[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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302: 2007/08/17(金)22:00 ID:Hi5JDAPl(1) AAS
 それだと馬鹿みたいな装甲値もつユニットがひとついるだけで 
 にっちもさっちもいかなくなるんでは。 
  
 ダメージ蓄積していけば装甲も削れる方がいいな。 
303: 255 2007/08/17(金)23:02 ID:QNL40TFs(1) AAS
 ただ絶対値で装甲値を与えるんではなく>>297のような側面、正面という感覚で上下させる。(20〜100%くらい?) 
 貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。 
 で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。 
  
 経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう? 
304(1): 2007/08/18(土)20:35 ID:ABdu8k7+(1) AAS
 方向とか難しい概念を組み込むよりも 
 まずは一通りのシステムができて簡単なマップでのバトルが作れるようにしてほしいよ 
305: 2007/08/18(土)21:03 ID:4kX2+Py7(1) AAS
 こういうシステムは仕様を最初に決めておかないと辛い。 
 あとから付け足し付け足ししてるとバグが生まれやすく、修正の作業量も増えるからね。 
  
 仕様中にある機能を実装するのは後からでも構わないけど、 
 その仕様は最初にきっちり決めておく必要がある。 
 だから方向とか貫通とかが必要かどうかってのは今のうち話し合っておくべきだと思うよ。 
306: 255 2007/08/18(土)22:22 ID:65Lo+Lku(1) AAS
 最初のシステム周りを決めておくのは有効。ってかまだそこまで進んでないから 
 余裕で話し合えるw 
 >>304 
 我ながら同意。でも自分で書いた絵を使うのはかなり先だな。バグ取りに絵いらないし 
  
 盆休みも終わりだし、進みが遅くなるな。この辺で前のエディタの批判を聞きたいんだけど 
 使った人いる? 
307: 2007/08/19(日)00:29 ID:VXAUG2Dx(1) AAS
 >>297だけど、あれから少し考えてみた。装甲厚と貫通力は外せないと思う。 
 でも、正面装甲とか側面とか考え出すと、一両ごとに判定して面倒になると言う結論になった。 
 そこで、貫通力が装甲を下回ると一定数以下の機数にはならない、つまり止めは刺せないというのを考えてみた。 
 これは黄海の海戦で、日本海軍は155?・127mm速射砲で、清国艦隊を潰走させたが、撃沈にまでは至らなかった。 
 火災とか、座礁で沈んだのはあったけどね。 
 陸戦の場合は無力化は出来るけど、困難な戦闘を強いられると言うのを想定している…苦しいけどw 
 重戦車が守りに回ると厄介極まりなかったのは史実でもそうだったし。 
  
 >>255 
 製作お疲れ様。俺のスキルでは意見の提案とテストプレイしか貢献できそうにないわorz 
 エディタはまだ使ってない…ていうか使える環境に無いのでしばし待ってちょ。 
308(1): 2007/08/19(日)01:23 ID:yVkSI42n(1) AAS
 それなら戦闘画面終了後の経験値とかの画面の次に損傷箇所が確率で出ればいいと思う 
 艦船や戦車なら「機関損傷で移動不可!」とか「主砲損傷で砲撃不可!」とか 
 今までの戦闘国家は装輪とキャタピラで移動にしか関係しなかったけど 
 装輪の兵器はタイヤがやられやすいとかすれば面白くなりそう 
 それで歩兵の種類に工兵を追加して他行動で修理できるとかさ 
 これならもの凄い装甲の敵艦でも運がよければレイプできるかもしれないぜ 
 戦車は部隊で行動してるのに全車がエンジン撃ち抜かれたのかよ! 
 って思う人がいるんだったら 
 損傷した武器を使った場合の総攻撃力や行動力や移動範囲に反映させればいいよ 
 ただ。。。後者になると大変だけどさ 
309: 2007/08/21(火)03:49 ID:uRsEBE7f(1) AAS
 >>255 
 274のマップエディターを試したんだけど、地形マップとか用意しなくちゃ 
 いけないのかな? readme読んでサンプルデータをフォルダに入れたんだけど 
 黒いままでよくわからないので、そのまま。 
 289は、ダウンロードしようとしたけど、NotFoundだった。 
  
