烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? (283レス)
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33
(1): 26 2006/12/14(木)11:39 ID:wfFa2ASu(1) AAS
>>27
なるほど
その時期ですか
具体的にどのようなデータが必要なのか指示いただければ
サンプルなどをここで書くか、メールにてお送りします

ただ、本格的にお手伝いできるのは年明けからになりそうな感じですが
34: 伊達陸奥守 2006/12/14(木)12:12 ID:V4SyYFj/(1) AAS
(ホストがアクセス規制くらってるので代理書き込みです・・ウザスorz)

>>28
すみません・・readme.txtに書いてるつもりだったんですけど分かりにくかったデスね・・;

>>29
おお〜動きましたか^^

>っていうかドット絵とかうますぎですね。見習いたいです。
いやいや・・とんでもないです;

>全てマウスで出来るようになるといいな〜と思ったり。
最新バージョンではマウスでできますよ〜まだ公開してませんが。

>>30
最初何のことだろうと思ったんですけど、そういうことですね^^;

>>33
おお〜ホントですか?ありがとうございます。
とりあえず仮データで動かしてるんで年明けからでもお願いします〜。

【近況報告】
ああ・・ライブラリ由来のバグに悩まされて随分時間を取られてしまった・・(未解決。とりあえず回避して次に進む予定)。
それとは別にマップの立体表示と回転機能などの移植が少々やっかいで、結局一から書き直すことに;
そいつが終わったらWikiにも書いたターンシステムを実装するので、それ以降はだんだんとゲームらしくなっていくと思います。
多分そこまでなら週末くらいにはできるかなってとこデス。
35
(1): 2006/12/14(木)16:03 ID:G1IM05p5(1) AAS
テスト版やってみました。いや、実に素晴らしいです。
期待して待ってます。

将来的にマップエディタとかシナリオエディタまで出来ると
最高に嬉しいです。
36: 伊達陸奥守 2006/12/14(木)23:09 ID:W2Zw0j9i(1) AAS
>>35
応援ありがとうございます。
エディタつけたいですね〜。

ところでサイトのほうに最新版アップしました。
よければ動作確認のほうよろしくお願いしますー。

>>19
一応設定ファイルの書き換えで一部の設定を変更できるようにしたので
良かったら試してみてくだされ。
37
(1): 2006/12/15(金)09:02 ID:fecGKUID(1) AAS
もう少し枠組みができあがってからアップしてほしいかなぁ。
その方が動作確認取る方は労費が少なくて済む。プレイヤー
の意見を反映させたいとか意図があるんなら話は別だけど。
いいゲームができるのを期待してます。
38
(1): 2006/12/15(金)13:08 ID:6641f9Kh(1) AAS
おお,烈風伝好きとしてはたまらない企画ですね。
武将データとしては,何年ごろの設定で,総数何人規模,
という前提をだしていただければ少しずつ集められると思います。

ただ,城自由普請+箱庭(?)がウリのゲームであれば,
全武将選択にこだわらず,大名制と割り切るのもありかと思います。
39: 伊達陸奥守 2006/12/18(月)08:27 ID:ZneQ9lFI(1) AAS
>>37
>もう少し枠組みができあがってからアップしてほしいかなぁ。
そうですね、今度からそうしましょう

>>38
今想定しているシナリオは1560年頃(ありがちだけど・・)の予定です。
桶狭間直前くらいを考えているので1560年5月1日にしようかな〜と思います。

どっちかというと自分の中では「武将個人プレイ」が一番大きい要素なんですよ^^;
コーエーの歴史ゲーでも三国志は配下プレイができるけど
信長では蒼天録で軍団長プレイができた他はそういうのなかったですからねぇ・・

【近況報告】
バグはほぼ解決し、マップ表示機能もテストプログラムの段階+マウス操作は実装しました。
今ターンシステムを考えながら作ってるとこです。
昨日はちょっと忙しかったので今日ガシガシ作ろうかと思います。
40
(2): 2006/12/19(火)04:44 ID:OXPKFXrE(1) AAS
全国マップとか内政がどんな感じになるのかわからないけど、烈風伝っぽくなるのなら、

1マスの大きさを、3km四方にすると
・1マスから取れる米の量はだいたい1万石
・1マス移動するのにかかる時間は1時間

とキリが良さげだと思った。思っただけなんだからね!べつにこういう仕様にしてほしいなんて思ってないんだから!!
41: 伊達陸奥守 2006/12/19(火)09:46 ID:xdLsbda+(1) AAS
>>40
なるほど、確かにキリが良いですね。イイかもしれないです。
例えば日本の東西を1500kmとすると500マスくらいですか・・。
以前試しに作ったマップが900x900くらいでちょっと広すぎるかな〜と
思った記憶があるので案外ベストサイズかもしれないデスよ。
42: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)15:59 ID:MAxH4r6X(1/5) AAS
こんにちは、伊達陸奥守です。
遅くなりましたけど最新版アップしました。

