烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? (283レス)
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85: 2007/01/11(木)03:16 ID:Y5O55mb1(1/2) AAS
>>26たんの動向が気になる( ・`ω・´)
86
(1): 26 2007/01/11(木)09:58 ID:WczHVsB8(1/2) AAS
年明け後、暇になるはずが仕事がちょっと残ってしまい、忙しかったので
合間に武将データを作っております

とりあえず、スタートにある
上杉家、織田家、島津家、武田家、毛利家
で作ろうと思ってます

で、質問ですがどれくらいの武将を居れればいいんでしょうか?
織田家で言えば、例えば小豆坂の七本槍とか活躍の割にはマイナーですが(信長の活躍時期とずれてますし)
1560年当時はまだ5人生き残ってたりしますし
87: 伊達陸奥守 2007/01/11(木)15:36 ID:e2vymuIq(1/3) AAS
こんにちは、ちょっとここんとこ忙しくなかなか手がつけられない感じです。
仕様もまだ自分で納得できてないのでイマイチはかどらないけど、
止まってると思われても何なので半端なバージョンでも近いうちにうpしようかと思ってマス。

>>84
烈風伝風の陣形を再現するのはそんなに難しくないと思います。
ただ陣形に加わる側の武将の行動イメージとしてはどうなるのか、
そのへんが煮詰まってない感じです。
「前方に5歩移動する」という部隊長の指示を受けて、
移動目標地点が示されてそこに向かって移動する?
もしくは部隊長が動けば陣形に加わってる武将も自動的に移動する?
(烈風伝と全く同じ)
これだと武将個人プレイができる意味が(戦闘時に限っては)あまりない。
特に身分の低い武将はいくさのときに勲功を立てることが出世につながるので、
なるべく武将個人の判断によって良い結果を残せるような仕組みを用意したいところですが・・。
88
(1): 伊達陸奥守 2007/01/11(木)15:48 ID:e2vymuIq(2/3) AAS
>>86
そうですね・・>>63でも書いたとおり、まずは各勢力に10人ほどは欲しいかと思ってました。
しかし、今はまだ武将の能力値も設定しないでそれぞれの身分や立場でどのように動くかを実験するために
武将が必要という感じなので、とりあえず作れるだけ作って良いかと思います。

そのほうがあとでまた正式版リリースの際に武将の調査は(どの武将を追加するかについては)
必要なくなるので。(もちろん、武将の能力の判定については調査が必要になるかもだけど)

あとこれは重要なんですが、
ファイルのフォーマットの説明をしたときにデータの区切りを半角スペースにしてましたけど、
これは現在「,(カンマ)」も使用可能になってます。
なので普通にエクセルなどでCSVファイルとして作成してもらって大丈夫です。
あと、申し訳ないんですが、ひょっとして近々武将データなどでフォーマットの変更があるかもしれません。
見た目はあまり変ってないけど、結構内部表現(武将データや武将同士の関係表現など)
の実装が進んでまして、それに伴って用意すべきデータが増えているからです。

既にデータの作成は始められてるとのことですが、そのへんの対応を考えたいので
現在の状況を教えてもらえればありがたいなぁと思います。

というわけでどうぞよろしくお願いします。
89
(1): 2007/01/11(木)16:37 ID:Y5O55mb1(2/2) AAS
身分の低い武将は、合戦中は操作できない。かわりに、

普段、体を鍛えたり、兵法を学んだり、武具を買ったり、足軽と交流を持ったりすることで、能力値が上がり
結果、合戦時の成績がよくなる。じゃだめかな。

合戦時にやること増やすと、めんどくさくなるかアクションゲーム化するかのどちらかになりそうな気がする。
90: 伊達陸奥守 2007/01/11(木)17:38 ID:e2vymuIq(3/3) AAS
>>89
>合戦中に操作できない。
他に良い解決策がなければの最終妥協案ですな・・。
できれば自分の判断で功を上げる機会を設けたいものだけど。

>やること増やすと・・
そうなんですよ。あまり合戦を(それ以外もだけど)めんどくさくしたくないんですよ。
例えば、陣形というのは戦闘初期に備の位置を決めるもの以外の何ものでもなく、
備や部隊が攻撃を繰り返すことで陣形が崩れる→乱戦になる
→備は必然的に自分の判断で行動することになる
という流れはどうかな、と考えてみました。
陣形をがっちり組んで戦っているときは部隊長、
乱戦時には備の指揮武将の判断が重要になるので、
状況によっては下っ端の武将でも活躍の機会があるという感じになりそうです。
91
(1): 26 2007/01/11(木)18:16 ID:WczHVsB8(2/2) AAS
>>88
問題無いですよ
主な武将のリストアップだけですし、能力値決めてる訳ではないので

