[過去ログ] phpで多人数型ウェブゲームを作ろうと思います。 (258レス)
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(1): 53 ◆pNuujeuN2w 2006/07/14(金)20:37 ID:+jl1f0kM(2/3) AAS
>>62
修正しました。
64
(1): 2006/07/14(金)21:02 ID:3meTRR/t(3/4) AAS
>>63
泉はOK
だったけど、他のボタンも同じエラー出る(購入、出品)

後、ログインしたらアイテムのデータソースみたいのが
緑のバックに黒字でずらずらとw(そのしたにログイン成功の窓)
63の修正後の一回だけだったけど・・・
65
(1): 53 ◆pNuujeuN2w 2006/07/14(金)21:03 ID:+jl1f0kM(3/3) AAS
>>64
key指定ミスですね。。修正しました。
アイテムデータはこちらのミスです。すいません。

・データベースについて
パラメータに一つ一つフィールドを当てようとも思ったのですが、
増減があるとめんどくさいので、全部serializeしてつっこんでいます。
全体のデータを参照するときには作成したインデックスを使うつもりです。
また、書き込むときは大変なので、イベントを共有データベースに入れておいて、
各自のログイン時に処理するようにするつもりです。
66: 2006/07/14(金)21:39 ID:MOqYBkKS(1) AAS
ヘッドライン情報で、ログアウトも表示したほうがいいんじゃないか?
ちゃんとログアウトしてるのか分からないのが不安なんだけど。
67: 2006/07/14(金)21:43 ID:a+diI36W(1) AAS
移動しかできないから止めた。
とりあえず動くものをということなんだろうけど
68
(1): 2006/07/14(金)21:46 ID:3meTRR/t(4/4) AAS
>>65
とりあえずOKっぽい
自分で出品したのを自分で購入できるのは、なんかあれだけどw
(手数料(?)引かれて損するだけ)
69: 53 ◆pNuujeuN2w 2006/07/16(日)19:24 ID:uekYZYb0(1/2) AAS
(チラシの裏)
イベントシステムを実装しようと頑張っていますが、多忙にかまけてなかなか進みません。
ゲーム進行のカギなので、できるだけ汎用性のある構造にして改造しやすくしたいと思っています。

いまのうちに、「これやってくれ」というアイデアがあれば是非おしえてください。
70
(2): 53 ◆pNuujeuN2w 2006/07/16(日)19:25 ID:uekYZYb0(2/2) AAS
それと、かっこいい名前募集中です。
71: 53 ◆pNuujeuN2w 2006/07/17(月)17:09 ID:/QA88DLt(1) AAS
α0.4にアップデートしました。それに伴いユーザデータをクリアしましたのでよろしければ再度ご登録下さい。
といっても肝心のゲーム面は全く変わっていません;
72
(1): 2006/07/17(月)19:35 ID:ulKn+4YK(1) AAS
>>70
HeRO
73
(1): 2006/07/19(水)04:05 ID:65N0B0Vq(1) AAS
登録してみた。がんばれー
74: 53 ◆pNuujeuN2w 2006/07/20(木)18:46 ID:L/e0y4GV(1) AAS
街の相場データとアイテム取得の調整に手こずっています・・
少々お待ち下さい。

>>68
取引キャンセルが無料だとバランス上なんだかあれなので・・
手数料は税金代わりです。のちのち調整できるようになります。

>>72
これは某ドラマを見ているときに考えた仮タイトルです。。

>>73
ありがとうございます。
75
(1): 2006/07/20(木)21:57 ID:n10HPCcZ(1) AAS
>>70
2chスレ:gamedev
76: 53 ◆pNuujeuN2w 2006/07/25(火)18:59 ID:lOe8AuQP(1) AAS
>>75
Morning Blue Dragonが気に入ったがやめる

こっそりα0.5
・アイテムデータと街データと敵データをデータベース管理
・重量とステータスの関係を設定(最大重量オーバーで移動時間増加など)
ほか

遊べるようになるまで少々お待ち下さい〜
77
(1): 53 ◆pNuujeuN2w 2006/07/27(木)22:03 ID:jP0btyya(1) AAS
管理画面からゲームデータを編集できるようにしました。
今、戦闘システムを検討しているのですが、一つアイデアがあります。

