烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? (283レス)
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45: 26 2006/12/21(木)16:29 ID:RaXpSu27(2/2) AAS
>>44
なるほど
ということで、早速確認してみました
たしかに5歩移動するときは、ちゃんと同じで終えますね
46(2): 2006/12/21(木)19:52 ID:nss/mGT3(1/3) AAS
ためしに1マス3km^2で尾張を作ったらこんな感じになった!
城の数よくわからないから、戦国史のサンプルシナリオ準拠にしてみた。
画像リンク
田がひとつで1万石。こんな感じだと、見た目でどれくらいの石高があるのかわかりやすいと思う。
47: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)19:56 ID:MAxH4r6X(3/5) AAS
すみません、Ver.0.14はバグがありました・・orz
修正版のVer.0.14aをアップしましたので、
よろしければそちらでチェックをお願いしますm(_ _;;)m
48: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)20:11 ID:MAxH4r6X(4/5) AAS
>>46
ぬぉ!!なんか滅茶苦茶イイじゃないですか!
これ水際ちゃんとなってますけどグラフィックから抜き出して綺麗に並べたんですか?
凄すぎますね・・ビックリしました;
大きさは広いような狭いような微妙な感じですね^^;
城が密集してるからすごく狭い感じがするけど、
実際には城はここまでは多くないだろうし、この大きさで良さそうですね。
色々と計算楽デスし。
49(2): 2006/12/21(木)20:11 ID:nss/mGT3(2/3) AAS
トップのリンクが0.14のままな希ガス。
敵が余計に動くバグは直ってる希ガス。
50: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)20:22 ID:MAxH4r6X(5/5) AAS
>>49
むむ、ジオシティーのファイルマネージャーの更新をちゃんとしてなかったのかも・・;
今ちゃんと落とせるのを確認したので、よろしくデス。
51: 49 2006/12/21(木)20:27 ID:nss/mGT3(3/3) AAS
今思ったらこちらのキャッシュが悪さをしていたのかもしんね。
いま見たら0.14aになってました。お手数かけてすみませんでした。
52(1): 2006/12/27(水)15:27 ID:bPVStFSU(1) AAS
進んでるー?(・∀・)
53(1): 伊達陸奥守 2006/12/28(木)13:10 ID:hEk8nIUV(1) AAS
>>52
ぼちぼち進んでますよー。
もうちょいキリがついたら公開するけど年明けになりそうデス。
54(1): 2006/12/28(木)19:19 ID:HkksB9HY(1) AAS
>>53
のんびり頑張って〜。
55(1): 2006/12/29(金)16:37 ID:3ZQBfovd(1) AAS
激しく期待してるよ〜。がんがれ
56: 伊達陸奥守 2006/12/30(土)02:16 ID:Hf2twbF3(1) AAS
>>54
>>55
応援どうもですー。
ガンバリマス(^^
【近況報告】
地形コストを考慮した経路探索と、
部隊のスムーズな移動処理(マップチップ単位ではなくドット単位での移動)
を実装しました。
あとマップチップの一部刷新とそれによるマップの自動整形機能の更新もやりました。
次のステップは兵力を持たせて部隊を出陣させるのと、
部隊同士か部隊対城の攻撃処理(簡易バージョン)をやろうかと思います。
そこまでできたらVer.0.15としてアップ予定です。
57: 2006/12/31(日)04:50 ID:720XN9Sx(1) AAS
合戦の詳しいシステム(ダメージの算出式とか)ってもう決まってるの?
58(1): 26 2006/12/31(日)13:20 ID:wKhcpr2T(1) AAS
ようやくこちらは休みに入れました
三が日はゆっくりしますので、その後手伝えると思います
どんなことをすればいいのか、ここでおっしゃっていただければ
データ作成などはできると思います
59(1): 伊達陸奥守 2007/01/01(月)17:55 ID:nxOieucF(1/7) AAS
む、せっかく長文の説明文を書いたのに改行が多すぎるとかで消えてしまった・・;
えっとですね、一応考え中です。
でもこういうふうにしようかな、というのはあるのでここに書いてみます。
1:いくさ(合戦)を始めるとき目標となる城や勢力を決定する。
その目標に向かう部隊の一団を「軍団」と呼ぶ。
ひとつの軍団ごとに一人の総大将を任命する。
2:ひとつの軍団にはひとつ以上の部隊が存在する。
部隊とは実際にマップに配置されるユニットとなる。
3:部隊はひとつ以上、いくつかの「備(そなえ)」を持つ。
備とは小隊のことで、一人の武将がひとつの小隊を指揮する。
4:部隊中での部隊の進行方向に対する備の配置を変更することで「陣形」を設定することができる。
60(1): 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:06 ID:nxOieucF(2/7) AAS
(合戦システムの続き)
5:部隊が別部隊に攻撃命令を実行すると戦闘シーンに移行する。
戦闘シーンでは敵味方の、戦闘開始時の陣形や方向が反映されている。
画面の感じとしては将星録の戦闘シーンに近い。
戦闘シーンでは通常時同様、行動を決め、敵味方が同時に行動を処理するシステムとなる。
一回の行動を処理すると1マイクロターン(マップ上で部隊が一歩移動する時間に相当する)
6:戦闘シーンでの行動としては戦闘離脱や小隊に対し攻撃命令を下す、陣形の変更などがある。
小隊が別小隊に攻撃をするとダメージ計算され、それぞれの兵力が減少する。
その計算方法は小隊の兵科にもよるが、基本的には以下の計算式を応用したものとなる。
X:攻撃側部隊の戦闘開始時兵力
x:攻撃側部隊の戦闘終了時兵力
Y:防御側部隊の戦闘開始時兵力
y:防御側部隊の戦闘終了時兵力
E:攻撃側からみた防御側部隊の強さの補正値
^:べき乗を表す記号(X^2=Xの2乗)
(X^2−x^2)=E(Y^2−y^2)
基本的にはこんな感じです。
ただし、複数の部隊が同時に同じ敵部隊に攻撃をしたときの処理については考え中デス。
61: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:13 ID:nxOieucF(3/7) AAS
>>58
26さん、ありがとうございます!
