[過去ログ] phpで多人数型ウェブゲームを作ろうと思います。 (258レス)
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77(1): 53 ◆pNuujeuN2w  2006/07/27(木)22:03 ID:jP0btyya(1) AAS
 管理画面からゲームデータを編集できるようにしました。 
 今、戦闘システムを検討しているのですが、一つアイデアがあります。 
  
 ・プログラム+ターンコマンド方式 
 (今ちょっとだけ動くモノがあるので、 
  アドレスバーの「index.php?key=ほげほげ」にprogram_setやtestbattleを突っ込んでみて) 
 基本的にはターン制、コマンドを選択して敵を倒すが、 
 プレイヤにはフローチャートのような簡単なプログラム(兵法←名前検討中)を組ませ、敵と遭遇したときに自動戦闘に入る。 
 何セットか作れるようにして、敵に合わせて入れ替えなどもさせる。 
 コピーし、本として売ることもできるようにする。(中身はブラックボックス?) 
 初心者には市販の本(初期装備)で十分だが、効率の良い戦いをするにはプログラムの組み替えが必要。 
 武器の持つ特性やステ属性に合わせた兵法の選択をさせる。 
  
  利点 
 そこそこ奥が深く、工夫の余地がある 
 プレイヤがオフラインの時も戦闘させることができる 
 ユーザが介在しなくても戦闘させることができる 
 リアルタイムで戦闘に参加する必要がないので、PKなどが可能になる(導入は検討中) 
  難点 
 敵の方も強いアルゴリズムが必要(誰かが作ったのをパクって成長するか) 
 理屈っぽくなる。気軽に遊べない。難解になる(ajaxなどのUIによって解決したい) 
 バランス調整がめんどくさくなる(・・・) 
 必勝法が出てきやすい(文法や基本システムの作り方にもよる) 
 戦闘時は自分が選択する余地がほぼないので、負けたときに不条理さが残る(特にPK。戦闘の見せ方で解決?) 
 (兵法について)コンテンツを流通させるため寡占しやすい(本のコピー代でも取るか) 
 生産系など戦闘を選ばないプレイヤもプログラムに時間を取られる(コピ本で解決か) 
  
 どうでしょうか?よろしければ意見をください。
78(1): 2006/07/28(金)01:40 ID:J7SVH7jT(1) AAS
 >>77 
 ロボット×ロボット を参考にするといいかも。 
79: 2006/07/28(金)09:55 ID:gfHRqZj/(1) AAS
 >>14 
 スペルバウンドのスレがあったら誘導希望 
80: 53 ◆pNuujeuN2w  2006/07/29(土)17:59 ID:ree365TG(1/4) AAS
 >>78 
 >ロボット×ロボット 
 ふむー、けっこう似てますね。ただアクションがメインで、 
 「戦闘を重視しない」選択ができない点が違うみたい。 
 似たタイプではカルネージハートがおもしろそう。 
 プログラムの簡潔さに重点を置くのは参考にしたいと思います。 
  
 ajaxを使ったフローチャート式のプログラムにしようかな・・ 
 といってもajax導入はまだまだ先かも。 
81(1): 2006/07/29(土)18:03 ID:/m5GFtbB(1) AAS
 もうDHTMLという言葉は使っちゃいけない時代なのか 
82: 2006/07/29(土)18:20 ID:sTGpSB+x(1) AAS
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83(1): 53 ◆pNuujeuN2w  2006/07/29(土)18:31 ID:ree365TG(2/4) AAS
 >>81 
 そういえば、フローチャートならブラウザ側で処理をして単に送信するだけで済むなぁ・・ 
 表示中にサーバとのやりとりをしないんだったらDHTMLですね。 
  
 ・戦闘システムの詳細 
 シンプルで強いプログラムに付加価値を求めたいが、 
 あまりコマンド数が少ないと必勝法が生まれやすいので、 
 装備武器に追加コマンドを持たせ、コマンドとプログラムを組み合わせる。 
  
 ターンは敵味方交互にする。先攻は素早さなどのステータスで決める。 
 ターンごとの行動や攻撃にはカウント(名前募集)を消費する。 
 コマンド「回復」によって全回復するが、回復時は隙になる。 
 カウントの最大値は7(未定)。初期カウントは戦闘時は自身の状況によって変化する。 
 (不意打ちなら2、通常なら5、罠を仕掛けていたなら7など) 
 また、同じコマンドは連続して選択できない。 
 HPには現在のLifeを充てる。 
  
