[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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167: 2007/07/12(木)08:24 ID:aWbGkLer(2/2) AAS
 あと、マップが始まる前に前置き文章(背景)・マップ付のブリーフィングとかを入れられると 
 非常に面白いと思う 
168: 2007/07/12(木)11:30 ID:tIgozu8i(1/3) AAS
 市街地戦マップが作れたら面白そう
169(1): 2007/07/12(木)18:46 ID:tIgozu8i(2/3) AAS
 兵器や武装の名前や射程など全部設定できるんだよな? 
 視界がクリアになる範囲も設定できるよね? 
 あと連レスすまない 
170(1): 2007/07/12(木)19:40 ID:jH+8hca4(1) AAS
 最近の戦略シミュはしたことがないからよくわからないのだが、 
 最近のはユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの? 
 ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの? 
>>169 
 設定できるように作られると思うよ 
 それができないとかなり作れる幅が狭くなるし 
171: 2007/07/12(木)21:10 ID:tIgozu8i(3/3) AAS
 >>170 
 あんがと 
 細かく設定できるなら面白そうだ 
  
 >ユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?  
 相性はどっちも関係すると思う 
 戦闘国家では歩兵に対して航空機の爆撃より機銃のほうが有効だったし 
 対水上艦戦闘では潜水艦のほうが安全に撃沈できた 
 まぁ、これは海中の策敵能力とか射程のこととかも関係するけどさ 
 これを相性と呼べるかはわからないけど。。。 
  
 >ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?  
 これも戦闘国家の話になるけど 
 A-10やF-2のような純粋な制空戦闘機じゃない機体では基地に着陸してるときに対艦ミサイルを選べたり大型爆弾を選べたりできる 
 コブラとかではロケット弾外して対戦車ミサイルを多く積めたりできた 
172: 2007/07/13(金)09:17 ID:9BWqhjNt(1) AAS
 戦闘の処理方法は 
 攻撃、迎撃側双方、戦闘前の状態から攻撃力を求めて相手の耐久力を減らす感じでいいのかな? 
 それとも攻撃もターンで・・ 
  
 攻撃力の式を考えてみた 
 【攻撃】 
 パラメータ: 武器の攻撃力、 相性ボーナス、 機数、 耐久力、 命中率 
  
 総攻撃力 = ( ( 武器の攻撃力 + 相性ボーナス ) * 命中率 ) * 機数; 
  
 敵の耐久力 = 敵の耐久力 - 総攻撃力 
命中率はどうすればいいんだろう。 
 こんなふうに攻撃力が命中率の割合に減らされるのか 
 乱数で当たりはずれを機数分判定するのか 
173(1): 2007/07/13(金)13:31 ID:3LlaP3nV(1) AAS
 簡単そうな命中率は武器の命中率を兵器の運動性で引けば出しやすいんじゃない? 
 あと機銃は弱いけど少しだけ当たりやすいとか 
 敵が小型だったり少数だと当たりにくいという感じでいいと思う 
 んで、それに地形効果を入れればいいんじゃないかな 
  
 それと耐久力なんだけど 
 艦船は一隻だからスパロボみたいな削りあいだけど 
 車両とか航空機は編隊だから一機を一撃で破壊できる武器じゃないと壊せないっていうふうにすればいいよ 
 つまり艦船は耐久力が1000だとして、戦車が500だとすると 
 戦車は8両編成だから耐久力は4000になる 
 戦車の主砲の破壊力が300だったら2400になる 
 これに運動性やら武器の命中率やらを加えるといいんでない? 
 あと実際に歩兵がアサルトライフルだけで装甲車を壊すなんて絶対無理だから 
 アサルトライフルは歩兵にしか通用しないっていう相性みたいなものもつけるくれると嬉しい 
 対艦ミサイルを対空ミサイルや艦載砲で迎撃できる機能もつけて船が簡単に沈まないようにするのはどうだろうか 
 もちろん対艦ミサイルの迎撃は確率で成功という感じで十分 
174(1): 2007/07/14(土)02:07 ID:ZnmeOpmb(1) AAS
 wiki更新めんどくせー 
175: 2007/07/14(土)02:10 ID:qdU4/WcZ(1) AAS
 >>174 
 大変だろうが頑張ってくれ 
176(1): 2007/07/14(土)10:13 ID:eyQ3m5PX(1) AAS
 >>173 
 回避率と地形効果か・・・/(^o^)\ワスレテタ 
  
