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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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684: 310 [sage] 2016/12/30(金) 02:11:45.43 ID:iZpfxqhq >>683 GGS探したけど見つかりません。 オセロのAI自体、行き着くところまで行っちゃってるからなぁ。 コメントの整備をしていたら、細かいところが気になって、あちこち手を入れています。 手を入れながら、UCTの探索結果があるので、それでmoveorderすれば良い事に気が つきまして。SOLVERが少し早くなったので、終盤探索は38手に格上げ。 しかし、テストプレイしていたら、SOLVERのバグ発見。終局まで打ち続けると、50手目 近辺で間違えます。並列探索部分で、negaScout的に再探索かかったあたりにバグが ありそうという所まで絞り込みましたが、ちょっと厄介な感じ。 ソース晒す用に昔使ってたDTIのホームページを使えないか調べたら、サービスごと 終了してました(汗。 久々にオセロAIで検索したら、MLPでAIのテストをしている人がいました。評価関数では なく、次の1手で使っているようです。比較的軽い構成なので、気が向いたらもう一度、 トライしてみようかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/684
685: 310 [sage] 2016/12/30(金) 20:08:38.43 ID:iZpfxqhq バグ直りました。数日前に速度アップできると思いつきで直したところでした。 直ったは良いけど、何故バグるのか理解できないorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/685
687: 310 [sage] 2017/01/02(月) 09:01:41.61 ID:YMPtqKka いま、Bloogerにサイトを作ってやっつけで解説文を作ってます。 あらかたできたら公開します。 が、解説していると細かいバグを見つけて、直して確認が必要になるという…。 やっぱ次はディープラーニングですよね。Eigen使ったMLPで次の1手をやってみます。 DCNNももう一度トライしたいと思っていますが、貧弱なパソコン環境ではどうにもならない かも知れない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/687
689: 310 [sage] 2017/01/09(月) 14:10:27.74 ID:kUxHCmxW 60連勝の相手が、マジトップ棋士だってんだから、あきれるしかないですね(笑 解説書きながらソース見てたら、色々直したくなってしまい、泥沼化しています(汗 強くなったと思ったら弱くなっていたというのの繰り返しです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/689
691: 310 [sage] 2017/01/16(月) 13:21:19.22 ID:Cfoi8GBB カーネルサイズとかチャンネルとかフィルターのあたりですか? 僕の方は・・・モンテカルロだから間違えると思って、思考時間を増やしたり、末端ノードで 1回づつじゃなくて、100回づつプレイアウトするようにしたりして、プレイアウト回数を稼い だところ、「同じところで同じように安定的に間違える」ようになってしまいまして(汗。 プレイアウトは適当でも、とにかくツリー展開させるか、それともプレイアウトである程度 正確な勝率を得るけど、ツリー展開は減らさないように努力するのか。その辺で、また 悩み始めてしまいまして。edaxの引き分けBOOKから何か情報が取れないかと頑張って ますが・・・。そろそろ飽きてきちゃったんだよなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/691
693: 310 [sage] 2017/01/16(月) 22:06:12.04 ID:cVXIBPCK あれはやっぱマシンパワーが・・・ 一旦計算できちゃってもそれなりの重さなんだけど、学習しようと思うと重さにめげます。 というか、やる気すら起きないレベルorz とりあえず、実際の最善手順が、ヒューリスティックの何番目かを統計的に処理して、 プレイアウト関数の手のバラつきを表現しようかと思って、プログラム作ってEXCELで 集計して、それなりに計算が簡素にできる形に変形してなんてやりましたが、やった 所で、何番目を選ぶかはランダムではなくて理由があっての事なんだよなぁと… ちっとマシなヒューリスティックとか言い出すと…できない事をしようとしている事に深く 思い至るわけで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/693
694: 310 [sage] 2017/01/17(火) 00:25:27.65 ID:SLwZ7IwS 統計処理して作ったプレイアウト関数も結局ダメでしたorz 最後はやっぱりBOOK頼みになっちゃいます。 もう一回NNに行って次の1手計算させてみるべかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/694
