[過去ログ] 【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
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569(2): 535 2016/09/29(木)21:12 ID:1GHOMTNV(2/2) AAS
まあ、Connect 4は習作なので一定の成果が確認できたということで一旦休止します。
これから本番のゲームに着手します。
できたConnect 4のexeをアップしてみます。
外部リンク:fast-uploader.com
Connect 4の経験がない人にはかなり強く感じるはずです。
遊んでみてください。
572(1): 535 2016/10/01(土)16:21 ID:UW3pMcrq(1/2) AAS
レスありがとうございます。
線形回帰は試したことないですが縦横斜めのモデルで
勝率で重みを振って評価関数を作ったのが>>569です。
線形回帰で学習させれば>>569はもっと強くなるんですかね。
縦横斜めモデルは意外とイケてないんじゃないかというのが今の私の感触です。
あと初手から10手目位まではBOOK作ったほうが良いのかなぁとも思ったり。
終盤完全読みは今やってないですが、やってみる価値ありそうな気がします。
606: 310 2016/10/13(木)11:06 ID:f6Nd8WJL(1) AAS
ここ数日、気分転換でConnect4やってました。
ビットマップ方式の置換表付αβのオーダリング無し。リーチ状態のみ後方枝刈。
完全解析ができそうか確認してました。
全42手でルートから30手くらい置換表適用すると、序盤はかなり良いペースで探索
してくれますが、数時間で置換表パンク。置換表を20手くらいまでにとどめると、びっくり
するほど速度低下。手順の前後で簡単に同形が生じるので、置換表が肝なのは確か。
というか、手順前後の同形を排除する仕組みが作れればメモリ節約可能になる。
けど、それを一般化した処理が置換表なので、全てカバーしなくても3手以内くらいで
排除すれば状況はかなり改善するかも知れない。
あと、パンク前も探索が進むにつれて徐々にnpsが低下していきます。原因不明。
書きながら気づいたのですが、置換表のハッシュ値はオセロのものを流用しています。
Connect4はビット数が少ないので、ハッシュ衝突が頻発して、格納効率が低下して
領域拡張が頻繁におきて、探索速度も落ちている可能性があります。
というわけで、現段階では置換表周りを工夫しないと完全解析は厳しそうです。
一方で、空26箇所くらいの終盤探索なら実用的な速度が出そうな感触です。
>>569の完全ソルバは、評価値表示機能があるけど、あの表示の仕方だと、証明数
探索みたいな手法を使っているのかなぁ。ほぼノータイムで最善手のみ着手してくる
ので。完全ソルバの出現で終わっちゃってるゲームなんでしょうね。
で、このゲームってMCTSの練習台にちょうど良いのではないか?とふと思いついて
しまいまして・・・。更に脱線しようかなと思います。Playout関数は作りましたが、ツリー
展開の仕方に疑問があり、まだ調べ中です。
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