また、Exel使えるならかなり楽になります
ソートしやすいので
92
(1): 2007/01/17(水)14:01 ID:Yc3ZJKSS(1/5) AAS
今日このスレ見つけて最新版DLしてみたんだけど
アクセス権が無いって言われて実行できなかった
何かが必要なの?
93
(1): 伊達陸奥守 2007/01/17(水)14:22 ID:BDUdss8/(1) AAS
(アク禁のため代理書き込み)

>>91
どうもです、助かります。
今ちょっと仕事やらで忙しくなかなか手がつけられないけど
今月末くらいから再始動の予定デス

>>92
DL自体は成功するんですか?
う〜んおかしいですね・・
一応サーバに上がってるのは普通に実行できるのを
確認できましたけど・・
必要なものは、添付されているデータファイルのほかは
DirectXのランタイムくらいのものです(多分8以降でおkのはず)

具体的にはどのタイミングでどういうエラーが出ますか?
(スクショなどあると調べやすいデス)
94
(1): 2007/01/17(水)14:56 ID:Yc3ZJKSS(2/5) AAS
>>93
exeファイルとreadmeファイルを開こうとすると出てきます。
readmeの方はメッセージが出た後起動しますが何も表示されていない状態です

DirectXはあるはずですし無いにしてもアクセス権うんぬんのメッセージはでませんよね?

上がexe、下がreadmeのエラーメッセージです

画像リンク

95
(1): 伊達陸奥守 2007/01/17(水)15:29 ID:GEJAwZJS(1) AAS
(アク禁のため代理書き込み)

>>94
ひょっとしてパスの長さが関係してるかもしれません。
ドライブのルートからの絶対パス名が255文字を超えるとそのエラーが発生することがあるようです。
デスクトップやCドライブの直下にフォルダを作ってみて、そこからでも起動できないか試してもらえませんか?
96
(1): 2007/01/17(水)20:51 ID:Yc3ZJKSS(3/5) AAS
>>95
下の画像にも書いてありますがCドライブ直下なんですよorz
97: 伊達陸奥守 2007/01/17(水)21:21 ID:M4fN2t1v(1/2) AAS
>>96
うはwwwwホントですね、お恥ずかしいw

するとですね、他に考えられる原因としては
アンチウイルス系のソフトが悪さしてるというのがあります。
おそらくそれ系のソフト入ってると思いますけど
一時的に切った上で実行してみて下さい。
(念のためにDLしたファイルをウイルススキャン&ネット接続を遮断した上で実行して下さい
一応こちらでもNortonAntiVirus2006で無菌状態を確認してますが・・)

もしそれでもダメなら解凍ソフトが原因ということも考えられます。
特にWinRARで解凍したときにファイルの所有者のあたりに問題が発生することがあるみたいで、
それが今回のエラーメッセージと符号するようにも見受けられます。
他の解凍ソフトを使っているのだとしたら違うかもしれませんけど、
念のために別のソフトで解凍してみるとイケるかも・・しれません。(自信なし)

あとはファイルが破損していることも考えられるのでDLしなおしてみるとか・・
なんとなくこれはなさそうですけど。

というわけで上記試してみてくだされ。
98
(1): 2007/01/17(水)21:41 ID:Yc3ZJKSS(4/5) AAS
ラプラス使って解凍したらできました!!
ありがとうございます

当方情報系の学生で烈風伝大好きなんですごい応援します
ちょっとスレ違いになりますけどどんな環境で作成していらっしゃるんでしょうか?
99
(1): 伊達陸奥守 2007/01/17(水)21:53 ID:M4fN2t1v(2/2) AAS
>>98
おお、実行できましたか。安心しました。

環境ってのはハードも含めてですか?
いっそのこと全部晒しちゃいます。

CPU:Pen4 2.8G(Prescott)
Mem:2GByte
HDD:4台併用計400G
Graphic:NVidia7600GT
OS:WinXPSP2
Compiler:VC++6.0
ライブラリなど:STL、Boost、DXライブラリ
その他:Photoshop6.0、タブレット(FAVO)、テキストエディタ(秀丸)、2Dマップエディタ(Platinum)

こんなとこデス。
100: 2007/01/17(水)22:02 ID:Yc3ZJKSS(5/5) AAS
>>99
VC6.0ですか。VCで簡単なソフトいくつか作った事あります。
友人達は使いにくいって言ってるんでてっきりあまり使われてないのかと思ってましたw
101: 2007/01/20(土)11:40 ID:E9dgTc/r(1) AAS
とりあえず ガンバれ
102: 伊達陸奥守 2007/01/23(火)03:06 ID:BB7yvMQd(1/3) AAS
こんばんは、伊達です。

今マップ作ってるんですけど、用意したマップがあまりにもサイズがデカすぎるので
もうちょいコンパクトに作り直そうかと思ってます。

横幅1000マス以上という超広大なマップだったんだけど、
それはそのマップ上で戦闘を行うという前提だったので
戦闘用マップで戦うという仕様がほぼ固まってきたので
ただダラダラと広いだけのマップという感じになってきたのがその理由です。