えっと、まずは勢力のデータを作っていただけるとありがたいです。
ちょっとここで説明するの大変ですけど、分かりにくかったら遠慮なく質問してくださいねー。
まず、作っていただきたいのは武将の集団で作られる勢力のデータ全般のテストデータです。
(いきなり本番用の全てのデータを作るのも大変なので、まずは主要大名のデータだけお願いしようかと思います。)
勢力データはいくつかのファイルで構成されます。
・勢力ファイル
・武将ファイル
・城ファイル
次にそれぞれのファイルの説明をします。
62: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:35 ID:nxOieucF(4/7) AAS
・勢力ファイル
勢力とはいわゆる大名家のことです。織田家、毛利家、武田家などの勢力を示すデータを定義するファイルです。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:influence.dat
データ:
勢力ID■勢力の主を示す武将ID■本拠地の城の城ID
勢力ID:4桁の固有ID
武将ID:武将ファイルのIDと対応すること
城ID:城ファイルのIDと対応すること
(例)
0001 0001 0001
0002 0002 0002
・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
63(1): 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:48 ID:nxOieucF(5/7) AAS
・城ファイル
城のデータを定義するファイル
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:castle.dat
データ:
城ID■城名■日本地図上におけるX座標■日本地図上におけるY座標
城ID:4桁の固有ID
城名:「城」はつけなくてオッケーです。
(例)
0001 清洲 49 52
0002 岡崎 60 61
【注意点】
フォーマット中の■は半角スペースを表しています(例は半角スペースを使っています)。
ID番号は種類が違うものについては重複してもかまいません。
(城ID0001と勢力ID0001は同じ番号だが、種類が違うのでオッケー)
城の座標地は、近くアップするテスト用マップを参考にして下さい。
(マップ上をポイントすれば、カーソル上の座標が表示されます。)
それぞれ、普通にテキストエディタで書いて指定のファイル名で保存すればオッケーです。
とりあえず目安としては全国に15〜20勢力前後、1勢力あたり10人程度の家臣がいればいいなぁと思います。
なんだか大変ですけどどうぞヨロシクお願いします。
m(_ _)m
64(2): 2007/01/01(月)18:57 ID:SuDHl8FZ(1) AAS
かなりイメージができてるな
ただ攻撃が兵力だけで決まるのはどうかと思われ
65(1): 2007/01/01(月)20:15 ID:0gQXFJVo(1) AAS
全滅する前の段階で士気が萎えて足軽が脱走して備が崩壊するのを再現してほしいな。
武将の統率が高いと、全滅するまで士気が衰えないけど、低いとちょっと崩れただけで大崩とか。
66: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)21:31 ID:nxOieucF(6/7) AAS
>>64
ですな、兵力だけで決まるのが良くないというのは俺も賛成です。
とりあえず基本システムとしては上記みたいにして、
発展形として色々と良いシステムを組み込んでいきたいなって感じです。
>>65
それに近い仕様は考えたことあります。
統率が高ければ無理なく率いることができる兵力の上限が上がるっていう感じだったかな。
統率が低い場合少数の兵士を率いている場合には良いけど、
限界を超えた兵士を指揮している場合うまく命令が伝達されないとか、
結果として機動力が落ちたり攻撃効果が落ちるなど。
当然敵の攻撃が強かったりすると士気が落ちやすくなります。
あと、少し違うけど、ある備の混乱や潰走状態が別の備や部隊に伝播する現象も実装したいです。
67: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)22:41 ID:nxOieucF(7/7) AAS
>>26さん
すみません、武将ファイルの仕様をちょっと変更します。
以下のものが正しいので、よろしくお願いします。
変更点は所属する勢力IDを追加した点です。
・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■所属する勢力のID■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0001 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
68: 2007/01/02(火)04:57 ID:30cioHTv(1/2) AAS
案 考えた!
