[過去ログ] 【アリス】system4.0【御用達】 (563レス)
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331: 2007/11/29(木)21:24 ID:vAxuvCot(1) AAS
おお、なるほど。
クラスの定義側で定数入れて、
実装側は引数の宣言だけしておけばいいのか。
定義と実装両方同じにしておかないといけないと思ってましたorz
332: 2007/12/10(月)19:19 ID:MKJaX+BI(1) AAS
age
333(1): 2007/12/11(火)18:39 ID:usuyb1bv(1) AAS
>>25みてarray@int@4 asasas[1000][1000][1000][1000];とかやってみたら超絶重くて大爆笑した
334: 2007/12/16(日)16:32 ID:F9amJRpt(1) AAS
mp3使えない事に気付かず一日を無駄にした(;´Д`)
335: 2007/12/17(月)20:52 ID:LmPKFuIU(1) AAS
>>333
array@int asasas[1000000000000];
と消費メモリは同じですからね。大抵応答待ちで固まる。
WIKIの方も更新感謝。ところで、
>プロジェクトファイルがあるフォルダの下に、"Shortcut" という名前のフォルダを作成し、
>その中にショートカットファイルを入れておくことで、統合環境のプロジェクトワークスペースの
>ファイルタブのショートカットフォルダにショートカットの一覧が表示されます。
>それらをダブルクリックすることで、そのショートカットを実行できます。
とマニュアルに書いてあるのですが、これはどういうファイルが実行されるんでしょう?
336: 2007/12/19(水)22:49 ID:tM4C1oFz(1) AAS
やってみれば解るけどそのショートカット元のプログラムが実行されるよ
っつーか今まで知らなかったけどこれ便利だな
とりあえず電卓は常に入れておく事にしよう
337: 2007/12/24(月)10:38 ID:TLPoSiAJ(1) AAS
戦国ランスのソースとかってないのか?
戦国みたいなゲーム作りたいがどこがどうなってるのかよく分からん(´・ω・`)
338(1): 2007/12/25(火)21:41 ID:rTg9VkUH(1) AAS
ない。
具体的に、ココがこう判らん、という話なら
教えるなり議論するなり、話の種くらいにはなるかもしれないが
339: 2007/12/26(水)05:49 ID:ZQpX3LBN(1) AAS
ココがこう判らん
それがわかれば問題の8割は解決済みだ
340: 2007/12/26(水)06:02 ID:iWoIrrsz(1) AAS
プログラムの常識かsysytem4の仕様か分かんなくてうやむやなとこが一番つまづいた
341: 2007/12/26(水)20:03 ID:Mctx91sa(1) AAS
「作りたい物」を分割&抽象化して、
ソースコードと対になる設計にまで持ち込む作業ってコーディングより難しい。
というか、そこまでがゲームプログラムのキモだし。今更言うようなこっちゃないけど。
なんで、とりあえずお題を決めて何か喋ろうぜ。
342: 2007/12/27(木)10:15 ID:f6iZ7GYt(1) AAS
お題
system4.0ですごいと思った所
343: 2007/12/27(木)19:33 ID:2qgB1qG1(1) AAS
マイナスが使えるところと65535以上まで使えるところかな……。あと配列があるんで
3.XとかNScript風の文字列設定にもできるところ。ネット機能が失われたのは残念。
そんな私は3.Xからの移行組。
344: 2007/12/28(金)19:27 ID:Qh9aViXN(1) AAS
エロゲのシステムを触ったことがないので、もしかしたら当たり前の機能なのかもしれないが・・・
変数の表示くらいならともかく、スタックを総ざらいしたり
ブレークポイントをかけたりできるのに感動した。
ある意味、もうVS&C++でいいぢゃんという流れになる諸刃の剣だが
345: 2007/12/28(金)23:22 ID:KfUqS68a(1) AAS
>>338
やっぱり無いのか(´・ω・`)
じゃあ質問なんだが
戦国で相手の行動パターンってどんなかんじで作ってあるんだ?
