ゲーム制作失敗について語るスレ (460レス)
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72: 2006/10/19(木)20:53 ID:sEdp+s/2(1) AAS
語れ
73: 2006/10/20(金)02:37 ID:p8GHxiEq(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 アクションゲーム
【人数】 一人
【使用ツール】 GameBlender

ジェットセットラジオみたいなのを作ろうとしたが、凝りすぎてモーションとか作ってる間に自滅。
74
(1): 2006/10/20(金)12:57 ID:/JZS8nw6(1/2) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 ぷよぷよに独自要素
【人数】 俺
【使用ツール】 BCC Dev

一人用と対戦出来る劣化ぷよぷよが完成した時点で諦めた。
色々考えたが結局ぷよぷよが完成度高いから変なモノ追加しても面白くないんじゃないかと。
処女作だし一応動くからいいか。
75: 2006/10/20(金)13:05 ID:B18xXlse(1/2) AAS
↑後学のためにききたいんだが、独自要素って?
76
(3): 2006/10/20(金)13:20 ID:/JZS8nw6(2/2) AAS
どんなの考えてたかなぁ。
お邪魔ぷよが振ってきて埋まったら負けじゃなく、例えばHPゲージ的なものを用意して、
それを削って相手を0にしたら勝ちみたいな。
埋まって詰んだらHP何%減で再開とか。

で、ごちゃごちゃ付加していく方向で考えると最終的に
「それ結局ぷよぷよやってるだけじゃね?」
「んじゃぷよぷよの方がいいじゃないか」
ってなる。

もっと根本から考えていかないとダメだなぁと思いました。
勉強も兼ねてとりあえずぷよぷよ作ろうってコンセプトだったからいいのさ!
77: 2006/10/20(金)14:24 ID:hL2I6NGH(1) AAS
まあゲージ上げ下げしても面白くないかもなあ
78
(1): 2006/10/20(金)14:30 ID:RtnmWwmS(1) AAS
ゼリー状のぷよじゃなくて、デブが落ちてくるゲームにすれば……。

タイトルは「ぶよぶよ」で。
79: 2006/10/20(金)15:49 ID:8i1T5YTe(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 FPS
【人数】 一人
【使用ツール】 C++、DirectX
BF1942みたいなものを作ろうと思ったが、Xファイルを表示してグリグリカメラを動かして
次なにをしたらいいのか分からず終了
80: 2006/10/20(金)21:34 ID:B18xXlse(2/2) AAS
>>76
返事サンクス。
落ちゲーってもう形がテトリス以降
おおきくは変わってないからな。
革命的なの作ってくれ!
81: 2006/10/21(土)07:32 ID:sNNvdufu(1) AAS
>>78
デブだと一個あたりがちっちゃくなってデブの魅力がなくなるな。
デブチップと肉チップ分けてデブに肉3つくっつけたら消える感じか。
ぷよの色に対応するのは食物にすればいいな。
肉デブ(赤)、野菜デブ(緑)、餅デブ(白)、カレーデブ(黄色)と。

しかし食物だけ沢山あってもデブ落ちてこないと消せないからまた難しくなりそうだ。
オールマイティデブでも降らせるか。

ゲーム作ってるとこんなくだらないことを真面目に考えるから困る。
82: 2006/10/21(土)11:44 ID:r91+l85l(1) AAS
>>76
せっかく作ったんならアイデアを募集すれば?
マウスでぷよぷよをできるようにしただけで全然違うと思うよ。
例えば、以下のようなのはどう?

【例1】
?単独のぷよが少なくとも3つ以上は落ちてくる。そのまま落ちると、それらはおじゃまぷよになってしまう。
?落下中のぷよをドラッグで操作しくっつけて、ペアにする。
?後は、それを好きなところに落下させて消す。

【例2】
?落ちてくるぷよはドラッグ操作で落下させられる。
?自分の所に積まれているぷよを、相手の所に積まれているぷよと自由に交換できる。
※自分のぷよをさっさと消すことも相手の邪魔をすることもできるが、
 たぶん後者がメインになりそうだ。泥沼合戦になりそうだが、対戦のときには盛り上がるかも?

【例3】超縦長の画面で行われるぷよぷよ。スクロールバーやマウスホイールで画面上下移動。
【例4】ルーレットの様に色が変わるぷよの色をクリックで決める。もはやスロゲー。
83: 2006/10/22(日)12:23 ID:feRoScDI(1) AAS
>>74
あるあるwww
自分がいいと思ってオリジナルに改造しても
結局オナニーの劣化コピーにしかならねーんだよな。
公開すれば間違いなく酷評w
淡白なゲームだと例外はあると思うけど。
84: 2006/10/25(水)03:59 ID:/5dM707W(1/3) AAS
age
85
(2): 2006/10/25(水)17:42 ID:10+adFwy(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 恋愛ゲーム
【人数】 1
【使用ツール】 吉里吉里
シナリオも絵も出来たものの、絵の数が多く最初と最後で違うキャラになっていた
それを修正したらやっぱり絵が違う風に感じられて(以下略
修正が終わらない。諦め時が見付からないわけだが
86: 2006/10/25(水)18:33 ID:/5dM707W(2/3) AAS
>>85
テストプレーしようか?
で、俺がプレーして違和感を感じるところを直して
違和感なくプレーすれば完成だとおもうよ。ガンガレ!
87: 2006/10/25(水)18:47 ID:/5dM707W(3/3) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 学園恋愛ゲー
【人数】 5
【使用ツール】NSc
絵師が逃走→空中分解