696: 310 [sage] 2017/01/17(火) 22:04:13.23 ID:SLwZ7IwS 例えば40手目くらいの盤面で、UCTの選択基準であるところの実行回数で次の1手を 並べると、トータルではzebraの完全読みの良い手から順に並んでくるんだけど、ところ どころ順位が入れ替わるんだよね。その入れ替わる場所が、1位と2位とかだと−2して しまうし、時々−10くらいの手を選んでしまったりする。 囲碁のプレイアウトをちょっと調べたら、やっぱり盤面のパターンを評価して、次の 1手の順位を決めて、点数に応じて着手確率を変えたり、あからさまに悪い手はカット するみたいな事をしている。そちらの知見では、良いプレイアウトなら回数は少なくて も何とかなるみたいな話になってる。 今の相手着手可能数ベースで、edaxのpvbook_2009の最善手順を評価すると、1位の手 が選ばれている確率は42%くらいで、2位で17%と、思いのほか手が散っているんです。 これ、同点1位は、ソート順で2位以下にするのではなく1位にまとめるようにしてあるから、 マッチング率が想像していたより悪いって事になります。 別の方法で次の1手ヒューリスティックを作って、一致率を例えば75%〜80%くらいに までできないかなぁと思いまして。結局、もうしばらくモンテカルロを継続する事にしました。 NNに行く前に、縦横斜めのパターンでベースとなる一致率を作ってみようかなと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/696
699: 310 [sage] 2017/01/22(日) 23:15:41.71 ID:7cgxubHE 思いっきり同感だけど、結局サボるというorz 実はモンテカルロやってるから見なかった事にしているけど、Solverにバグがあります。 発生する条件も薄々わかっています。いつの間にバグを仕込んだのか。 さて、プレイアウトのヒューリスティックですが、縦横斜めのラインで、その形が現れた 回数、着手された回数のデータベースを作って、プレイアウトの次の1手の時に、それ ぞれの確率を縦横斜めで集計して、その高い順にsoftmaxで確率分布にして、着手を 選択させる形にしました。 結果は・・・。ヒューリスティックの次の1手としての精度はいまいちですが、それでも 上位3〜4位くらいには最善手が入ってる感じになります。でも、評価値が極端に出過ぎ ている感じで、ダメダメな感じになりました。確率のバラつきが小さいように感じたので、 ちょっと修正してみましたがダメなので、思い切って累積確率50%でカットしてみました。 この辺で大体3〜4位までの着手になります。少しマシになったけど、やはりダメ。 softmaxの計算が重いため、プレイアウト回数が1/7くらいに減ってしまうんだけど、それを 補う精度が出ていない感じです。楽ちんなのでunordered_map使ってますが、もっと速度を 出そうと思うんなら、他の方法を考えた方が良いかも。 簡潔なプレイアウトで秒間プレイアウト数を稼いで、枝を伸ばす方向に逃げたい気持ちを ぐっと抑えつつ、引き続いてニューラルネット系で次の1手を求めてみたいと思います。 更にスピード低下するので、いま以上に精度が出ないと・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/699
702: 310 [sage] 2017/01/26(木) 21:23:21.53 ID:foYEIc8+ >>700 Buroさんは逐次的にBOOK学習やってました。 僕は論文が理解しきれなかったのと、それやると特定AI相手だけに強いAIが作れて しまうので禁じ手にしちゃいましたが、オセロというゲームの底の浅さからすると、 それが正解かも知れない(汗 デバッグ兼ねてZebraと対戦していたら、ZebraのBOOKが強化されていくのが実感 できてしまいました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/702
703: 310 [sage] 2017/01/26(木) 21:32:27.07 ID:foYEIc8+ さて、本日は非常にショックな事が判明しました。 次の1手を求めるNNを作って、大体できたのでAIに組み込んでました。 NNは以前にEigenで作ったものの流用改造。とりあえず学習結果が確認できる ところまでやったら、コンパイルが通らない。C2059というエラー。前にも何回か 出ていて、ライブラリの順番いじると直るので放置していた奴。何かの名前が 組み込んだライブラリ間で衝突していると起きるらしい。それが途中からどうにも 直らなくなってしまった。 で、ようやく重い腰をあげて何が衝突しているのか調べたら、A1とかC1とかの 着手位置を表す#defineの定義が、Eigenの内部の型か何かの定義と被ってる。 こちらは#defineなのでnamespaceで回避できない。 楽に回避できる方法を色々考えたあげく、結局、C++良く知らなくてCとしてプログラム 書いていた頃から引きずって#defineを使っているのが悪いのだと気が付いて、 クラスとenumで対処するという、全面作り替えにする事にしてしまいました。 というわけで、修正に3日くらいかかりそうですorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/703
707: 310 [sage] 2017/01/26(木) 21:56:01.75 ID:foYEIc8+ あ、もしかしてenumってunsigned __int64が使えないのか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/707
710: 310 [sage] 2017/01/29(日) 13:11:46.36 ID:rGbRSmBn enumで__int64使えますね。というか、どこかのバージョンから使えるようになってましたね。 何か裏ワザ的な使い方考え付かないかと思って試しましたが結局ダメで、前から気になって いた箇所をクラス化しだしたら大規模改造になってしまいました。 オブジェクト指向を忠実に実行しようとすると、結局何度もライブラリ作り直す羽目になると いう本末転倒な状態(汗 色々ドタバタしていたので、オセロ共通のクラスのみ修正完了。ロジック部分はこれから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/710
712: 310 [sage] 2017/01/31(火) 01:06:15.90 ID:tF0OU/RM >>709 ドカンとは強くならないけど、やっている事から推測すると遺伝的アルゴリズムが 合ってそうな気がします。茨の道ですが(汗 >>711 いまどきはメモリが大きいので、全部読み込んで一括処理とか、思いのほか可能ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/712