 エディターだけできても実際にゲーム画面でコマが動いてるのが見えないと 
 見てる人の反応は薄いんじゃないだろか。 
 マップ・兵器・シナリオの各エディタができて、実際のゲーム画面で 
 最低、兵器が敵の首都目掛けて動く位にならないとまともにコメント 
 されないと思う。それまで255のモチベーションがもってくれることを 
 祈りつつ。がんばれ〜 
310: 2007/08/21(火)10:08 ID:evyfTVlc(1) AAS
 それはあるかも・・・。 
 あと、個人的にはマップエディタより、まず兵器エディタに興味有り。 
 頑張って欲しい。 
311: 255 2007/08/21(火)11:54 ID:09RuxXAl(1) AAS
 モチベと言うか、個人的にダラダラやってるので他の人にはゴミになる方がありうる。 
 今週は忙しいので全く手付かず。なので月末まで放置 
 >兵器エディタに興味有り 
 >>293の形でやってる。+オプション(回避率、命中率の補正:レーダー装備など)が武器と兵器Editorに追加してある。 
312(2): 2007/08/22(水)20:03 ID:01Iiclmx(1/2) AAS
 ごめん、エディター落とせないんだけど。 
  
 戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ 
 戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。 
 で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、 
  
 其の一 
 >>255氏の言うように 
 命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算 
 ダメージ計算は、 
  {総合耐久力(HP)−(命中率−回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力 
 で、生き残る数を判定する。 
 戦闘国家には先制があったので、Lv差が一定以上なら 
  Lvの高い方が先に攻撃判定>Lvの低い方が攻撃を受けた後の残機数で攻撃判定 
 を付け足してもいいと思う。 
  
 利点:明瞭・簡潔、わかりやすい。 
 欠点:装甲・貫通力を入れにくい。 
  
 長くてスマン、次に続きます。 
313(1): 2007/08/22(水)20:26 ID:01Iiclmx(2/2) AAS
 >>312の続き。 
  
 ごめん、続かないw 一機ごとの判定方法を考えたけど、面倒くさすぎるwww 
  
 止め刺せないシステムについて意見頂戴。実際、装甲を破られない限り撃破される事は稀だったし。 
 どうしても納得できなければ、クリティカルヒットで貫通力無視にすれば、完全無敵も防げると思う。 
  
 >>308 
 損傷は作戦級以下でないと難しいな。一両ごとに判定するから、車両は一両単位のゲームになってしまう。 
 つまり、戦略級には向いてないよ。
314: 2007/08/23(木)03:21 ID:d7lnyEaS(1) AAS
 ●保守 
315(1): 2007/08/23(木)05:40 ID:J+TvYoSG(1) AAS
 海上開発部隊とかってのがあって水上にも簡易基地が作れたらいいなぁ 
316(1): 2007/08/23(木)10:15 ID:ER5n9nRk(1) AAS
 ありがちな事。 
 大風呂敷を広げすぎて、モチベーションが持たず、途中で飽きてしまう・・・。 
  
