ゲーム制作失敗について語るスレ (460レス)
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86: 2006/10/25(水)18:33 ID:/5dM707W(2/3) AAS
>>85
テストプレーしようか?
で、俺がプレーして違和感を感じるところを直して
違和感なくプレーすれば完成だとおもうよ。ガンガレ!
87: 2006/10/25(水)18:47 ID:/5dM707W(3/3) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 学園恋愛ゲー
【人数】 5
【使用ツール】NSc
絵師が逃走→空中分解
【作ろうと思ったジャンル】 ノベルゲー
【人数】 2
【使用ツール】NSc
誕生日の近い友達をゲームの主人公にした作品でドッキリ企画用
シナリオもしっかりとしたものだったが、身内ネタ多すぎのため
制作時間の長さと苦労のわりに5人にしか配布できず
予定通り商業的には失敗作なわけだが、いい思い出になった。
88: 2006/10/26(木)10:17 ID:YjXLvYWR(1) AAS
>>85
もう俺にやらせてみればいいんじゃない?
89: 2006/10/26(木)19:00 ID:tk6RBmoj(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】SRPG
【人数】3
【使用ツール】未定
素材が作れずシナリオも設定以外ライターにほぼ一任
作ろうと思った時点で作れない事が既にわかっていた
90: 2006/10/28(土)13:58 ID:nkqKsu5l(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】RPG
【人数】2
【使用ツール】CodeWarrior(C++)
作り終わって素面になってみるとあまりの厨臭い設定とストーリーに
愕然とし、公開を断念した。作ってる最中って意外と気付かないから怖いw
91(1): 2006/10/28(土)19:46 ID:hQq7jKhy(1) AAS
RPGなんて厨しかやらないし、いいのでは
92: 2006/10/29(日)20:32 ID:0NNlZjZ1(1) AAS
>>91
たしかに。
ファミ通とかのランク見てもRPGって中々売れてないしね。
ポケモンとかFFとかの少数の有名ゲー以外は。
93: 2006/11/06(月)00:51 ID:mtMIzgCs(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 SHT
【人数】 漏れ
【使用ツール】 BCC Dev
電源交換しようとして逆刺ししてマザポCPU飛んだ。
ピガガガガーって。
やべえって思ったら既に焦げ臭い。
もう古Macしか残ってないよママン
94: 2006/11/15(水)19:36 ID:lTTgK4av(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 恋愛ゲーム
【人数】 3
【使用ツール】 吉里吉里
プログラマが逃げ、企画件リーダーのシナリオがネトゲに逃げた。
95: 2006/11/21(火)22:47 ID:eJ0XBJ2E(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 超大作RPG
【人数】 4
【使用ツール】 ツクール
優秀すぎる俺様に下僕どもがついてこれなかった
96: 2006/11/24(金)08:06 ID:Jc30gseH(1) AAS
典型的な失敗プロジェクトだw
97: 2006/12/10(日)22:41 ID:sy37utLC(1) AAS
このスレほそぼそと続いていたのね。
98: 2006/12/30(土)12:26 ID:4BAIW3Kl(1) AAS
良スレじゃん
99: 2006/12/30(土)12:55 ID:P04obpbf(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】ギャルゲ
【人数】4
【使用ツール】Nスク
それなりの金さえ払っていれば、メンバー全員が最後までついてきてくれると思っていた
100: 2006/12/30(土)15:59 ID:wQeBiOia(1) AAS
無理なものは金払っても無理だよな
それで食ってる訳じゃないし、現実にはそれで食ってても会社辞める奴とかいる訳だし
101(1): 2006/12/30(土)18:19 ID:h//fD7+Z(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】ノベルゲー
