【SDL】YaneuraoGameSDK.NET総合スレ【.NET】 (276レス)
1-

154: [age] 2008/05/22(木)16:19 ID:WVlNqAfl(1) AAS
期待age
155: 2008/06/07(土)20:34 ID:8nsRr+t2(1) AAS
初めてやねうらチャレンジしてみたけど
チュートリアルが飛び飛びでよくわかんね
156
(1): 2008/06/09(月)16:30 ID:VoRlueh0(1) AAS
っ 公式wiki & サンプルソース
157: 2008/12/06(土)13:52 ID:WyqAjG3Y(1/3) AAS
>>156
クラスやメソッドの説明って、ないのかな?
どんなクラスが存在するかすら分からない。
ソースコード読むしか、ないの?
158
(1): 2008/12/06(土)14:00 ID:xjwMb8Gn(1/4) AAS
sandcastleあたり使って生成させるしかない
159: 2008/12/06(土)14:08 ID:WyqAjG3Y(2/3) AAS
>>158
なるほど…
説明書もそろってないとなると、
初心者には、壁が高そうだなあ。

ライブチュートリアルを見ながら、同じものが簡単に作れて
「おお!これは、何か作れるかも!?」
という気がしたんだけど。

ソース読め!で分かる人は、
こういうSDKは、使わなくてもプログラム作れるよね....?
160
(1): 2008/12/06(土)14:20 ID:xjwMb8Gn(2/4) AAS
C#でやるなら,ソース読める人は今ならXNAやSlimDX使うわな
SDL.NETなんかはYaneSDKっぽいけど気持ち悪いやねう臭がなくて素直で簡単でわかりやすいよ
英語だけど
161
(2): 2008/12/06(土)14:28 ID:WyqAjG3Y(3/3) AAS
>>160
英語は…英語も勉強中だから、ちょうどいい!
3人(C#、ライブラリ、英語)とも、いっぺんにかかってきなさい!!

とはいえ、読むのはとても時間がかかるので、
どっちかに絞りたい。
SDLと、SlimDX、どっちがおすすめでしょう?

つくってみたいのは、2Dの縦スクロールシューティング。
だから、この点では、Yaneuraoでも全く問題ない。
問題は、ドキュメントと、サンプルの少なさで。
162
(1): 2008/12/06(土)15:15 ID:xjwMb8Gn(3/4) AAS
SlimDXはゲームライブラリではなくてDirectXのラッパー。
サンプルは少ない上に技術サンプルばかり。ManagedDirectXの情報が頼りになる。
DirectXの知識があるか,本気で勉強する気があるなら何でもできる。初心者にはお勧めできない。
サンプルなどのリソース量はMS公式のXNAが一番。
XNAもDirectXのラッパーなのでSlimDXと似ていて敷居が高い。
SDL.NETは簡単。サンプル多い。マイナー。速くない。
163
(1): 2008/12/06(土)15:23 ID:xjwMb8Gn(4/4) AAS
WPFやSilverlight使ってもいいんじゃないかな
SilverlightならFlashみたいにwebページ上で動かせるよ
164: 161 2008/12/06(土)17:50 ID:ET0UZtPP(1/2) AAS
>>162
なるほどー。
DirectXの経験なし、(C#も.netも、今はじめたところ)
なので、僕にはSDL.NETが良さそうかなあ。

ググってたら、DXライブラリというのも見つけたけど、
これはC++用なんですね。残念。

>>163
これもグルってみました。
できることはおもしろそうだけど、いろいろ大変そうだ...
165: 161 2008/12/06(土)23:47 ID:ET0UZtPP(2/2) AAS
SDL.NETもドキュメントの不足を感じました。

Main pageのAPI Referenceはリンク切れ。
A fantastic tutorialも、リンク切れ。
turorialはhello worlまでで、
その先はサンプルのソースを読んでね、に近いです。
(hello worldの解説だって、Visual Studioの使い方だけです。
SDL.NETについての解説は無いです...)

唯一、入手可能なリファレンスは、SDK同梱のヘルプ。
でもこのヘルプは、内容を理解している人が引数の順番を確認する程度の記述なので、
SDLを知らないと、役に立ちません。

観念して、あれやこれやのソースを読んでいますが…

やっぱりYanesdk.NETにしようかなあ。
166
(1): 2008/12/07(日)00:02 ID:QWBfQ3OX(1) AAS
DXライブラリのC#版(というかC#向けのインターフェイス)もあるよ
Cのインターフェイスをそのまま移植しただけだから,
C#使いの感覚としては使いづらいけどドキュメントは充実してるね
167: 2008/12/07(日)01:01 ID:x4hOlDPl(1) AAS
>>166
「こっそり置いておきます」ってところにある!
完全に、見落としてました。