・プログラム+ターンコマンド方式
(今ちょっとだけ動くモノがあるので、
 アドレスバーの「index.php?key=ほげほげ」にprogram_setやtestbattleを突っ込んでみて)
基本的にはターン制、コマンドを選択して敵を倒すが、
プレイヤにはフローチャートのような簡単なプログラム(兵法←名前検討中)を組ませ、敵と遭遇したときに自動戦闘に入る。
何セットか作れるようにして、敵に合わせて入れ替えなどもさせる。
コピーし、本として売ることもできるようにする。(中身はブラックボックス?)
初心者には市販の本(初期装備)で十分だが、効率の良い戦いをするにはプログラムの組み替えが必要。
武器の持つ特性やステ属性に合わせた兵法の選択をさせる。

 利点
そこそこ奥が深く、工夫の余地がある
プレイヤがオフラインの時も戦闘させることができる
ユーザが介在しなくても戦闘させることができる
リアルタイムで戦闘に参加する必要がないので、PKなどが可能になる(導入は検討中)
 難点
敵の方も強いアルゴリズムが必要(誰かが作ったのをパクって成長するか)
理屈っぽくなる。気軽に遊べない。難解になる(ajaxなどのUIによって解決したい)
バランス調整がめんどくさくなる(・・・)
必勝法が出てきやすい(文法や基本システムの作り方にもよる)
戦闘時は自分が選択する余地がほぼないので、負けたときに不条理さが残る(特にPK。戦闘の見せ方で解決?)
(兵法について)コンテンツを流通させるため寡占しやすい(本のコピー代でも取るか)
生産系など戦闘を選ばないプレイヤもプログラムに時間を取られる(コピ本で解決か)

どうでしょうか?よろしければ意見をください。
78
(1): 2006/07/28(金)01:40 ID:J7SVH7jT(1) AAS
>>77
ロボット×ロボット を参考にするといいかも。
79: 2006/07/28(金)09:55 ID:gfHRqZj/(1) AAS
>>14
スペルバウンドのスレがあったら誘導希望
80: 53 ◆pNuujeuN2w 2006/07/29(土)17:59 ID:ree365TG(1/4) AAS
>>78
>ロボット×ロボット
ふむー、けっこう似てますね。ただアクションがメインで、
「戦闘を重視しない」選択ができない点が違うみたい。
似たタイプではカルネージハートがおもしろそう。
プログラムの簡潔さに重点を置くのは参考にしたいと思います。

ajaxを使ったフローチャート式のプログラムにしようかな・・
といってもajax導入はまだまだ先かも。
81
(1): 2006/07/29(土)18:03 ID:/m5GFtbB(1) AAS
もうDHTMLという言葉は使っちゃいけない時代なのか
82: 2006/07/29(土)18:20 ID:sTGpSB+x(1) AAS
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(1): 53 ◆pNuujeuN2w 2006/07/29(土)18:31 ID:ree365TG(2/4) AAS
>>81
そういえば、フローチャートならブラウザ側で処理をして単に送信するだけで済むなぁ・・
表示中にサーバとのやりとりをしないんだったらDHTMLですね。

・戦闘システムの詳細
シンプルで強いプログラムに付加価値を求めたいが、
あまりコマンド数が少ないと必勝法が生まれやすいので、
装備武器に追加コマンドを持たせ、コマンドとプログラムを組み合わせる。

ターンは敵味方交互にする。先攻は素早さなどのステータスで決める。
ターンごとの行動や攻撃にはカウント(名前募集)を消費する。
コマンド「回復」によって全回復するが、回復時は隙になる。
カウントの最大値は7(未定)。初期カウントは戦闘時は自身の状況によって変化する。
(不意打ちなら2、通常なら5、罠を仕掛けていたなら7など)
また、同じコマンドは連続して選択できない。
HPには現在のLifeを充てる。

隙ができているときに攻撃を受けると体勢を崩す。
体勢を崩すと攻撃や回避などのコマンドが無効になる。
ターンの終わりに体勢は回復するが、体勢が崩れていても使える武器などもある。
84: 53 ◆pNuujeuN2w [sage忘れ] 2006/07/29(土)18:32 ID:ree365TG(3/4) AAS
基本コマンド
(すべてのプレイヤーが使える、攻撃の基本となるコマンド)
・攻撃
カウント3を消費して相手に攻撃する。
自分の体勢が崩れているときには無効。
相手に隙がある時に攻撃をすれば、体勢を崩すことができる。
・強打
カウント5を消費して相手に攻撃する。
自分の体勢が崩れているときには無効。また、隙になる。
ダメージは大きいが、失敗率は攻撃の2倍。
相手に隙がある時に攻撃をすれば、体勢を崩すことができる。
・防御
カウント2を消費して(次のターンの)相手の行動によるダメージを半分にする。
体勢が崩れているときには体勢を立て直せる。
・回避
カウント1を消費して(次のターンの)相手の攻撃を3分の1の確率で回避し、
さらに相手の行動によるダメージを3分の2にする。
体勢が崩れているときには無効。
・回復(or待機)
カウントを全回復する。隙になる。
(攻撃を受けると体勢を崩す)
・移動
カウント2を消費して相手の攻撃を3分の2の確率で回避する。