 隙ができているときに攻撃を受けると体勢を崩す。 
 体勢を崩すと攻撃や回避などのコマンドが無効になる。 
 ターンの終わりに体勢は回復するが、体勢が崩れていても使える武器などもある。
84: 53 ◆pNuujeuN2w  [sage忘れ] 2006/07/29(土)18:32 ID:ree365TG(3/4) AAS
基本コマンド 
 (すべてのプレイヤーが使える、攻撃の基本となるコマンド) 
 ・攻撃 
 カウント3を消費して相手に攻撃する。 
 自分の体勢が崩れているときには無効。 
 相手に隙がある時に攻撃をすれば、体勢を崩すことができる。 
 ・強打 
 カウント5を消費して相手に攻撃する。 
 自分の体勢が崩れているときには無効。また、隙になる。 
 ダメージは大きいが、失敗率は攻撃の2倍。 
 相手に隙がある時に攻撃をすれば、体勢を崩すことができる。 
 ・防御 
 カウント2を消費して(次のターンの)相手の行動によるダメージを半分にする。 
 体勢が崩れているときには体勢を立て直せる。 
 ・回避 
 カウント1を消費して(次のターンの)相手の攻撃を3分の1の確率で回避し、 
 さらに相手の行動によるダメージを3分の2にする。 
 体勢が崩れているときには無効。 
 ・回復(or待機) 
 カウントを全回復する。隙になる。 
 (攻撃を受けると体勢を崩す) 
 ・移動 
 カウント2を消費して相手の攻撃を3分の2の確率で回避する。 
  
 などなど・・ 
 武器の持つ追加コマンドはまた考えます。 
 他にコマンドやシステムについてのアイデアがあればどうぞー 
85: 53 ◆pNuujeuN2w  [sage忘れ] 2006/07/29(土)18:36 ID:ree365TG(4/4) AAS
 ・LifeとForceについて 
 Lifeは戦闘で大きく傷ついても移動などにより徐々に回復する。 
 (傷つきかたが大きいほど回復に時間がかかる) 
 Lifeの回復には少しずつForceを消費する。 
 Forceは自然回復せず、宿屋などでお金を払って回復するしかない。 
 Lifeが大きいほど負けにくいが、数を倒すにはForceが必要 
  
 すみませんがしばらくネットにアクセスできないので、 
 せめてその間に構想を練っておきます。 
86: 53 ◆pNuujeuN2w  [sage忘れ] 2006/07/29(土)20:09 ID:Fuln8Gwx(1) AAS
 α0.51にアップデートしました。 
 ユーザトップから戦闘テストへのリンクをしましたので、 
 大まかなシステムを確認してみてください。 
 (戦闘の設定は上のものとは違います) 
87(1): x107x 2006/07/30(日)21:51 ID:E47tg4NK(1) AAS
 プログラム設定は実装できていないのねorz 
 送信したら全部クリアされちゃったよorz 
88(1): 2006/07/30(日)22:12 ID:sXGO9Fuu(1) AAS
 XMLあたりを送信できるようにするとか。 
89(1): 53 ◆pNuujeuN2w  2006/08/01(火)19:14 ID:iXnq3wm1(1) AAS
 >>87 
 移植ミスでした、修正しますた 
 あと重量オーバーで移動負荷になりました。 
  
 >>88 
 そうですね、ブラウザからはちょっとめんどくさいですが 
 外部ファイルをプログラムをして読み込むのもおもしろいかもしれないですねー 
  
 と思ったところで、ちょこっと変換しただけで 
 GUIから(アプリケーションとして)このゲームが遊べちゃうんじゃないかと妄想開始中・・ 
  
 クライアントアプリ 
 ↓HTTPプロトコルで要求 
 窓口スクリプト(アプリ用)が処理 
 ↓クライアント用に変換したデータを送信 
 クライアントアプリで表示 
90: 53 ◆pNuujeuN2w  2006/08/01(火)23:25 ID:tAeP4BDo(1/3) AAS
 文字コード系の修正とインターフェイス改良とディレクトリ整理をかましてα0.52です。 
 こっそりアイテム取得実装しました。レオのハーブ畑でおためしできます。 
 今更数字を上げすぎたことに気付いた・・α0.9の次って何? 
 あと癒しの泉は宿屋にしようとしてやめてますので中途半端。待ち時間長い。 
  