【作ろうと思ったジャンル】 ノベルゲー
【人数】 2
【使用ツール】NSc
誕生日の近い友達をゲームの主人公にした作品でドッキリ企画用
シナリオもしっかりとしたものだったが、身内ネタ多すぎのため
制作時間の長さと苦労のわりに5人にしか配布できず
予定通り商業的には失敗作なわけだが、いい思い出になった。
88: 2006/10/26(木)10:17 ID:YjXLvYWR(1) AAS
>>85
もう俺にやらせてみればいいんじゃない?
89: 2006/10/26(木)19:00 ID:tk6RBmoj(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】SRPG
【人数】3
【使用ツール】未定
素材が作れずシナリオも設定以外ライターにほぼ一任
作ろうと思った時点で作れない事が既にわかっていた
90: 2006/10/28(土)13:58 ID:nkqKsu5l(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】RPG
【人数】2
【使用ツール】CodeWarrior(C++)
作り終わって素面になってみるとあまりの厨臭い設定とストーリーに
愕然とし、公開を断念した。作ってる最中って意外と気付かないから怖いw
91
(1): 2006/10/28(土)19:46 ID:hQq7jKhy(1) AAS
RPGなんて厨しかやらないし、いいのでは
92: 2006/10/29(日)20:32 ID:0NNlZjZ1(1) AAS
>>91
たしかに。

ファミ通とかのランク見てもRPGって中々売れてないしね。
ポケモンとかFFとかの少数の有名ゲー以外は。
93: 2006/11/06(月)00:51 ID:mtMIzgCs(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 SHT
【人数】 漏れ
【使用ツール】 BCC Dev
電源交換しようとして逆刺ししてマザポCPU飛んだ。
ピガガガガーって。
やべえって思ったら既に焦げ臭い。

もう古Macしか残ってないよママン
94: 2006/11/15(水)19:36 ID:lTTgK4av(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 恋愛ゲーム
【人数】 3
【使用ツール】 吉里吉里
プログラマが逃げ、企画件リーダーのシナリオがネトゲに逃げた。
95: 2006/11/21(火)22:47 ID:eJ0XBJ2E(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 超大作RPG
【人数】 4
【使用ツール】 ツクール
優秀すぎる俺様に下僕どもがついてこれなかった
96: 2006/11/24(金)08:06 ID:Jc30gseH(1) AAS
典型的な失敗プロジェクトだw
97: 2006/12/10(日)22:41 ID:sy37utLC(1) AAS
このスレほそぼそと続いていたのね。
98: 2006/12/30(土)12:26 ID:4BAIW3Kl(1) AAS
良スレじゃん
99: 2006/12/30(土)12:55 ID:P04obpbf(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】ギャルゲ
【人数】4
【使用ツール】Nスク

それなりの金さえ払っていれば、メンバー全員が最後までついてきてくれると思っていた
100: 2006/12/30(土)15:59 ID:wQeBiOia(1) AAS
無理なものは金払っても無理だよな
それで食ってる訳じゃないし、現実にはそれで食ってても会社辞める奴とかいる訳だし
101
(1): 2006/12/30(土)18:19 ID:h//fD7+Z(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】ノベルゲー
【人数】プログラム兼音楽(自分)1絵師1シナリオ1
【使用ツール】Nスク

文書きがオナニーで書いてた文章を俺が調子乗ってプログラムに乗っけようとして
さらに絵師が加わって一作目はなんとかショボいのを出せたんだけど二作目頓挫。

教訓
・あらかじめスタッフが何が出来て何が無理なのかきちんと相互間で把握しましょう。
 絵師がサイズ加工、抜き色加工は出来て当然と思ってたら出来なくて結局他の人に手伝ってもらうハメになりました。
・締め切り(文化祭に出さなきゃとか、スタッフが卒業するとか)がある場合、
 作業時間を楽観的に概算せず多めに余裕を持って計画を立てましょう。
 特にデバッグの時間は重要です。素材担当の人たちは締め切り直前まで時間があると勘違いし易いのですが、
 実際はそれを本体に組み込んで動かしながら調節する作業があるので締め切りより前に素材の仕事は無くなるのです。
 文化祭前日に素材が上がって動かしてみたら致命的に色化けして死んだりもしました。
 これが二作目頓挫の決定的理由で、あまりの鬱配色のため二度と動かしてみる気にもなりませんでした。
・他のスタッフの分が上がらないと自分が作業に入れない場合、エンドレスに足の引っ張り合いが発生します。
 (本体が組み終わらないと実際にシナリオを書き下せない→シナリオがないと本体に入れるエフェクトを作れない→(この行の頭に戻る))
・素人がゲームを完成させるコツは妥協する事に尽きると思います。軽薄短小をモットーにしましょう。
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