[過去ログ] 【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
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(1): 310 2015/11/19(木)14:23 ID:W/V+CKXD(1) AAS
定石部分もクラス化が終わりました。クラスなんての扱うの初めてなので、もうちょっと
綺麗にできたかなと思う面もありますが、C++習得が目的ではないので。

終盤確定読みは0.05秒刻みで速度アップ。FFO#40で2.3秒になりました。

今まで、速いプログラムでは30手目くらいから勝敗判定を始めると言う記述を読んで、
なんて速いんだと思いつつ、何に使うんだろうと思っていましたが、ようやく腑に落ちました。
オセロというゲームは勝敗だけが問題で、勝つんなら2石差で十分。「少なくとも負けない
手」というなら、(-1,0)のNull windowで探索してβカットされた手を選べば良い。評価値は
不定(これより良いという値)でも負けない手であるという点では「確定」手順です。moveorder
が正確なら、極端に石差を減らす手も選ばない。これなら現状でも25手ちょいくらいは行けそう。
ただ、これは勝勢の時の話で、敗勢の時の評価値は「これより悪い」という数字だし、
逆転は相手のミスに期待するしかなく、相手も同等のロジックのAI相手だと必敗となる。
結局定石段階で勝負がつく事になります。

今、定石DBは30手を前提に組んでいますが、31手目から勝敗判定ができるんなら、定石
を外れない限り中盤探索が不要になり、定石から外れた時にのみ中盤探索が必要になる。
つまり中盤探索は対PC戦では重要度が低く、定石が切れたら、即、終盤探索が始まる。

そもそも評価関数が良ければ、中盤もあまり深く探索する必要がないわけで。
深く読む意味って、なるべく評価が正確なステージを使いたいからなんだなぁと。

というわけで、次はそろそろ中盤探索です。Multi Prob Cutの英語論文を読まねばならぬ・・・。
347: 310 2015/11/23(月)21:01 ID:24rahmZ0(1) AAS
ProbCutとMultiProbCutのBUROさんの論文あらかた読み終えました。
最初、MPCの方から読んでちんぷんかんぷんだったので、ProbCutを読んで、
戻って来て、ようやく実装のイメージが湧くところまで来ました。
というか、この発想に至る道具立てや考え方は、既に揃ってた感じ。例えば>>323とか。

これ>>345-346の勝敗判定の高速化に使える気がする。相手側の手番では
前向きカットしないようにすれば、相手の反駁手を見逃さないからいけるんかなと。
あまり深い読みで使用するとパラメータ作りでしばらくPCを占有しそうだけど。

カットペアは結構アドホックに決めているのかな。各組合せを総当たりで調べても、
σにそんな差があるとは思えないし、特異的に良い組み合わせがあるとも思えないし、
むしろ読む深さの差が増えるにつれてダラダラとσが大きくなって行くだけじゃないか
と思う。毎深さごとにMPCしてもオーバーヘッド負けになるだろうし、再帰的に使う事を
考えたら、2^n+αで4,8,12,16,20,24ってな感じで良いのかな。
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