 現在やりかけこと 
 ・アイテム製造実装 
 ・パラメータのシステム(kalmaとか、forceとか)を再考 
 ・相場とインフレ調整 
 などなど 
91(2): 53 ◆pNuujeuN2w  2006/08/01(火)23:33 ID:tAeP4BDo(2/3) AAS
 あとシステムデザイナーさん&ドッター/グラデザさん募集です。 
 【システムデザイナー】 
 パラメータの相関や戦闘システムなど、システムの頭脳面を担当して頂きます。 
 私はゲーム経験が少ないので、実際の製作に携わった人やプレイ歴の長い人は歓迎。 
 もらったアイデアはできるかぎり実現したいのですができないかもしれませんので注意。 
 もしや私よりえらい仕事かもしれません。 
 【ドッター/グラフィックデザイナー】 
 商品などの画像を担当して頂きます。 
 現在はフリー素材をかっぱらって使用していますが、 
 今後の予定によっては足りないかも・・なので 
 ドット打ちができる方、もしくは素材を調達して頂ける方を募集しております。 
 トップ画とかもかっこいいのにしたいなあと妄想中。 
  
 あと本気でタイトル募集中です。 
92: 53 ◆pNuujeuN2w  2006/08/01(火)23:51 ID:tAeP4BDo(3/3) AAS
 チラシ裏 
  
 HeROは現在は知り合いのサーバに便乗させてもらっているんだが、 
 CPUの占有時間が今のところpv毎平均91ms(0.091秒)。 
 10分ぐらいテストしてると100pv程度だった。 
 (戦闘実装で増えるとして150前後か) 
 もし100人が1日30分プレイするとしたら 
 100*150*3*0.09=4050秒=1日あたり1時間ちょい 
 きついなー。鯖いるかも。 
93(1): 2006/08/05(土)23:53 ID:yKAKDXJa(1) AAS
 >>89 
 クライアントを作成しやすいようにAPIを公開すればおもしろいんじゃないか? 
94(1): 2006/08/06(日)03:18 ID:DoSgfpHJ(1) AAS
 タイトルは本気で「HeRO」が一番いいと思ってる人ここに一人 
95: 2006/08/06(日)14:23 ID:PpkU7DB3(1) AAS
 だれか、HEROのAAキボン 
96(1): 2006/08/06(日)15:32 ID:ak1sO0mp(1) AA×

97: 53 ◆pNuujeuN2w  2006/08/07(月)23:09 ID:HYU+g6Sf(1/2) AAS
 3日ほど上京しておりました 
 いや東京すげぇマジ。 
  
 >>93 
 めんどくさいのでオープンソースにしたいのですが俺のボロボロコードを公開する勇気ネーヨ! 
 とりあえず仕様が落ち着いたらGNUかなんかで公開します。 
  
 >>94 
 検事ーーーー!!と思ったが>>96採用
98: 53 ◆pNuujeuN2w  2006/08/07(月)23:32 ID:HYU+g6Sf(2/2) AAS
 /今後の具体的な方針らしきもの 
  
 ・アイテム作成・錬成を実装し、とにかくアイテムを増やしておく 
 ・現在のバトルを改造して実装し、移動時戦闘を導入する 
 (とりあえずゲームを成り立たせるため) 
  
 ・戦闘と武器の関係や装備を実装する 
 ・イベントや物価調整システムを実装する 
 (よりゲームっぽくするため)
99(1): 2006/08/08(火)14:54 ID:ZgCH8ttO(1) AAS
 つ株価 
100: 2006/08/10(木)21:15 ID:LrnoebRL(1) AAS
 >>99 
 おー 
 株となると少し人数がいるかもしれませんが、 
 基本通貨以外にもいろいろ資産価値を持ったアイテムがあるのはいいですね。 
 金貨とか、証券とか?褒美なんかにしない限り流通させるのが難しいかも。 
 契約書システムはぜひとも実装したいなあ。 
  