ゲーム制作講座のサンプルも、
ループをちょっと変えるくらいで動きました。
ドキュメントが充実しているのが素晴らしい。
168: 2008/12/26(金)18:36 ID:+RR7MZ0w(1/2) AAS
あげ
169: 2008/12/26(金)18:36 ID:+RR7MZ0w(2/2) AAS
あげそこない
170: 2008/12/27(土)00:59 ID:Gx+hv1/0(1) AAS
いつになったら更新されるんだろう。
171: 2009/01/03(土)23:34 ID:M6RpXhTI(1) AAS
もう、開発終了?
172: 2009/01/13(火)03:08 ID:0C2+KZM5(1) AAS
遊戯王オンラインで YaneSDK 使われてんのねw
173
(1): 2009/03/19(木)21:48 ID:PJZOwyG5(1/2) AAS
微妙なグラビアアイドルより よっぽどスタイルいいのに、もったいない
174: 2009/03/19(木)21:50 ID:PJZOwyG5(2/2) AAS
間違えたw
175: 2009/03/19(木)22:13 ID:d/Fbab9Q(1) AAS
>>173
どのスレの誤爆なのかkwsk
176
(1): 2009/06/28(日)22:27 ID:kK5tK9Gh(1) AAS
生きる資格も値打ちも無い、死ぬのが世のためである害獣汚辱豚やねうらおについてのまとめ
やねうらお‐よっちゃんイカ‐人間のクズがブログで商売!(`ω´)

【やねうらおプロフィール】
学歴詐称 (大卒と自称しているが、卒業証書を持っていない)
教員免許詐称(同じく証明書を持っていない)
自分を大きく見せるためのエピソードを次から次へと捏造し、プロフィールとして公開(幼少期や学生時代の神話はすべて嘘)
凌辱系アダルトゲーム専門 (いわゆるハードコア物、代表作『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』など多数)
ダッチワイフ愛用(人形愛の変態性欲者、自分のブログで世界に向けて発信)
労働基準法違反(やねう企画タコ部屋。社員は週100時間以上の労働で月給は17万円程度。時給換算で400円くらい)
競馬詐欺ソフト製作(暴力団の資金源)
脱税目的で計画倒産。大阪国税局から税務査察を受け追徴金を払うものの、依然として再犯意欲旺盛 。(現在も脱税中)
違法コピー常習
違法コピーの指南書出版
海賊版ソフト製作
フィッシング詐欺
BM98、著作権モロ侵害 (コナミの人気アーケードゲームをそっくりに真似た前代未聞の違法ソフトで有名になる)
2ちゃんねる掲示板で通り魔的に他人を襲う嗜虐的趣味の変質者(前世が殺人鬼だったという本人の述懐あり)
自演集団ストーカー(自演で多数派を捏造)
自分のブログで、ログアウトしての自演書き込み 、常習犯。

※総じて、やねうらおの仕事は、他人の知的財産権への侵害(掠め取り)、世の中の不浄なる欲望、不正者への便宜を図ることで成り立っている。
177
(1): 2009/06/28(日)22:30 ID:Q0gvsiQt(1/2) AAS
【プロフィール詐称】やねうらお(`ω´) 【まとめ】
・子供時代から大人になるまでエピソードを捏造しまくり
外部リンク[html]:www.sun-inet.or.jp
・読んでも理解できない理工学書を書棚に飾り、示威的に見せびらかす
外部リンク:d.hatena.ne.jp
・学歴詐称がバレたら、ごまかすために大学時代のエピソードをデッチ上げ
・何でも証書の類を見せたがるが、卒業証書や教員免許の証書だけは提示できず(持っていないのだから当たり前)
・学歴や教員免許ですら詐称しているのだから受賞歴なども非常に怪しい。バレたのは氷山の一角
【やねうらおの実装能力】←ここが肝心
外部リンク:d.hatena.ne.jp

[pmokyからの質問]
YaneGameSDK以外で、言える範囲の中で 自分が一番自信のあるプログラムはなんですか? そのプログラムはどんなことをするものですか?

[やねうらおの回答](苦しい言いわけ)
それはひとことでは難しい。 pmokyなら知っての通り、私はあまりプログラムを書かないので。どちらかと言えば理論屋なのよね。 もちろん、必要ならば実装までするけども。

  ****   *****   ****   ****

 あまりプログラムを書かないことが判明。
 理論屋なので、作ったプログラムで自信のあるものをあげるのは難しいとのこと。(`ω´;) ←ここが結論

プロフィールが詐称でないなら、凄いゲームソフトを幾つも作っていそうなものだが、そういう物はまったく無いらしい(笑)
あるのは話だけ。捏造した話だけ。現物(プログラム)は無い。
178: 2009/06/28(日)22:32 ID:Q0gvsiQt(2/2) AAS
これはやねう企画で働いていた人間による内部告発です。
やねう企画はスーパープログラマ集団で、やねうらおは万能のスーパープログラマだというのは誤りです。
社長のブログから垣間見えるやねう企画像(外部リンク:d.hatena.ne.jp)に騙されてはいけません。
社内の技術レベルは高くありません。
作業場はタコ部屋で福利厚生はなく、みんな死にそうになりながら働いています。
零細企業で仕事が選べないので、詐欺に使うためのソフトを書かざるを得なくなることもありますし、取引先がヤクザになることもあります。
私のように大学院をやめて勢いでやねう企画に入社するという事がないように。
ブログ(id:yaneurao)から見える虚像に騙されないようにして下さい。
私のようにならないように。
外部リンク:d.hatena.ne.jp
179: 2009/06/28(日)22:33 ID:PcTXfrbv(1) AAS
>>176-177
すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
2chスレ:sci
2chスレ:sf