 耐久力と機数の関係は 
 機数 = 切り上げ( 総耐久力 / 1機の耐久力 ) 
 こっちのほうがよくない? 
 1機の耐久力より総攻撃力が低いと無効じゃ、どんなに撃ち合っても終わらない戦闘が起きる可能性あるし 
  
 あと、ある武器を特定のユニットには攻撃が効かないようにしたいのなら 
 相性ボーナスで攻撃力分のマイナス値を設定すればできそう 
 でも、これだと入力が面倒かなw 
177: 2007/07/14(土)11:56 ID:3JHl+smi(1) AAS
 >>176 
 ん〜、無効じゃなくて当たったぶんだけ機体が壊れるようにするんだよ 
 例えば、耐久力500、破壊力500の戦車同士が戦った場合 
 三発当たったら三両壊れるっていうのを想像してたんだ 
 要するに、4000-1500=2500だから破壊力が足りるぶんだけ車両を無くせばいいんじゃん 
 あれ?これって君と同じ意味。。。? 
178: 2007/07/14(土)19:38 ID:CyESiv3S(1) AAS
 とりあえず現代戦以外(古代など)が再現できて 
 3陣営以上の(同盟なども絡んだ)大混戦ができれば大満足 
179(1): 2007/07/15(日)01:49 ID:0LY71dyB(1) AAS
 戦車を歩兵で倒せるようにクリティカル値を入れたりしたけど(破壊力に比例) 
 武器の相性と言うか属性を作って、属性の合わない相手には攻撃&反撃不可にしたり 
 自分で作ったときは武器単体のデータを入力して、それをまとめたパッケージを 
 武装にしてやってたな。(戦闘国家の飛行機の装備みたいな感じ) 
180(1): 2007/07/15(日)11:39 ID:JyYKcrRR(1) AAS
 勝利条件を色々決めれるようにして欲しい。 
 ネット対戦・メール対戦対応。 
 3カ国以上のマルチ対戦対応。
181(1): 179 2007/07/15(日)12:28 ID:7MmPfhXR(1) AAS
 兵器ステ:ID、名称、機動量、機動数(地形毎の消費量)、耐久力、装甲、燃料、※兵器タイプ、 
      ※武装ID(複数個)、※回避オプションID(複数個)、その他予備 
 兵器タイプ:航空、輸送機、戦闘ヘリ、ヘリ、戦車、陸上車両、輸送車両、歩兵、〜〜。 
 武装:ID、武装名、※武器ID(複数個)、弾数(複数個) 
 回避OP:ID、名称(対赤外線、対レーダー〜〜(詳しく知らん))、効果(回避率(%?)) 
 武器:ID、武器名、破壊力、発射数、攻撃タイプ(兵器タイプと同様) 
 ↑※価格や画像のリンクなどを含めていない 
  
 戦闘国家を元に考えたステータス 
 占領、離着陸の地形、搭載部隊の属性や個数、色々と不備があるけど 
  
 基本は、完成形(エディタ無し)を作ってからエディタを加えていく。 
 システム周り→フィールドステ→兵器ステと順に先に決めとかないとgdgdに 
 エディタを作ること自体は楽(SLGを作っていると自然とそのエディタを用意してたりする) 
 一番面倒なのはCOM思考だよな、それ用のスクリプト言語一つ立ち上げるようなもん
182: 2007/07/15(日)16:13 ID:MZGZn20q(1) AAS
 >>180 
 いいねぇ 
 ○○を○ターン守りきれ!とかね 
183: 2007/07/15(日)19:45 ID:Y5/2DXXo(1) AAS
 弱いCOMはつまらないから基本的な戦術はできるようにしたほうがいい 
 陸戦兵器を航空支援で守りを固めるとか 
 簡単に占領されないように固い防空能力を維持とか 
 歩兵や補給車を守りながらの攻撃とか 
184: wiki製作者 2007/07/15(日)21:09 ID:8Za80pfq(1) AAS
 何かwikiの方にこんな情報来たんだけど、 
 興味ある人いる? 
  