 現在いろいろ思案中です、アップデートは少々お待ちください 
 戦闘はカウント制を少し工夫してFF風になるかも 
 >>91は引き続き募集中ですのでよろしくおねがいします 
 twenty-one@kitakore.orgまでどうぞ 
101: 53 ◆pNuujeuN2w  2006/08/13(日)22:48 ID:hO+8g1yG(1) AAS
 アイデアとコーディングのレベルが釣り合わないのが痛いな。。 
  
 スキルと属性 
 /スキルにはその性質に応じてそれぞれ属性が定められている 
 (戦闘:炎 交易:水 製造:雷 生産:大地 運搬:風 奉仕:光 窃盗:闇) 
 /自分の属性を身につければその属性のスキルの使用コストが下がり、 
  その属性の武器や防具を身につけることが出来る 
 /属性を身につけずに(フリーターとして)スキルを使うことも出来るが、 
  コストやレベルアップの効率が下がる 
 /また、属性によってプレイヤーのとなりのプチアイコンの色が変わるので 
  プレイスタイルが判別でき、チャットとかで交渉するのに便利 
  
 職業=属性みたいになる?かも 
102(1): 2006/08/13(日)23:50 ID:ADswUI5Q(1) AAS
 属性依存のゲームは食傷気味で勘弁してほしい気もする。 
 それより能力の組み合わせでバリエーションを付けてるとかさ。 
 膨大なパラメタを制御したほうが探索の楽しみがあると思う。 
103(1): 53 ◆pNuujeuN2w  2006/08/15(火)00:26 ID:I3DuFmYN(1) AAS
 >>102 
 うむうむ。「属性依存」の意味がちょっとわからないですが、 
 属性の戦闘などへの影響はあまりないものと考えています。 
 それよりも、スキルのコスト減の方が意味合いが強くて、 
 すべての方向にオールマイティに強いキャラができるのはどうかなと思ってのことです。 
 そしてプレイスタイルにある程度制限をかけることで、分業化と会話促進を図っていく、と 
  
 能力の組み合わせ、とは?スキルの連携などでしょうか。 
 「ジャンプ回避」+「剣攻撃」で空中斬り、とか? 
 あと膨大なパラメータを制御、というのも・・「勇気」「反射神経」みたいな? 
 もっとご意見をいただきたいです。 
104: 2006/08/15(火)17:33 ID:9zpKOyEp(1) AAS
 Webゲー自体初心者な俺がきましたよ 
 やり方よくわからんけど遊んでます 
  
 頑張ってくださいな 
105: 53 ◆pNuujeuN2w  2006/08/15(火)22:18 ID:WWww2ugA(1/2) AAS
 アップデートに伴い少しの間アクセスできませんでした。 
 やっとこさα0.6です。 
 ・移動のときに町の解説表示 
 ・アイテム製作を実装 
 ・アイテムレシピを実装(?) 
 ・いろいろなアイテムや町を追加、変更 
 外部リンク:kitakore.org 
 この設定でミスリルの剣ができたらすげえです。 
  
 そして、アイテムや町の設定ファイルを、「商人物語」を参考に、一つのファイルにまとめてみました。 
 管理画面からこれを解析し、扱いやすくしてからMySQLのテーブルに入れ、必要に応じて取り出しています。 
 空白文字で区切っています。よろしければ解析してみてください。 
 外部リンク[txt]:kitakore.org 
 (エンコードはSJISです)
106: 53 ◆pNuujeuN2w  2006/08/15(火)22:52 ID:WWww2ugA(2/2) AAS
 アップデートの細かいこと 
 ・クレジット追加。素材サイト様、今度お礼に行きます。 
 ・ローカルでの開発がやりやすいようにモードチェンジを搭載(?) 
 ・チャットをちょっとだけアップデート 
 ・全体的にアイテム重量をちょっとだけ軽く 
 (VerUp前から持っているアイテムは変化なし) 
 ・パフォーマンス向上のためにPEARの時間解析導入 
  
 次にすること 
 ・とりあえず戦闘を実装 
 ・移動画面をグラフィカルに 
 ・移動中の戦闘を実装 
 ・敵データの設定 
 ・アイテムをいろいろ追加
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