【人数】プログラム兼音楽(自分)1絵師1シナリオ1
【使用ツール】Nスク
文書きがオナニーで書いてた文章を俺が調子乗ってプログラムに乗っけようとして
さらに絵師が加わって一作目はなんとかショボいのを出せたんだけど二作目頓挫。
教訓
・あらかじめスタッフが何が出来て何が無理なのかきちんと相互間で把握しましょう。
絵師がサイズ加工、抜き色加工は出来て当然と思ってたら出来なくて結局他の人に手伝ってもらうハメになりました。
・締め切り(文化祭に出さなきゃとか、スタッフが卒業するとか)がある場合、
作業時間を楽観的に概算せず多めに余裕を持って計画を立てましょう。
特にデバッグの時間は重要です。素材担当の人たちは締め切り直前まで時間があると勘違いし易いのですが、
実際はそれを本体に組み込んで動かしながら調節する作業があるので締め切りより前に素材の仕事は無くなるのです。
文化祭前日に素材が上がって動かしてみたら致命的に色化けして死んだりもしました。
これが二作目頓挫の決定的理由で、あまりの鬱配色のため二度と動かしてみる気にもなりませんでした。
・他のスタッフの分が上がらないと自分が作業に入れない場合、エンドレスに足の引っ張り合いが発生します。
(本体が組み終わらないと実際にシナリオを書き下せない→シナリオがないと本体に入れるエフェクトを作れない→(この行の頭に戻る))
・素人がゲームを完成させるコツは妥協する事に尽きると思います。軽薄短小をモットーにしましょう。
102: 2006/12/31(日)19:47 ID:GH1J+oXT(1) AAS
このスレ参考になるな
103: 2007/01/03(水)02:52 ID:Vyb3w3it(1) AAS
このスレ読むと失敗に学ぶ事って多いなと感じるねぇ
104: 2007/01/05(金)22:37 ID:zTGvWrbN(1) AAS
まあ、どんなに駄作と言われても作ったもん勝ちだよな…………だよな?
105: 2007/01/07(日)22:01 ID:jiVPWH2f(1) AAS
ああ・・・たぶんな。
106: 2007/01/09(火)00:35 ID:Kmy8Wo+k(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 ノベルゲー
【人数】 4
【使用ツール】吉里吉里
絵師が自分の絵にリテイク連発
シナリオが書けないと逆切れ
スクリプタは無言で失踪
複数で作るときは相手の事を考えないと駄目だと思った。
おkでたものを自主リテイクすれば作業は進まない。
共同作業なんだから投げ出せば相手に迷惑をかかることを知る。
作業がないときでもスタッフである奴には連絡とって参加させる。
嫌いになってしまった相手と製作が最期まで続くわけないorz。
107: 2007/01/14(日)01:55 ID:cwOpSv4v(1) AAS
ぶっちゃけ、妄想を具現化させるならラノベの方が簡単だよな
108: 2007/01/16(火)10:30 ID:VmLv2BWU(1) AAS
●C言語でコマンドプロンプトのシューティング作成(途中)やってみてくれ!(コンソールAPI使用)
外部リンク[lzh]:gamdev.org
★色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定は無し!これで挫折か?)
操作はS、F、+のボタンです。
まぁ・・・もう・・・ほぼ完成ということで?・・・(T_T)・・・しかし、ここまでくるとは思わなんだ・・・
109(2): 2007/01/16(火)10:33 ID:a2a298//(1) AAS
マルチうぜぇ、一つのスレでやってろよ。
110: 2007/01/17(水)00:26 ID:JwdqlGPv(1) AA×
>>109

111: 2007/01/17(水)08:39 ID:+d+ZbQwf(1) AAS
どんどんageちゃうからねぇ
112: 2007/01/18(木)00:16 ID:gzT5ybPl(1) AAS
エンジンやライブラリ周りを作り始めてすぐ飽きた。
113: 2007/01/18(木)00:26 ID:ZMKKfJxt(1) AA×
>>109

114: 2007/01/18(木)01:53 ID:imR5uu1v(1) AAS
飽きたら負けかと思う。
後、出来てつまらないと思ったら、げんなりするんじゃなくて
何でつまらなかったかを考えるようにしている。
115: 2007/01/19(金)02:48 ID:RsBU2cJ/(1) AAS
一人でやってるとモチベが落ちてダメだと悟った。
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