主に部隊の移動ルーチンを実装しました。
付随して他の武将の処理や時間経過のシステムも一部実装してます。

現在部隊は1ターン(1日)に5マスまで移動し、
プレイヤー操作の武将を含めて13人の武将が部隊を操作します。
CPUはランダムな場所に移動する思考ルーチンになってます。
目的地までは最短経路を、目的地設定のときに探索し、移動します。

さきに考えたターンシステムを一応実装してみました。
目的地まで1ターンで移動できない場合は移動が終了するまで自動で移動し、
目的地に着くまでは操作できないという仕様です。
今は中断できませんが、そのうち移動中(行動中)の好きな時点で処理を一時停止し、
システムメニューなどを実行できるようにしようかと思ってます。

一応ひととおりチェックしてますが、色々詰め込んでるのでまだバグが残ってるかもデス;
もし良ければ動作確認お願いしますm(_ _;)m
43
(1): 26 2006/12/21(木)16:04 ID:RaXpSu27(1/2) AAS
動作チェックしました

自分が移動終わった後、CPUが3コマほど余計に動きますが
これは仕様でしょうか?
44
(1): 伊達陸奥守 2006/12/21(木)16:15 ID:MAxH4r6X(2/5) AAS
>>43
おお〜早速チェックありがとうございます。

それって普通に移動終わったときのことですよね?(帰陣ではなくて)
仕様だと思います。
自分が移動が終わったとき、5マス移動できるのに1マスで移動できた場合など、
他の武将で移動が終わってない場合は5マスフルに移動するので、
余計に移動しているように見えてるということかと思います。
45: 26 2006/12/21(木)16:29 ID:RaXpSu27(2/2) AAS
>>44
なるほど
ということで、早速確認してみました
たしかに5歩移動するときは、ちゃんと同じで終えますね
46
(2): 2006/12/21(木)19:52 ID:nss/mGT3(1/3) AAS
ためしに1マス3km^2で尾張を作ったらこんな感じになった!
城の数よくわからないから、戦国史のサンプルシナリオ準拠にしてみた。
画像リンク


田がひとつで1万石。こんな感じだと、見た目でどれくらいの石高があるのかわかりやすいと思う。
47: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)19:56 ID:MAxH4r6X(3/5) AAS
すみません、Ver.0.14はバグがありました・・orz
修正版のVer.0.14aをアップしましたので、
よろしければそちらでチェックをお願いしますm(_ _;;)m
48: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)20:11 ID:MAxH4r6X(4/5) AAS
>>46
ぬぉ!!なんか滅茶苦茶イイじゃないですか!

これ水際ちゃんとなってますけどグラフィックから抜き出して綺麗に並べたんですか?
凄すぎますね・・ビックリしました;

大きさは広いような狭いような微妙な感じですね^^;
城が密集してるからすごく狭い感じがするけど、
実際には城はここまでは多くないだろうし、この大きさで良さそうですね。
色々と計算楽デスし。
49
(2): 2006/12/21(木)20:11 ID:nss/mGT3(2/3) AAS
トップのリンクが0.14のままな希ガス。
敵が余計に動くバグは直ってる希ガス。
50: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)20:22 ID:MAxH4r6X(5/5) AAS
>>49
むむ、ジオシティーのファイルマネージャーの更新をちゃんとしてなかったのかも・・;
今ちゃんと落とせるのを確認したので、よろしくデス。
51: 49 2006/12/21(木)20:27 ID:nss/mGT3(3/3) AAS
今思ったらこちらのキャッシュが悪さをしていたのかもしんね。

いま見たら0.14aになってました。お手数かけてすみませんでした。
52
(1): 2006/12/27(水)15:27 ID:bPVStFSU(1) AAS
進んでるー?(・∀・)
53
(1): 伊達陸奥守 2006/12/28(木)13:10 ID:hEk8nIUV(1) AAS
>>52
ぼちぼち進んでますよー。
もうちょいキリがついたら公開するけど年明けになりそうデス。
54
(1): 2006/12/28(木)19:19 ID:HkksB9HY(1) AAS
>>53
のんびり頑張って〜。
55
(1): 2006/12/29(金)16:37 ID:3ZQBfovd(1) AAS
激しく期待してるよ〜。がんがれ
56: 伊達陸奥守 2006/12/30(土)02:16 ID:Hf2twbF3(1) AAS
>>54
>>55
応援どうもですー。
ガンバリマス(^^

