データ互換があれば作っても意味はあるかもしれんけど。 
328(1): 255 2007/09/02(日)19:51 ID:ib9IJD/S(1) AAS
 >>327 
 作るんじゃフォーマットを渡した方が良いのかな? 
 構造は、 
 ヘッダ(48Byte固定):識別子、リスト数、データサイズ、… 
 データ(可変):データ1、データ2、…、となっている。 
 例:タイル情報 
 fileHeader(48Byte)←識別子と各種情報(データサイズやバージョン情報など) 
 DataList(n)↓構造体 
   Name(32文字Unicode)'固定長で名称を用意 
   BytData(i)'各情報:フラグだったり、値だったり 
 n,iはヘッダに記載:n;リスト数,i;個々のデータ(タイル情報は8Byte分確保) 
  
 今日は忙しいので明日の夜にでもデータ構造をリストアップします。 
 それとも本体(マップエディタまで)が欲しいのかな? 
329: 2007/09/02(日)19:52 ID:UzJVH8Sf(3/6) AAS
 ああ、本体のほうです 
 どんな感じが知りたいだけなので。 
330: 327 2007/09/02(日)20:00 ID:UzJVH8Sf(4/6) AAS
 あと、>>328見る限りはバイナリ形式ですか? 
 自分が考えていたのはCSV形式なんですがw 
  
 一応自分の考えでは、海外ゲーのHoIやVicなんかは全てデータはテキスト 
 形式で作成されています。 
 バイナリ形式のほうがレコード型とかにそのまま入れて参照できるというプログラミング 
 上の利点はありますが、カスタマイズしやすさという点で考えればテキスト形式の方が 
 いいような気がします。 
 最悪Excelやエディタで修正可能というのもカスタマイズし易さで考えれば+ではなかろう 
 かと思います。 
  
 と、何も貢献してない俺が偉そうにいっても説得力はないですねw 
 とりあえず本体頂けたらそれ見ながら妄想してDel7でこちらはこちらで作成してみます。
331(2): 327 2007/09/02(日)20:06 ID:UzJVH8Sf(5/6) AAS
 連投でスマソ。 
 あと自分の案。 
  
 資源 
 資源は金や生産量を指す 
 資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する 
 たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。 
 ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。 
  
 技術 
 RTSでは定番の技術ツリーです。 
 新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。 
  
 ランク 
 熟練度とか、経験値とかそんなやつ。 
 ユニットにランク毎の能力補正値を持たせる。 
  
 パイロット 
 将軍とか、エースとか。 
 ある特定のユニットにつければ能力補正。 
 マップ全体、一定範囲内、ユニットのみに影響を与えるとか。 
  
 すいません、妄想いろいろです。 
332: 2007/09/02(日)21:00 ID:xn+RApmO(1/2) AAS
 あんま現代戦にこだわってほしくないな… 
 重要なのは汎用性。 
 戦国時代の城の取り合いとかも再現できるようにしてほしい。 
333(2): 2007/09/02(日)21:36 ID:UzJVH8Sf(6/6) AAS
 戦国時代ものは難しいのではなかろうか? 
 人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを 
 5000人とか、30000人にすればいいだろう。 
 けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。 
 大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる 
 ため、検討が必要だと思う。 
 次に生産に関する問題。 
 大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。 
 しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。 
 まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限 
 までは補給できる...とすれば実現は可能かも。 
 現代戦の戦車は補給上限数は10だけど、槍兵は補給上限数は1万とか。 
  
 ちなみに>>331のは設定できるけど、設定しなければ使用しないでいいと思う。 
 する、しないはそのキャンペーン毎に考えればいい。 
 あくまで追加オプションみたいな感じです。 
  
 ところで、このスレで開発しようとしているツクールは、対象範囲は戦国〜現代戦 
 でいいのだろうか? 
 あと、戦闘国家、大戦略がよく話題があがるけど、これらのゲームのクローンを 
 目指すのか、それともこれらのシステムも再現可能な汎用性のあるシステムを開発 
 するのかだろうか? 
 ツクールで再現させるモデル的なゲームとして戦闘国家・大戦略以外には何がある 
 だろうか?(戦国ものなら信長かな?) 
 あと、これは要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに 
 あげてもらえれば助かるのですが。 
334: 2007/09/02(日)23:21 ID:xn+RApmO(2/2) AAS
 >>333 
 いや、古代ギリシアの戦争から現代までぐらいはカバーできるようじゃないと 
  
 人数とかは全然気にしないので脳内で1体=100人みたいに考えればいい 
 要は現代兵器にこだわるなってこと
335: 2007/09/03(月)00:17 ID:2S4WG+Um(1/2) AAS
 汎用性は高ければ高いほど良いな。 
 ツクールだから、ルールやシステムは使う・使わないを 
 出来るだけ選択できるようにして欲しい。 
  
 もっと言えば、後から追加ルールとかを加えれる、 
 みたいなのだともっと嬉しいな。 
336: 255 2007/09/03(月)00:20 ID:a1Et+9cQ(1) AAS
 >>331 
 了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・) 
 内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。 
 データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには 
 するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw 
 吐き出したらコンバータも必要だし。 
 HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど 
 >>333 
 自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。 
 コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、 
 これをやると収集がつかなくなるので実際にやるかどうかは未定。 
 戦国ものがやりたかったら絵を用意してそれ用の名前、ステータスに変えて、コマンド名を変えればいい。 
 例)資源→石、歩兵→足軽、都市→城、搭乗→騎乗など。やる気になれば宇宙戦もw 
  
 >要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに… 
 これは俺も欲しいなw ゲームする暇がない。(ユニット表なくした) 
  
 最後に、HEX⇔方眼はやらない予定。メリットを感じないので。 
337(1): 2007/09/03(月)10:50 ID:eWbJxyUS(1) AAS
 これって仕様だけ公開してあとは好きに作らせればいいんじゃね 
 エディタがバラバラになるけど、製作者が飽きたら一からやり直しを防げる 
338: 2007/09/03(月)15:47 ID:HhLR3Nfm(1/5) AAS
 このスレって今機能してる? 
 Wikiの更新止まってるっぽいけど 
339: 2007/09/03(月)16:00 ID:pkS67HlO(1/2) AAS
 Wikiは俺みたいな直接製作に関係できないような人が更新すればいいさ 
340(1): 2007/09/03(月)16:08 ID:HhLR3Nfm(2/5) AAS
 今更新するネタがないってことか? 
 一寸作りたいと思ったけど既にPGいるんだな
341(1): 2007/09/03(月)18:11 ID:BrOn8xmM(1/5) AAS
 >>340 
 >>337の言ってるとおり、PGが何人いてもいいんじゃね? 
 仕様さえ互換性があれば。 
 まあ、まだ仕様が決まってないので、それぞれで作成して見せ合う状態かな?>今 
  
 そういう自分も勝手な妄想仕様でDel7で作成ちぅです。>エディタ 
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