自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
外部リンク:d.hatena.ne.jp
180
(1): 2009/06/28(日)22:58 ID:pLiBVRTI(1) AAS
■■■■■ 激指系集団ストーカー・共犯者一覧 ■■■■■

【主犯グループ】
やねうらお(本名・磯崎元洋 住所・大阪府八尾市末広町2−1−2)・・・犯人確定
山本一成(東大4年・25歳・近山研究室)・・・容疑者

横山大作(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
鶴岡慶雅(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
丸山孝志(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
高瀬亮 (激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
大内拓実(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
その他・共犯者数名

犯行現場のスレはこちら
外部リンク:www.23ch.info
181: 2009/06/29(月)00:11 ID:TTb8zM7k(1/5) AAS
>>180
すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
2chスレ:sci
2chスレ:sf

自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
外部リンク:d.hatena.ne.jp
182
(1): 2009/06/29(月)05:28 ID:rlAAZ0bw(1/2) AAS
やねう企画代表者やねうらお(本名・磯崎元洋)が
・ソフトウェアの不正コピーを行っていた
・労働契約上の違反をしていた
・他は不正コピーしていないことを証明しようとしてエロゲーのパッケージを発見し、
 写真に撮ってアップロードしようとした。
外部リンク:d.hatena.ne.jp
やねう企画の裏側(競馬の詐欺ソフトの製作現場)
外部リンク:d.hatena.ne.jp
外部リンク:d.hatena.ne.jp
外部リンク:d.hatena.ne.jp
有限会社やねう企画(所在地・大阪府八尾市末広町2−1−2)が計画倒産
外部リンク[pdf]:www.sia.go.jp

やねうらおプロフィール
性格:友達から「チンピラ」「ヤクザ」と呼ばれている。前世で殺人鬼だった宿業を背負っているという妄想(自覚)あり。
最終学歴:専門学校卒
主な職歴:有限会社センキ(凌辱系アダルトゲームの製作会社)を経て独立、有限会社やねう企画を設立、2006年に計画倒産
代表作:『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』『競馬詐欺ソフト』『BM98』

やねうらお語録
>「ワシのほうが潔癖やと思うんやけどな。
>絶対に違法コピーのソフトしか使わんし。
>たとえば強盗に入ったときに、ちょっとかわいそうになって
>十万円だけ残してったら、おかしいやろ?
>自分の『強盗する』という意思に対して矛盾やろ?
>だからワシは、一個も買ったソフトを使ったことがない!!」
183
(1): 2009/06/29(月)05:30 ID:rlAAZ0bw(2/2) AAS
***** 【中傷記事を書いていた!  やねうらおの理解力】 *****
***** 【弓月城太郎VSやねうらお、跳躍探索論争まとめ】 *****

【弓月の設計案の要約】
すでにあるBonanzaのデータベース上に、11手後の評価値(11手+静止探索)をプロットし、静止評価の値(1手+静止探索)と11手後の評価値からトレンド係数(評価値の平均変化率)を算出、データベース上にマッピングする。
[11手後の評価値]=[トレンド係数]×[探索深さ(11)]+[静止評価値]であることから、棋譜データの欠損部分において、統計的に11手後の予測値を求めるためには、最小自乗法によってトレンド係数の最確値を求めればよい。

【それに対するやねうらおの解釈および批判】
11手+静止探索を行った結果が棋譜の指し手と良く一致するように、特徴次元ベクトルの係数を最急降下法を用いて最適化するには、学習に時間がかかり過ぎる。

【結論】
11手+静止探索で作った評価関数(やねうらお案)は11手後の評価値ではない。単なる評価値。
つまり、やねうらおは弓月の設計案を誤って解釈した上で批判を行った。
トレンド係数もへったくれも無い。計算自体に意味が無いわけで、こんな無茶苦茶な解釈をするやねうらお氏の理解力とは如何ほどのものか。

※付記
このスレ↓に登場していた「コンピュータ将棋開発者」「有識者」「コピペサービス」「一般人」などのハンドルネームは、やねうらお氏のものと思われる。つまりブログに中傷記事を書き、自作自演で自己擁護。
外部リンク[cgi]:www.hakusa.net
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