伊達、長尾、北条、武田、今川、徳川
織田、斎藤、一向一揆、足利、
三好、長宗我部、毛利、大友、島津
で15個
織田の家臣は、
一門
織田信忠
家臣
林秀貞 柴田勝家 滝川一益 明智光秀 佐久間信盛 村井貞勝 丹羽長秀 池田恒興 羽柴秀吉
で計10人
69: 伊達陸奥守 2007/01/02(火)12:17 ID:9rhoVWUm(1/4) AAS
>>26さん
とりあえず仮の日本地図を使った最新バージョンをサイトのほうにアップしました。
城座標はこちらを参考にお願いします。
dataフォルダに城・勢力・武将のファイルがありますので、
こちらを修正する形で作っていけば楽かと思います。
================================
Ver.0.15について
当初兵力を持たせた出陣機能を追加したバージョンを最新版としてアップする予定でしたが、
仮地図で座標を参照するため、急遽今の最新版をVer.0.15としてアップしました。
Ver.0.14aからの主な変更点としては部隊の移動をマップチップ単位ではなく、
ドット単位でのアニメーションに対応させたという点です。
移動処理そのものは依然としてマップチップ単位なので、単に見栄えがよくなっただけです^^;
あとは、細かい仕様をちょっといじってます。
一日に移動できる距離は8歩に、
CPUの思考ルーチンが、ランダムな場所への移動から、
全国の城の中からランダムに選び、そこへ移動するようになってます。
良ければ動作チェックよろしくお願いします。
(開発中結構バグが出た→今は大丈夫だと思うけど・・)
m(_ _)m
70(2): 伊達陸奥守 2007/01/02(火)12:26 ID:9rhoVWUm(2/4) AAS
ところで戦闘の仕様を色々考えてるところでして、
なかなかまとまってません。
基本的にはこないだ書いた通りにしようかと思うんですけど、
いくつか問題があります。
よければ意見などいただけないでしょうか??
●問題1
>>64さんの指摘の通り、ちょっと戦闘処理に面白みがないような気がします。
なんか良いアイデアはないですかね・・。
●問題2
同時に複数の部隊同士が戦闘をしていた場合の処理ですが、良い解決策が思いつかない状態です。
最初は、例えばAという部隊がBCDEという4つの部隊に囲まれているような状態のとき、
戦闘シーンではそのまま囲まれてるような形にして同時に戦闘処理をやってしまおうかと思いました。
しかし、逆にAの援軍FGHがやってきてBを囲むような形でAFGHとなった場合、どうなるでしょう?
同時にやってしまおうとしたときは際限なく戦闘マップが広がることになり、
別画面にしようとすると1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。
(プログラム的にではなくやってるほうが)
な〜んかスッキリと、かつリアルな戦闘シーンを作れないものか日々考えてるところです。
そのへんを解決した上で戦闘関係のコードを書こうと思ってたんで、
なかなか手を付けられないという状況デス・・orz
何かアイデアありましたらヨロシクです。
71: 2007/01/02(火)14:06 ID:7+UXPcSZ(1) AAS
ギースの必殺技風かと思ったら違った。
72(1): 2007/01/02(火)16:21 ID:Not+ZTF0(1) AAS
>>70
・地形効果
・士気(城からの距離で変化)ー本当は出陣後減って行く感じがいいと思うが
→援軍が来れば上がるなどしてアレンジ
・兵科
・兵科の相性
これだけあれば十分だと俺は思うが
このあたりは三国志とかやってるその道の人に聞けばよいと思う
思い切って戦闘は別画面にするのもありかと
73(1): 2007/01/02(火)17:01 ID:30cioHTv(2/2) AAS
>>59-60と>>70を、俺解釈で図化してみた!!!
画像リンク
すごい誤解してるかも知れないので今のうちに謝っときます。ごめんなさい><;
あと個人的な考え
●問題1
それぞれの備に、複数の兵科が含んまれているなら、
それぞれの備に、「長槍衆、前へ!」「鉄砲衆、放て!」「騎馬衆、敵を蹴散らせ!」みたいな、各兵科ごとに指示を出せるようにして
長槍→騎馬→鉄砲→長槍 みたいなジャンケン関係にして、ジャンケンバトル
(ラクガキ王国ってゲームが好きなんで><;)
74(1): 伊達陸奥守 2007/01/02(火)18:50 ID:9rhoVWUm(3/4) AAS
>>72
そうですね、
一応あげてもらった4つの要素は含む予定だけど、
このままだとなんか将星録の戦闘になりそうでどうかな〜という感じなのですよ。
(将星録の戦闘はイマイチ好きくない)
別画面ってのは烈風伝みたいに戦闘用の別マップを準備するってことですか??
>>73
すごいですね・・実に分かりやすいです。
全然誤解してないと思いますよ。
際限なく広がるの図なんて、まさに頭の中のイメージ通りです。
あと、「個人的な考え」の内容ですが、
これも私がイメージしてたのに近いです。
兵科は備ごとに設定するつもりでした。
例えば蜂須賀隊は鉄砲隊、柴田隊は騎馬隊みたいな感じで・・。
兵科ごとに指示を出せるってのも面白そうですね。
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