 開発者さんにはあまり無理せずのんびり頑張って欲しい。 
 いきなり壮大な規模のスケールを目指さず 
 まずはシンプルでも良いから完成を目指して欲しいな。 
317: 2007/08/25(土)08:38 ID:WIfTNg55(1) AAS
 >>316にハゲド 
 その方がより多くの人が実際のゲームを肌で感じて製作者の気持ちに近づける 
318: 2007/08/25(土)11:20 ID:Ojo25sEd(1) AAS
 何度も言われてるけど 
 最低限の内容にあとで加えればおk 
319: 255 2007/08/25(土)13:53 ID:QGpY1A3B(1) AAS
 27日から再開予定。 
 あくまでも戦闘国家のシステムをメインに考えているので今は加えるつもりはないです。 
 追加システムはまだ早い、けど考えるの楽し〜w、って感じです。 
 >>312,313 
 そうそう。やってみると分かるけど幾ら内部処理とはいえ面倒臭すぎると嫌になる。 
 自分で作ったユニットのバランスチェックも難しくなるし。 
 >>315 
 助かった。建設部隊の事を忘れてたw 
320: 2007/08/30(木)07:00 ID:JCvJ1Qud(1) AAS
 捕手 
321: 2007/08/31(金)11:57 ID:W/aBADBJ(1) AAS
 射手 
322: 255 2007/08/31(金)18:11 ID:0e+qDLjg(1) AAS
 カンベンしてくれ、って感じ。まだシステム周りに行けてない。 
 兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い) 
 後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。 
 こんな時間に書いているが、暇がなさ杉 
323: 2007/08/31(金)21:27 ID:nJvEHOBU(1) AAS
 おつかれ! 
 支援してやりたいが、何もできないのが悲しいところ。 
 テスト運用なら積極的にやりたいんだがな… 
324(1): 2007/09/02(日)11:48 ID:UzJVH8Sf(1/6) AAS
 Delで作るの結構面倒だな... 
 255氏版のエディタってもう落とせないの? 
325(1): 255 2007/09/02(日)13:22 ID:q8S/6T1+(1) AAS
 >>324 
 欲しければまたうpするけど、全然進んでないよ。ちなみにモノはVB6。 
 データフォーマットが欲しければそれも用意するけど、バージョン変えながら修正 
 するつもりなんでかなりgdgdな形。
326: 2007/09/02(日)14:02 ID:8CvTBJfu(1) AAS
 兵器エディタ楽しみ! 
 期待してます。 
327(3): 2007/09/02(日)15:41 ID:UzJVH8Sf(2/6) AAS
 >>325=255氏 
 ぜひ、うpってください。 
 実は自分はDel7で同じようなもの作成してるのだけど無駄に同じもん作ってもあれなんで。 
 データ互換があれば作っても意味はあるかもしれんけど。 
328(1): 255 2007/09/02(日)19:51 ID:ib9IJD/S(1) AAS
 >>327 
 作るんじゃフォーマットを渡した方が良いのかな? 
 構造は、 
 ヘッダ(48Byte固定):識別子、リスト数、データサイズ、… 
 データ(可変):データ1、データ2、…、となっている。 
 例:タイル情報 
 fileHeader(48Byte)←識別子と各種情報(データサイズやバージョン情報など) 
 DataList(n)↓構造体 
   Name(32文字Unicode)'固定長で名称を用意 
   BytData(i)'各情報:フラグだったり、値だったり 
 n,iはヘッダに記載:n;リスト数,i;個々のデータ(タイル情報は8Byte分確保) 
  
 今日は忙しいので明日の夜にでもデータ構造をリストアップします。 
 それとも本体(マップエディタまで)が欲しいのかな? 
329: 2007/09/02(日)19:52 ID:UzJVH8Sf(3/6) AAS
 ああ、本体のほうです 
 どんな感じが知りたいだけなので。 
330: 327 2007/09/02(日)20:00 ID:UzJVH8Sf(4/6) AAS
 あと、>>328見る限りはバイナリ形式ですか? 
 自分が考えていたのはCSV形式なんですがw 
  
 一応自分の考えでは、海外ゲーのHoIやVicなんかは全てデータはテキスト 
 形式で作成されています。 
 バイナリ形式のほうがレコード型とかにそのまま入れて参照できるというプログラミング 
 上の利点はありますが、カスタマイズしやすさという点で考えればテキスト形式の方が 
 いいような気がします。 
 最悪Excelやエディタで修正可能というのもカスタマイズし易さで考えれば+ではなかろう 
 かと思います。 
  
 と、何も貢献してない俺が偉そうにいっても説得力はないですねw 
 とりあえず本体頂けたらそれ見ながら妄想してDel7でこちらはこちらで作成してみます。
331(2): 327 2007/09/02(日)20:06 ID:UzJVH8Sf(5/6) AAS
 連投でスマソ。 
 あと自分の案。 
  
 資源 
 資源は金や生産量を指す 
 資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する 
 たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。 
 ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。 
  
 技術 
 RTSでは定番の技術ツリーです。 
 新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。 
  
 ランク 
 熟練度とか、経験値とかそんなやつ。 
 ユニットにランク毎の能力補正値を持たせる。 
  
 パイロット 
 将軍とか、エースとか。 
 ある特定のユニットにつければ能力補正。 
 マップ全体、一定範囲内、ユニットのみに影響を与えるとか。 
  
 すいません、妄想いろいろです。 
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