[過去ログ] 【遂に】3D版MUGENつくろうぜ part-001【始動!】 (124レス)
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54: 「オ」と「?」と「ル」で「オ?ル」!! 2006/08/25(金)11:04 ID:dF8/QXBJ(1) AAS
PS3なんてでないだろ?ん?
55: 2006/09/21(木)19:45 ID:yxwymMuS(1) AAS
>>43はわれがかいたんだった・・・・・・・。
このスレ旧過ぎ
56: 2006/09/22(金)11:22 ID:k06KsD7B(1) AAS
ドラゴンボールスパキンのように広いマップがいい。
57: 2006/10/09(月)11:22 ID:QNdpAtrU(1) AAS
チキンラン
IPアドレス 61.21.68.105
ホスト名 61-21-68-105.rev.home.ne.jp
IPアドレス割当国 ※ 日本 (JP)
都道府県 神奈川県
市外局番 --
接続回線 CATV
ikari
IPアドレス 219.22.188.70
ホスト名 softbank219022188070.bbtec.net
IPアドレス割当国 ※ 日本 (JP)
都道府県 大阪府
市外局番 --
接続回線 xDSL
58: 61-26-207-137.rev.home.ne.jp 2006/10/11(水)19:38 ID:ZTk+kpEn(1) AAS
59: 2006/11/07(火)23:36 ID:IoZl/wMH(1) AAS
やる気あるなら、荒くても構わんからデータのフォーマットぐらい作れ
60: 2006/11/08(水)23:31 ID:tN4TQtBa(1) AAS
何まじで開発するの?一からじゃ3D表示より
MUGEN並みのキャラ作成の構成を考えるほうが大変だろ。
今のMUGENを俺は会席してないから知らんが、
用はキャラ表示と、ステージ表示は別なんだから
ステージ側のコンテナを改造入れ替えて
3Dの背景を読み込ませられるようにすれば良いんだろ。
もちろん背景がきれいになるだけだが。
あと結局原作のアーカイブの種類と、互換性なければ当然無理&手間だけど。
用はそこまでの改変ができるかだが。
今のWinはクラックだろうし、どこまでできるかね。
老兵氏に聞いてみれば。
61: 2006/12/08(金)13:06 ID:wiPK1VTB(1/2) AAS
>>1でも書いてあるようにあくまでMUGEN風ってことでしょ。
要はエンジン制作であって。
ブレスト形式でアイデアだそうぜって行ってる事だし。
上で誰か「2Dみたく既存のゲームを吸い出して使いたいんだろうが無理」
みたいな内容の書き込みもあるけど、そもそもMUGENってゼロからキャラを
作る仕様だから。
たまたまゲームのスプライトを吸い出せる技術があって、そのスプライト
使う方がお手軽だし技も同様。
だから既存の吸出しキャラの方が圧倒的に多い。
別にMUGENは既存のキャラを移植する為に作られた訳じゃないよ。
(現状はそうなってるけどw)
勘違いしてる人が多い様なので一応ね。
で、本題だけどMUGENを改造するって事じゃなくてMUGENの仕様を参考にして
エンジンのシステムを作るってことじゃないのかな。
MUGENはメインのエンジンがステージデータとキャラデータを
読み込む仕組みをとってるからそんなカンジで作れないだろうかと。
Xファイルなりメタセコファイルなりに3Dデータは統一してやれば
3D制作環境がある人はキャラやステージを作成できる。
ボーンやリグ関係をある程度基準を決めておいて
(人型とか、4速歩行型とか)それを使うようにすれば
ある程度は無茶なキャラの大量生産を抑制できそう。
エンジンの動作的にも良いのでは。
もちろん型の追加などプラグイン形式で追加もできるように
したりとか。
62: 2006/12/08(金)13:15 ID:wiPK1VTB(2/2) AAS
問題はエンジン側。
普通のテクスチャは当然としてバンプマップ、ノーマルマップなど、
どこまでサポートするか。またその技術的な壁。
ノーマルマップ低ポリゴンでハイディティールなモデルを演出できるので
是非入れたいところかと。
キャラ(もしくはステージ)一体当たりのポリゴン数の上限を決めるか決めないか。
モデルデータとモーションデータの分離は当然として、コリジョンに関するデータを
どう扱うか。
他に何か無いかな?
