[過去ログ]
■3Dツール総合@ゲーム製作■ (618レス)
■3Dツール総合@ゲーム製作■ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/04 13:13 ID:PciiwDwg >17 ご意見どうもです 今のところXファイルエキスポートを中心に見ている理由は アマチュアや学習者での需要が大きいかなと思ったからです D3DXLoadMeshFromX関数とかで一発で読めちゃったりするので楽なのは楽ですよね でもやっぱり最終的には自前でローダ書いたりID3DXMeshに相当するようなものを自分で工夫して作るなりするまでいきたいとも思っています で、cobとms3dあたりはファイルフォーマットが公開されていると聞いたんで、ググって見てもひっかかりませんでした 検索
キーワードが悪いのか? そのあたりの情報をお持ちの方もお待ちしています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/18
19: 1 [] 04/09/04 13:16 ID:PciiwDwg あ↑は1です 変り種をみつけたので紹介 RokDeBone2 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/ 六角やメタセコで作ったモデルをベースにスキンモデルをつくるツールみたいです ゲームで使用できるDLLも準備してあるみたいですね VC用とHSP用のDLLが準備されているみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/04 19:57 ID:vhXpa5h9 ゲーム製作用ということになるとレンダラ専用ソフトの比重は低いかも しれないけど有名どころは一応紹介してほしいね。POV-Rayとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/20
21: 1 [sage] 04/09/06 01:38 ID:nRTEbQj9 gameSpaceのボーン関係がさっぱりわからなかったので gameSpace、もしくは元になってるtrueSpace6の日本語Tipsとかないかとネットをさまよってきましたが なかなか都合のいいものはありませんね もう少し探してみますが、なければ英語の解説を見ていくしかないですね あとMikotoも少し触ってみました まだ、わからないことも多いですが、操作感は結構いいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/21
22: 1 [] 04/09/06 17:48 ID:nRTEbQj9 gameSpaceちょっと進展 チュートリアル動画がCG板のtrueSpaceスレで紹介されていたのを発見 http://www.caligari.com/gamespace/tutorial/video.asp 解説は英語ですけど手順はわかるかな、と あとぼちぼちとmqoローダ開発にも着手 フォーマットはmqoをテキストエディタで開けば想像がつきますし まぁ基本的にテキスト処理なんで問題ないんですけど せっかくなのでインテリジェンスなコードを書いてみようかなと あとはゲーム製作に使えそうな3Dツールを探してネットを回っています あと、ツールを問わずTips関
係の紹介もしてもらえるといいかな、と思います >20 POV-Rayはちょこっと触ったことあります カメラの位置とかテキストで直接入力するんでしたよね メタセコでもPOV-Ray用のシーンが出力できるみたいでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/06 23:59 ID:Ldwd/JSR 低コストな物で検索するならGameSpaceが 一番問題の少ない選択かも知れませんな。 ↓はマネキンぽい物の3D形状データ(LWO2)。 http://gamdev.org/up/img/1136.zip 適当に編集してテスト用に使ってみてくだされ。 後日に利用に耐えそうな物をアップしなおす予定。 修正予定 ・改造が容易なように頂点数を減らす、位置を調整 ・顔面については表情が使える程度に細分化 ・標準体型の男女をそれぞれ用意する ・UVマップを割り当て、OBJ形式あたりで配布 http://mevius.5ch.net/test/
read.cgi/gamedev/1094144808/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/07 02:39 ID:qijeeSAs Doga とBlenderは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/07 08:04 ID:XL/K1OHe BlenderはCGが流行ってた頃に比べて随分様変わりして るようだから、今なら調べなおしてみる価値はあると思う。 日本語化の動きも盛んなので中高生からでも導入を試せる。 http://blender.jp/ DoGAは教材ソフトの域を出ないし、そもそも 開発者がそのつもりで作ってるソフトなんだよね。 入力 DoGA SUF、DXF、六角大王 ※メタセコにDoGA書き出しの存在を確認 出力 DXF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X) でもDirect3Dは書き出せるのか。 http://mevius.5ch.net/test/re
ad.cgi/gamedev/1094144808/25
26: 1 [sage] 04/09/07 17:48 ID:Qd7Pxmqi >23 おぉ、きれいにできてますね 私もしばらくgameSpace(フリー版ですが)やってみます 3Dとは直接関係ありませんが前はtSでモデル&アニメーションを作り、レンダリングしたものを2Dのゲームでつかってましたw >24,25 Dogaはかなり前にちょこっと触ったことがあります Dogaは操作がわかりやすいとは思いますが、やはり目的が教材ソフトなのでこれ以上のものは期待できないでしょう でも基本モデルはあるし、操作のしやすさからちょっとしたものを作りたいときには便利かもしれませんね >出力 D