 【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国 
 したらばスレ:computer_30733だいぶ前に公開した、戦闘国家・改〜日米戦争編〜に興味があれば再度UPしますが・・・。 
  
 現在は震電、秋水、橘花、大和、武蔵等やコマンチや90式の後継機の戦車等が登場し、日米戦争編をベースに激戦化したのを制作しています。 
 -- ぽんさん (2007-07-14 10:45:03)  
 ↑一度本スレの方でも聞いてみてください。 -- Wiki製作者 (2007-07-15 00:41:51)  
 Wiki製作者さん、クッキーの設定で書き込めません。 
 だから、私のかわりに聞いてみてください。 
  
 とりあえず、現在制作しているのは戦闘国家・改ファイナル 
 登場機体は新たにX-29と超重爆撃機富嶽改と空母赤城改、空母信濃改を追加しました。 -- ぽんさん (2007-07-15 14:01:02)  
 F-35も追加します。 -- ぽんさん (2007-07-15 16:10:08) 
185: wiki製作者 2007/07/15(日)22:23 ID:i5j8Vv0t(1) AAS
 連投スマソ 
 wikiをちまちま更新中 
 誰かマジ手伝ってorz 
  
 外部リンク[html]:www36.atwiki.jp  
186: 2007/07/16(月)00:52 ID:xwc62JcZ(1/4) AAS
 PS版の改造よりもツクール製作に協力したい 
 あとwikiのほうも協力させていただきまする 
187: 2007/07/16(月)12:09 ID:FH6bYhRq(1/2) AAS
 スレタイのゲームに使われているパラメータを書き出して欲しいな 
 今のところ>>90だけしかないし 
188(4): 2007/07/16(月)20:29 ID:xwc62JcZ(2/4) AAS
 んじゃとりあえず>>90に追加 
  
 【基本パラメータ】 
 ・リアルファイトの背景画像(戦闘デモ(海、空、陸)) 
 ・ヘックス画像(山岳地帯や海や川など)  
 ・視界(陸上、空中、海上、海中) 
 ・収入(都市の規模が大きくなれば収入が増える) 
 ・都市の占領耐久度、都市の破壊耐久度(都市の規模=耐久度) 
 ・港と空港の収納数(基地の規模に比例) 
 ・生産するための物資集積数(工場の規模に比例) 
  
 【建物特性】 
 ・規模拡大(資金の収入に関係(1ターンでどれかを一回だけ成長させれる)) 
 ・基地拡大(空港や港の収容数に関係) 
 ・工場拡大 
 ・開発部隊(都市の規模が大きくなると拡大の他に開発部隊を選択できる。そして基地規模が1の基地を設立できる(基地設立は開発部隊の行動力全てを消費して行う)) 
 ・移住部隊(都市の規模がMAXになると選択可能。移住部隊は開発部隊と違って本物の都市を平地に設立できる(移住部隊を出せば都市の規模は半分になる)) 
 ・生産可能兵器(今の資金と物資の残存数により兵器が生産可能か決まる) 
 ・補充可能兵器(補充する兵器数と兵器により値段が違う(艦船は一隻だから補充は無い)) 
 ・修理可能兵器(艦船は食らったダメージ分だけ修理) 
 ・弾薬補給可能兵器(兵器の移動や攻撃の画面の多行動で無くなった分だけ補給可能。だから行動力があれば同じターンでできる(基地の上にいればターン開始時に資金があれば自動補給)) 
 ・燃料補給可能兵器(燃料は無料で補給可能。あとは弾薬の補給と変わらない) 
  
 ほとんど戦闘国家しかやったことがないから足りないかも 
 あとから説明するのもめんどうだし仕様も混ぜちゃった 
189(2): 2007/07/16(月)20:31 ID:xwc62JcZ(3/4) AAS
 続き 
  