というわけでこれから数日(数週間かかるかも)かけてマップを作り直します。
とりあえず睡眠時間削って大急ぎで直すわけだけど
その間プログラムとかいじらない予定なのでしばらく停滞しそうです。
で、しばらく動きがないかもですがそういうことですのでご了承くだされ。
103: 伊達陸奥守 2007/01/23(火)03:24 ID:BB7yvMQd(2/3) AAS
自分自身のまとめのためにもロードマップを示しておきます。

1:基礎的なインターフェイスの実装(済)
2:マップの表示(済)
3:ユニットの表示(済)
4:コマンド・ターン処理の実装(済)
5:資源管理処理の実装
6:足軽・ユニット処理の実装
7:戦闘処理の実装
8:情報伝達関係処理の実装
9:各行動処理の実装
10:築城関係処理の実装
11:その他細かい詰め作業
12:エディタ関係の整備
13:デバッグ
14:リリース

おおまかではありますがこんな感じです。

これから手をつける資源管理処理では、
日本地図上に配置される農村からの年貢米→石高に応じて
動員できる兵力が決まってくるので、
実際のサイズのマップを使う必要があることから
(どれだけ農村を配置できるかなどを見て、農村からの取れ高や動員兵力などへの換算率を決定するため
また、ユニットの移動スピードや陣触れをしたときの影響範囲なども実際のサイズが基準となる)
マップ作業を優先することにしたわけです。
104: 2007/01/23(火)16:23 ID:gNMKtxuP(1) AAS
うん。
105
(1): 2007/01/23(火)21:58 ID:5KNgSLPh(1) AAS
>>40>>46
画像リンク

を書いた時にためしに作ってみたけど、作りかけのまま放置してた日本地図。1マス大体3km
たしかランベルト正積図法だったから面積は正しいはず。
106: 2007/01/23(火)22:14 ID:BpfIo7y8(1) AAS
わくわく。がんがれー。
107: 伊達陸奥守 2007/01/23(火)22:58 ID:BB7yvMQd(3/3) AAS
>>105
なるほど、改良版の地図とほぼ同じ大きさですな。
これは640x640で結構余りがあるけど、
今は450x500でギリギリ詰めてる感じで作ってます。

ちなみにこれは以前作っていたもの。
これはマップそのものではなくデータ作成用の元画像だけど、
この1ピクセルが1チップに相当するので結構な大きさデス・・。

一応旧国境線で国割りしてたんだけど、そいつもやりなおさなきゃなぁ・・orz
画像リンク

108: 2007/01/25(木)01:56 ID:biJbLGUd(1) AAS
すげえリアルなマップだwがんがれー
109: 伊達陸奥守 2007/02/13(火)01:01 ID:6DsQbGHx(1) AAS
一応生存確認。

モチベーションがちと下がったり
プライベートで忙しかったり
環境ぶっ壊れて再構築してたりで手間取ってました、すまんです。

現在引き続きマップ作成中・・
国割は終えて、山と平地をおおまかに描いた。
で、今は主要街道を引きつつ地形の修正をしてるという感じであります。

画像リンク

画像リンク


色々と調べながらやってるのでなかなか進まないなぁ・・。
(Googleマップやカシミールで地形確認したり
旧街道地図や古地図などで一々街道が通っていた場所を確認してたりする・・こだわりすぎか;)
110: 2007/02/14(水)03:34 ID:MeFSj3g4(1) AAS
これ川はどういう扱いになるんだろう
111: 伊達陸奥守 2007/02/14(水)14:01 ID:R2+PSiYN(1) AAS
まだ川は描いてないけど、専用チップで用意する予定です。
つまり海と川は区別する、と。湖などは海扱いです。
違いは川は通れるけど海は通れないという点です。

ただし、やはり別チップで用意する予定の「港」か海沿いに作った城経由
(その城から出陣した場合も含む)で移動した部隊は水軍となるので、
その状態では逆に水軍は海は通れるが川・陸地は通れない・・
というようにしようかと思ってます。

川は通常チップなので移動可能です。(移動には時間がかかりますが)
いくさは攻め込まれた側がいる場所に応じた戦闘マップの中央付近に
攻め込まれた側の部隊が配置されているのを攻撃するような仕様なので、
渡河中の部隊に攻め込むのが有利な点が再現できるかなぁと思ってます。

前にあげたスクショには川を引きまくってますけど、
今回のマップはあれに比べるとかなり小さいので代表的な
大きな川だけを描くことになりそうです。
112: 2007/02/14(水)18:53 ID:ASzg5ysO(1) AAS
これ、「作りませんか?」なのに、スレ主に任せてるだけだよな
113: 2007/02/15(木)08:29 ID:lgVjXi6p(1) AAS
レースゲームを作ろうぜ!スレという前例が
114
(1): 2007/02/18(日)23:13 ID:5enrOuMx(1) AAS
何の取り柄もないおれ
金銭面でしか手伝いできないけどOK?
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