XF、VRML(*.WRL)、Direct3D(*.X) X形式はアニメーション情報も含まれるんでしょうか? あとDogaのオリジナルフォーマットって解析された方とかいませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/07 23:40 ID:ZusYSQ6R 部連駄はインターフェース作り直す気はないんだろうか・・(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/08 11:46 ID:daJtLLoH >>27 随分成長してると思うぞ。 もともとカスタマイズは容易だったし、 パネルが縦に並べられるようになったのは良い。 エディットモード外でのアンドゥ無しはしんどいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 01:30 ID:dPv86f8i 新しいのを見つけたので PolyTrans ttp://www.oakcorp.net/polytrans/ >PolyTrans(またはその兄弟にあたる「NuGraf」)は世界中で使用されているポピュラーな3Dモデル・フォーマットの読み込み/書き出しが行えるコンバーターを提供しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 01:39 ID:owBK2bO8 高いなー この程度なら自分で作った方がいいか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 01:48 ID:H7QSsXfa 入出力のフォーマットさえ決まってれば、なんでもかんでも変換できる意味 あんまないからな。フリーのモデルデータを移せるとかメリットあるかもしれないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 13:17 ID:iyn0lCJM 仕事でPolyTrans使ってまふ。 CAD系、モーションキャプチャ系のようなCG界ではわりと縁の薄いフォーマットまで対応してるのが便利なのと、 ポリゴン削減機能がわりと賢いのがいいところかなぁと。 CADデータを変換した数十万ポリゴンのデータを数千ポリゴンに削減して、 MotionBuilderに突っ込むとか、そういう用途にはこれ一択かと。 そこまでマイナーなフォーマットは用無し、ポリゴン削減もイラネってんなら、 高すぎる玩具かもしれんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.
cgi/gamedev/1094144808/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 14:25 ID:dPv86f8i >32 レポサンクスです ゲーム製作に特化しているわけではなさそうですが、賢いソフトなんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 23:02 ID:tlT/h8Dp BLENDER IMPORT一覧(標準装備) VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、 LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、 ObjectFileFormat( .off )、※いくつかのパス形状( .svg,.ps,.eps,.ai,Gimp)、 ProEngineer( .slp )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、 TrueSpace( .cob )、WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings ) BLENDER EXPORT一覧(標準装備) VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、Cal3D、DirectX( .x )、 DirectX8(
.x )、LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、 ObjectFileFormat( .off )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、 TrueSpace( .cob )、VRML2.0( .wrl )、VideoScape with VertexColor( .obj )、 WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/09 23:42 ID:qAqdZ39s 3DCG製作ソフト http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/10 01:17 ID:cS0c0L31 X以外のフォーマットについてはどうなんでしょう >17 >アニメーションなしなら3DS、頂点アニメーションのみならMD2/MD3、ボーンありならms3d という意見もあがっています ちなみに私はcob形式のフォーマットの英語ドキュメントをCaligariから落としましたが、うーん難い ということでとりあえず是が非でも必要というわけでもないので断念 http://www.caligari.com/download/tsx.asp?Cate=DTSX LWOもLightWaveのページからたどっていけばフォーマットの情報を得ることができ