などなど・・
武器の持つ追加コマンドはまた考えます。
他にコマンドやシステムについてのアイデアがあればどうぞー
85: 53 ◆pNuujeuN2w [sage忘れ] 2006/07/29(土)18:36 ID:ree365TG(4/4) AAS
・LifeとForceについて
Lifeは戦闘で大きく傷ついても移動などにより徐々に回復する。
(傷つきかたが大きいほど回復に時間がかかる)
Lifeの回復には少しずつForceを消費する。
Forceは自然回復せず、宿屋などでお金を払って回復するしかない。
Lifeが大きいほど負けにくいが、数を倒すにはForceが必要

すみませんがしばらくネットにアクセスできないので、
せめてその間に構想を練っておきます。
86: 53 ◆pNuujeuN2w [sage忘れ] 2006/07/29(土)20:09 ID:Fuln8Gwx(1) AAS
α0.51にアップデートしました。
ユーザトップから戦闘テストへのリンクをしましたので、
大まかなシステムを確認してみてください。
(戦闘の設定は上のものとは違います)
87
(1): x107x 2006/07/30(日)21:51 ID:E47tg4NK(1) AAS
プログラム設定は実装できていないのねorz
送信したら全部クリアされちゃったよorz
88
(1): 2006/07/30(日)22:12 ID:sXGO9Fuu(1) AAS
XMLあたりを送信できるようにするとか。
89
(1): 53 ◆pNuujeuN2w 2006/08/01(火)19:14 ID:iXnq3wm1(1) AAS
>>87
移植ミスでした、修正しますた
あと重量オーバーで移動負荷になりました。

>>88
そうですね、ブラウザからはちょっとめんどくさいですが
外部ファイルをプログラムをして読み込むのもおもしろいかもしれないですねー

と思ったところで、ちょこっと変換しただけで
GUIから(アプリケーションとして)このゲームが遊べちゃうんじゃないかと妄想開始中・・

クライアントアプリ
↓HTTPプロトコルで要求
窓口スクリプト(アプリ用)が処理
↓クライアント用に変換したデータを送信
クライアントアプリで表示
90: 53 ◆pNuujeuN2w 2006/08/01(火)23:25 ID:tAeP4BDo(1/3) AAS
文字コード系の修正とインターフェイス改良とディレクトリ整理をかましてα0.52です。
こっそりアイテム取得実装しました。レオのハーブ畑でおためしできます。
今更数字を上げすぎたことに気付いた・・α0.9の次って何?
あと癒しの泉は宿屋にしようとしてやめてますので中途半端。待ち時間長い。

現在やりかけこと
・アイテム製造実装
・パラメータのシステム(kalmaとか、forceとか)を再考
・相場とインフレ調整
などなど
91
(2): 53 ◆pNuujeuN2w 2006/08/01(火)23:33 ID:tAeP4BDo(2/3) AAS
あとシステムデザイナーさん&ドッター/グラデザさん募集です。
【システムデザイナー】
パラメータの相関や戦闘システムなど、システムの頭脳面を担当して頂きます。
私はゲーム経験が少ないので、実際の製作に携わった人やプレイ歴の長い人は歓迎。
もらったアイデアはできるかぎり実現したいのですができないかもしれませんので注意。
もしや私よりえらい仕事かもしれません。
【ドッター/グラフィックデザイナー】
商品などの画像を担当して頂きます。
現在はフリー素材をかっぱらって使用していますが、
今後の予定によっては足りないかも・・なので
ドット打ちができる方、もしくは素材を調達して頂ける方を募集しております。
トップ画とかもかっこいいのにしたいなあと妄想中。

あと本気でタイトル募集中です。
92: 53 ◆pNuujeuN2w 2006/08/01(火)23:51 ID:tAeP4BDo(3/3) AAS
チラシ裏

HeROは現在は知り合いのサーバに便乗させてもらっているんだが、
CPUの占有時間が今のところpv毎平均91ms(0.091秒)。
10分ぐらいテストしてると100pv程度だった。
(戦闘実装で増えるとして150前後か)
もし100人が1日30分プレイするとしたら
100*150*3*0.09=4050秒=1日あたり1時間ちょい
きついなー。鯖いるかも。
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