 【地形特性】 
 ・隠蔽(森林などは策敵がしにくい(海中は海中を策敵できる兵器じゃないと潜水艦は見えない)) 
 ・着陸(ジェット機は都市の中心で滑走路に降りてから補給する。そのため空港がないと降りれないし生産できない(ヘリは基地の範囲内に降りて補給できる)) 
 ・空挺(詳しくはわからないが航空機から空挺降下できるものだと思う(空挺歩兵や空挺戦車のシェリダンなど)) 
 ・架橋(詳しくはわからないが架橋兵器で川に橋をかけれるものだと思う) 
 ・トーチカ(詳しくはわからないがトーチカを設置して) 
 ・道路施設(キャタピラじゃないタイヤの兵器や歩兵は道路のほうが移動しやすい) 
 ・線路施設(汽車や電車に載せて運用する兵器のためかな?) 
 ・地雷/機雷(地雷や機雷を設置する) 
 ・移動消費(移動したぶんだけ燃料消費(歩兵の山越えは一回の移動距離が少なくなりターン数がかかる)) 
 ・地形回避(森林などでは弾が当たりにくい) 
  
 ほとんど戦闘国家しかやってないから足りないのがあるかも 
 あとから説明するのがめんどうだから仕様も混ぜちゃった 
190(1): 2007/07/16(月)20:44 ID:TA0f+Ghr(1) AAS
 どこまでをツクールにするのかが見えないが・・ 
 戦闘国家で考えると、マップと兵器、兵装辺りが編集できるのか? 
 それとも都市の特性なんかも弄れるようにする?(規模の上限や補充能力) 
 >>188を仕様で決定して、兵器、COMルーチン辺りがエディット出来るようにした方が 
 話早いと思うが。 
 近代戦以外の戦闘も出来るようにするには、マップタイルを変えられる様にして、 
 メニューのコマンド名を変えられるようにすれば対応できそう。 
  
 期待してるから作ってくれ〜 
191: 2007/07/16(月)22:01 ID:xwc62JcZ(4/4) AAS
 そうだなぁ。。。 
 マップ、兵器、兵装、ストーリーくらいは細かく設定したい 
 都市の成長の上限も一箇所単位で変えられたらイイと思う 
 1ヘックスごとの平地、森林、海、川、山岳地帯、都市、橋を用意すれば作るの簡単じゃない? 
 あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね 
192: 2007/07/16(月)23:11 ID:FH6bYhRq(2/2) AAS
 >>188-189 
 乙! 
  
 最近の戦略シミュってかなり複雑なんだな。 
 これは汎用化面倒だな 
193(1): 2007/07/17(火)00:00 ID:nBUQMfGV(1/2) AAS
 >>188で書き忘れてたが迎撃システムもある 
 これは自分の兵器の射程内に敵が敵のターンで入ってくれば兵器ごとに一回だけ攻撃できるというシステム 
 迎撃範囲の中で行動終了しても攻撃される 
 もちろん自分のターンで敵の迎撃範囲を通過すれば攻撃される 
 複数の敵の迎撃範囲に重なれば部隊が全滅するかも 
  
 ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから 
 こっちのターンのときに自分の兵器が敵の迎撃範囲内にいて 
 攻撃を受けないでターンを終えるようにするには行動しないか敵の兵器を破壊する以外はない 
 範囲に入る→出ようとする→出る前に迎撃システム作動 
 範囲に入る→行動終了→迎撃システム作動 
 範囲に入る→他行動で着陸しようとする→着陸する前に迎撃システム作動 
194(1): 190 2007/07/17(火)00:41 ID:QePmXXC5(1) AAS
 SLGで面倒なのはシステムよりもデータ管理かな。 
 >あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね 
 1ヘクスの移動量を兵器毎に指定すれば川を渡る、橋を渡る、山に登れる、などは簡単 
 この情報を兵器に持たせるかマップに持たせるかが問題だなぁ 
 >ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから・・ 
 兵器の持つ武器に反撃特性を加えれば無問題 
 あとは相手にフラグ持たせて、自身のアクションの時にフラグチェックでもすればいい 
195: 2007/07/17(火)02:01 ID:nBUQMfGV(2/2) AAS
 これから作るツクールって戦闘国家の行動力システムだよね? 
 だったら移動してから攻撃できない範囲とか攻撃回数も設定できたほうがいい 
196: 2007/07/18(水)22:14 ID:jKKhLRCb(1) AAS
 行動力設定して反映すればいいだけじゃん 
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