交戦状態のときとか兵数が一定以下になったら攻めるのをやめるみたいな感じなんだろうけど
どういう風に書けば良いのかわからん
346: 2007/12/28(金)23:45 ID:MhwWZ8rw(1) AAS
説明が難しいな……。国データと直結している。
多分国データの内部にある武将データが関係。
347: 2007/12/29(土)00:35 ID:kfiiBsKO(1) AAS
struct 武将{
兵数
種別(前衛or後衛)
}
struct 軍団プリセット{
種別[6]
}
struct 国{
武将配列、軍団プリセット配列
}
軍団プリセット 全部忍者 = {忍者、忍者、忍者、忍者、忍者、忍者}
軍団プリセット バランス[1] = {武士、僧兵、なし、弓、巫女}
軍団プリセット バランス[2] = ・・・
void ターン(){
for(国ID=0 ; 国ID<国数 ++国ID){
if(交戦中フラグ[国ID]){
国行動( 国ID )
}}}
国行動( 国ID )
{
if(合戦回数=1)
rerurn 全部忍者
for(int i=0 ; i<試行回数 ; ++i)
if( 派遣できる?関数( 国データ,バランス[ramdom] ) ) return バランス[ramdom];
return 待機
}
ごめんかなり適当に考えた
複数回行動は定数とか割合を基準にして適当に計算したら楽だけど
SLG作るならもっとスマートにやらなきゃいかんのかな・・・ 定数使うのは意外とアリだと思うけど
348: 2007/12/30(日)15:11 ID:8hcAIO7D(1) AAS
SLG作る際に重要な機能ってなんだ?
349: 2007/12/30(日)17:34 ID:iIx8r+UB(1) AAS
構造体かな?
あと関数呼び出しのオブジェクト(関数ポインタだっけ)。
RPGでも重要だけど、思考ルーチンはSLGの方が重視されがちだし。
350: 【末吉】 2008/01/01(火)01:34 ID:ZLqCplPi(1) AAS
あけおめことよろ。
さて今年の開発進行はどうかなっと
おーみーくーじー
351: 2008/01/02(水)18:38 ID:yjODYZJu(1) AAS
構造体同士のメンバ変数全部加算させるみたいな事出来ないものか・・・
352: 2008/01/02(水)22:03 ID:vVbqFkaY(1) AAS
演算子のオーバーロードがやりたいなら、無理だ。
普通に、構造体を2つ渡す関数を用意するのじゃ駄目かね?
353: 2008/01/03(木)00:22 ID:J9suxAsk(1/2) AAS
初歩的な質問で申し訳ないけど……。
整数を16進数で返す方法ってありますか?
354: 2008/01/03(木)09:20 ID:fZeOkcpH(1) AAS
Sys4に限らないと思うけど、
2進数も10進数も16進数も、表記法が違うだけで中身は同じだよ。
10進数16が、16進数0x10という見た目になるだけであって
どちらもint型変数に格納できる。
355(2): 2008/01/03(木)10:31 ID:J9suxAsk(2/2) AAS
はい。つまり表記で返すやり方を知りたいのです。
例としては、整数65535 を 文字列"FFFF" で返すということです。
356: 2008/01/03(木)16:11 ID:X7Gj3bxx(1) AAS
>>355
プログラムの中で返したいの?
って、変換した奴だけ使いたいなら、いくらでもソフトあるか。
357: 2008/01/04(金)08:38 ID:bR+AzSYo(1) AAS
>>355
いろいろ試してみたけどむずかしい。10→16なら簡単なんだけどね。
方法を予想してみると、とりあえず16進数の桁数だけ領域を取った一次元のint配列に
「1-15」までの要素を入れ、最後にくっつけるやり方がスマートかもしれない。10進数から
16進数の桁数を算出する方法と、要素に16進数での値を入れる方法さえ分かればできると思う。
(俺はわからない)
358(2): 2008/01/04(金)12:15 ID:Bc3fruj+(1/2) AAS
"%x"とかじゃ駄目なんか
359: 2008/01/04(金)13:36 ID:ZvrZQLG7(1/2) AAS
間違えた。16→10だ。
つまり"FFFF"を 65535 にするならWIKIを参考にできるんだが。
>>358
"%x"って何だっけ?
出力変換なら、そういうのは無かったように思う。
360: 2008/01/04(金)14:18 ID:Bc3fruj+(2/2) AAS
適当にググったらCめいた出力変換が出来る様なことが書いてあったよ
外部リンク[html]:www.geocities.jp
俺はsystem4.0使ってないから無責任な発言ですまんが
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