63: 2007/06/19(火)00:16 ID:CgySrr+Y(1) AAS
64: 2007/07/10(火)18:19 ID:MIuCxeBF(1) AAS
まぁ、ここの住人じゃできないよ
65: 2007/12/04(火)18:06 ID:3YmF66gd(1/4) AAS
このスレはもっと評価されるべき
66: 2007/12/04(火)19:01 ID:3YmF66gd(2/4) AAS
まあ、あれだな。
フリーでFateとかいう3D格闘ゲームとか、Knight of Knightsみたいな3Dアクションがあるじゃん。
あの辺のゲームをまず作って(キャラは二人でいい。それも、自分で作る必要はない。粗くていいから、どっかから拾ってくる)、
それから簡単でいいから編集ソフトを作る。
そのゲームと編集ソフトをオープンソースにする。
あとは改変につぐ改変で、数年したらそうゆうソフトができる。ちなみに英語サイトを作って世界中の暇なプログラマを加えれば時間が一気に縮まると思う。
67(1): 2007/12/04(火)19:18 ID:3YmF66gd(3/4) AAS
バーチャロン、バーチャファイター、ブシドーブレードみたいな
ゲームが作れるようにする。
本体の設定を変更することで、「常にキャラ同士が向き合う(鉄拳風)/向き合わない(ブシドーブレード風)」に変更できるようにすればいいし、
キャラを浮遊させることができればバーチャロンみたいなのも作れる。
2D格闘ツクールみたいに敵をたくさん出せるようにしても面白いのでは
こうゆうオープンソースにして本体を皆で開発していくのには一回関わったことがあるので、
プログラミングとかはできないけど、製作の環境作り(専用アップローダー作るとかサイト作るとか)ならやってもいいぜ
68(1): 2007/12/04(火)19:20 ID:SBGgUdXc(1) AAS
>>67 誰でもできるわなw
69: 2007/12/04(火)19:27 ID:xrOuR0du(1) AAS
じゃあ俺妄想担当な
70(1): 2007/12/04(火)19:31 ID:ffHwVHW+(1) AAS
3D格闘ゲームプログラミング
外部リンク:www.amazon.co.jp
71(1): 2007/12/04(火)19:31 ID:3YmF66gd(4/4) AAS
>68
それは否定しないw
とにかく面白いとは思うので、
この先半年は3Dでどうやってゲームが作れるかとか調べながらスレにたまに書き込みます。
ちなみに海外育ちで語学は得意なので中期になって外人をまとめるのはできるぞ。
72: 2007/12/04(火)21:47 ID:RiAhggXH(1) AAS
甘い。
日本語できても日本人まとめられない奴はいくらでもいることを忘れてるだろ
73: 2007/12/04(火)23:39 ID:YONxBYiq(1) AAS
外部リンク:urakata.org
これでいいじゃん
74(1): 2007/12/05(水)00:27 ID:gvx7Qrx/(1) AAS
外部リンク[htm]:www.zgock-lab.net
こんなの見つけた。1から作るよりも、これ使えばとりあえず最初の形はできるんじゃないかな?
ソフトを使ってないからよくまだわからないけど、
Irrlicht(画面を動かす)
人体モデリング-lightwaveとか、なんか他のやつ
GtkRadiant-3Dマップ作成。Quakeに使われてて、フリーで使える
とりあえずこれらがあれば、キャラがマップのなかを走り回ってパンチやキックができると思う。
あとは当たり判定とかをどうやって設定するかがわからないのだが・・・
まあ、とにかく半年のスパンで考えてるから、生暖かい目で見ててくれ。
プログラミングはPHPをかじってて、C++も手を出してみようと思ってるとこだからちょうどよい勉強になると思う。
とりあえず2人だけキャラがいて、できることは走ることとパンチってとこまでは作ってみようと思う。
75: 2007/12/17(月)21:14 ID:I+b0t1fQ(1) AAS
やっぱり、mugenは3Dが一番。
76: 2007/12/19(水)18:03 ID:Ow20SQKN(1) AAS
鉄拳風にね。
77: 2007/12/21(金)19:45 ID:161EG93/(1) AAS
バーチャ風にね。
78(1): 74 2008/01/02(水)22:23 ID:ZWlXK56R(1) AAS
ハハハ、年も明けたし、やってみようと思ったけど、visual basicがなぜかDLできないわ。
しょっぱなから涙目www
どうしようか
79: 2008/02/02(土)16:45 ID:huJgWVAi(1) AAS
無理です
このスレは終了
以下レスをした者は・・デミトリマキシモフ様によってブリスされます
80: 2008/02/10(日)17:30 ID:t0hY6Eoi(1) AAS
あきらめたらそこで試合終了だよ
81: 2008/02/11(月)00:53 ID:Z3yo6dVP(1) AAS
>>70
これ買った人いる?
DirectX主題なのかゲームアルゴリズム主題なのか気になる
後者にページ割いて解説してるなら欲しいんだが
>>71
>>74のIrrlichtってライブラリのドキュメントの翻訳できる?
>>74,78
その後、進捗どうよ?
82: 2008/02/24(日)16:25 ID:rz6oniLa(1) AAS
なんと、夢の詰まったスレなんだ・・・
実力がない俺は見守っています。
83: 2008/05/19(月)22:51 ID:Fpzj0XcJ(1) AAS
何 故 落 ち な い
保守ってやんよ(・∀・)
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