【近況報告】
地形コストを考慮した経路探索と、
部隊のスムーズな移動処理(マップチップ単位ではなくドット単位での移動)
を実装しました。
あとマップチップの一部刷新とそれによるマップの自動整形機能の更新もやりました。

次のステップは兵力を持たせて部隊を出陣させるのと、
部隊同士か部隊対城の攻撃処理(簡易バージョン)をやろうかと思います。
そこまでできたらVer.0.15としてアップ予定です。
57: 2006/12/31(日)04:50 ID:720XN9Sx(1) AAS
合戦の詳しいシステム(ダメージの算出式とか)ってもう決まってるの?
58
(1): 26 2006/12/31(日)13:20 ID:wKhcpr2T(1) AAS
ようやくこちらは休みに入れました
三が日はゆっくりしますので、その後手伝えると思います
どんなことをすればいいのか、ここでおっしゃっていただければ
データ作成などはできると思います
59
(1): 伊達陸奥守 2007/01/01(月)17:55 ID:nxOieucF(1/7) AAS
む、せっかく長文の説明文を書いたのに改行が多すぎるとかで消えてしまった・・;

えっとですね、一応考え中です。
でもこういうふうにしようかな、というのはあるのでここに書いてみます。

1:いくさ(合戦)を始めるとき目標となる城や勢力を決定する。
  その目標に向かう部隊の一団を「軍団」と呼ぶ。
  ひとつの軍団ごとに一人の総大将を任命する。
2:ひとつの軍団にはひとつ以上の部隊が存在する。
  部隊とは実際にマップに配置されるユニットとなる。
3:部隊はひとつ以上、いくつかの「備(そなえ)」を持つ。
  備とは小隊のことで、一人の武将がひとつの小隊を指揮する。
4:部隊中での部隊の進行方向に対する備の配置を変更することで「陣形」を設定することができる。
60
(1): 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:06 ID:nxOieucF(2/7) AAS
(合戦システムの続き)

5:部隊が別部隊に攻撃命令を実行すると戦闘シーンに移行する。
  戦闘シーンでは敵味方の、戦闘開始時の陣形や方向が反映されている。
  画面の感じとしては将星録の戦闘シーンに近い。
  戦闘シーンでは通常時同様、行動を決め、敵味方が同時に行動を処理するシステムとなる。
  一回の行動を処理すると1マイクロターン(マップ上で部隊が一歩移動する時間に相当する)
6:戦闘シーンでの行動としては戦闘離脱や小隊に対し攻撃命令を下す、陣形の変更などがある。
  小隊が別小隊に攻撃をするとダメージ計算され、それぞれの兵力が減少する。
  その計算方法は小隊の兵科にもよるが、基本的には以下の計算式を応用したものとなる。

  X:攻撃側部隊の戦闘開始時兵力
  x:攻撃側部隊の戦闘終了時兵力
  Y:防御側部隊の戦闘開始時兵力
  y:防御側部隊の戦闘終了時兵力
  E:攻撃側からみた防御側部隊の強さの補正値
  ^:べき乗を表す記号(X^2=Xの2乗)
  
  (X^2−x^2)=E(Y^2−y^2)

基本的にはこんな感じです。
ただし、複数の部隊が同時に同じ敵部隊に攻撃をしたときの処理については考え中デス。
61: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:13 ID:nxOieucF(3/7) AAS
>>58
26さん、ありがとうございます!
えっと、まずは勢力のデータを作っていただけるとありがたいです。

ちょっとここで説明するの大変ですけど、分かりにくかったら遠慮なく質問してくださいねー。

まず、作っていただきたいのは武将の集団で作られる勢力のデータ全般のテストデータです。
(いきなり本番用の全てのデータを作るのも大変なので、まずは主要大名のデータだけお願いしようかと思います。)

勢力データはいくつかのファイルで構成されます。
・勢力ファイル
・武将ファイル
・城ファイル

次にそれぞれのファイルの説明をします。
62: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:35 ID:nxOieucF(4/7) AAS
・勢力ファイル
勢力とはいわゆる大名家のことです。織田家、毛利家、武田家などの勢力を示すデータを定義するファイルです。
これは以下のフォーマットに従って下さい。

ファイル名:influence.dat
データ:
勢力ID■勢力の主を示す武将ID■本拠地の城の城ID
勢力ID:4桁の固有ID
武将ID:武将ファイルのIDと対応すること
城ID:城ファイルのIDと対応すること
(例)
0001 0001 0001
0002 0002 0002

・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。

ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
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