ますね http://www.lightwave3d.com/developer/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/10 01:48 ID:YDUQE/HQ モーションの事を考えるから話がややこしくなるのかも。 元は同じ物から変形させたモデルを連番風に用意して、 互いをモーフターゲットにするってのは・・・(´・ω・`)アカンカ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/10 14:50:17 ID:2Tgx6EF5 >>37 MD2フォーマットの考え方そのものですなw cobファイルを読むサンプル(C) ttp://nehe.gamedev.net/data/articles/article.asp?article=01 3DS、ms3dを読んでOpenGLで表示するサンプル等 ttp://www.morrowland.com/apron/tut_gl.php 3DS、obj、MD2、MD3を読んでOpenGLで表示するサンプル等 ttp://www.gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg4.htm http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/10 21:28:00 ID:YDUQE/HQ >>MD2フォーマットの考え方そのものですなw そうだったんだw レス、サンクス。 今一番の選択肢は結局のところMilkShape3Dになるのかも? モデリングについては各自の好みが強く繁栄されるだろうから、 珠玉のものでも、カス同然でも、採用基準には引っ掛からない。 歓迎されるか、されないかは、アニメーション編集機能次第だろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/10 22:08:30 ID:CBVmMKpL 製品版のGameSpace使ってるので、Light版との違いとかを少々。 まず、マニュアルがLightと比較して詳しくなってるので、かなりわかりやすいです。 あと、いくつかの商用プラグインが標準添付されており、 とくにボーン管理プラグインの「パペッティア」というプラグインが結構便利です。 標準的な人体ボーンを自動で作ってくれるんで、関節長だけ調整して、 自動でスキニングするだけでもかなりの精度で骨入れしてくれます。 (苦手なのが、後頭部におさげとがあるタイプの「余
分なパーツのある」人体モデルですが、 いったんその部分を分離しておいてから骨入れすればOK) 製品版マニュアルにはそのあたりの説明もきっちり盛り込まれています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/11 10:37:00 ID:BI45dPJh >23殿のlwoファイルをGameSpace製品版で骨入れしたサンプル。 (x、cob、ms3d入り) lwo2はGameSpaceで直接読めないのでいったんMarbleCLAYで3DSに変換。 パペッティアで骨入れして歩きをつけますた。所要時間15分弱。 わきの下の頂点で「巻き込み」が起きてますが、自動骨入れの精度を見せるためにあえて無修正。 元モデルが直立不動でなく、「大の字」になっていれば問題なく骨入れできるでしょう。 ttp://gamdev.org/up/img/1213.zip http://mevius.5ch.net/test/read.c
gi/gamedev/1094144808/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/11 17:15:56 ID:p5oYGruL 歩いてるね(・∀・) 大の字にすれば影響範囲の調整は楽だし変形の破綻も少しはマシに なるけど、それでもアクションの派手なキャラクターのデータは、低い 密度だと肩周辺やおケツで変形が汚くなると思う。分割するのもアリかな。 それにしてもGameSpaceの自動設定もなかなかあてになるね。 LightWaveよりは賢いかもw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/11 21:23:12 ID:ZTwlJcxH >41 DirectX付属のMeshビューアでXを見た所表示されないポリゴンがありますね 裏返ってるわけでもなさそうだしウェイト関係でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/11 22:26:02 ID:BI45dPJh >>43 MeshViewerだと、一度読み込んだ時には壊れた状態で表示され、 MeshViewerを落とさずに"Close Selected"でクローズしてもう一回読むと表示されますな。 GameSpaceのX出力の問題かなぁ? MilkShape持ってる人ms3dをXに落とすとどうなるか試してくれると助かるかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/14 15:10:13 ID:oG1sKaVw >>43 LWのプラグインに付属してたビューアーでは崩れたポリゴンが黒くなるだけだった。 http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/object.htm#DirectX2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/15 06:14:03 ID:FV/w+zVO Blender使ってる人います? x-fileをexportするときにメッシュが二つ以上あると >Unabled to load the specified file. とMeshViewerでエラーがでるけどどうしてます? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/15 10:42:49 ID:RC/7mD5z >46 出力したXを晒してもらうとわかる人がいるかもしれません とりあえず晒してみてはどうでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/47
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 571 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.010s