713: 310 [sage] 2017/01/31(火) 01:17:50.59 ID:tF0OU/RM 困った。3層MLPで次の1手を、 http://qiita.com/kanlkan/items/6bff417519ed7d5ce4da を参考にして求めている(若干やり方が違う)のだけど、思ったように学習してくれない。 NNの計算どっかおかしい気がしてきたorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/713
714: 310 [sage] 2017/02/01(水) 15:57:52.90 ID:DrzIg7bz ひょんな事から学習できました。デバッグ用に学習データを減らしてテストをしようとしたら 学習できてしまいまして。件数を増やすとダメになる模様。 これは仮説ですが、多種多様な棋譜を学習させると、ネットワークの自由度が不足して、 ウェイト更新が相互に打ち消し合った結果、ウエイトがゼロ(勾配消失)に陥ってしまうと。 学習に失敗した時は、大半のテストの結果が、全て同じ確率(softmaxのため)となってい ます。中身は見ていませんが、softmax関数を通す前はオールゼロとなっている事が十分 に想像できます。 今から思うと、NNで評価関数を作ろうとして失敗していた時も、同じ状態だったのかなと。 学習データを減らすと精度が落ちますので、ネットワークをより複雑かつ大規模にしない といけないのかなぁと。結局、同じ問題(ネットワークを大規模化しなきゃいけないけど、 自前のパソコンでは計算が厳しい上に、結果を使用する方もタイムクリティカルなので あまりややこしくしたくない)の周りをグルグルしはじめてしまいました(汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/714
717: 310 [sage] 2017/02/03(金) 20:39:47.64 ID:dv6j41bl >>716 同じ事妄想したけど、それなら後方枝刈付のmin-Maxの探索結果をひたすら ため込んでいく方が容量的にも速度的にも有利で、それができないからモンテ カルロだって事に思いいたりました(汗 min-Maxなら、いらない枝カットできるかと思いきや、相手がそこに打っちゃった 時の事を考えたら捨てられない事にも気づきました(汗汗 で、適当なところだけ保存して、残りは別途探索・・・って、これ定石DBやん! というオチでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/717
720: 310 [sage] 2017/02/03(金) 20:58:39.46 ID:dv6j41bl こちとらディープラーニングで完全にドツボってますorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/720
722: 310 [sage] 2017/02/04(土) 20:57:26.78 ID:ycMSfQXf オセロではBuroさんの評価関数と同じ特徴を入力にしたMLPで評価関数を作った オセロプログラムがあります。vsOthaというソフトです。 今回はディープなので、できれば特徴量は自動抽出してもらいたいものではあります。 一応、黒白の盤面情報の他、着手可能位置は与えています。 と、ここまで書いて、着手可能位置を求めるように学習させられるのか、ふと気になった。 何らかの事前学習に使えそうな気がする。 やらずに悶々としているだけなのですが、DCNNの四角い窓ではオセロの特徴はうまく 抽出できないのではないかと思っていますが、他に方法が思いつかないのが悲しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/722
725: 310 [sage] 2017/02/08(水) 21:46:39.89 ID:GrcF81sn 昔mnistでオートエンコーダのテストした時のように、学習内容(ウェイト)をBMPにして 可視化してました。テストに時間がかかるので、色々すったもんだバグとりに時間が かかってましたが、ようやくなんとか表示できるようになりました。で、とりあえず想定より 少な目の隠れ層4096個でテスト開始。 勾配ノイズ(焼きなまし)の設定値もでかすぎたので、設定値を自動計算するようにしたり。 NN復活当初うまく動かなかった原因がこれでした。 で、まだ学習途中なのですが、ウェイトデータ見ると192個(=64×3)毎に1ビットづつ ずれるパターンに収れんしていっています。192といえば入力データのサイズで、 横に64個づつ並べたビットマップ画像に、まるで光子の回析実験のような縦じまが(汗 そんな周期性が生まれるはずがないので、どこかにバグがあるんじゃないかと。 表示するプログラムのバグかも知れないけど、1エポックに3時間かかるので、止めて デバッグに入るか、それとも続行するかで悶々中…。 どっちにしても時間がかかるので、裏でDCNNをもう一度コーディング開始。 あまりにネストが深いのでミニバッチは一旦放棄してSGDで。 GoogleのTensorFlowがテンソルな意味が良くわかった。 DCNNだと元データが2次元で、更にチャンネルがある行列では次元が足りないorz 今最大の懸案は、とりあえず隠れ層4096でオートエンコーダの事前 学習しているけど、 それが終わり全体の学習にいって上手く行かなかった時、中間層を増やして再トライ するか、それともDCNNに行ってしまうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/725
726: 310 [sage] 2017/02/08(水) 21:47:47.17 ID:GrcF81sn >>724 そこは…絶対的に機械学習である!という信念が必要だと思います(汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/726
729: 310 [sage] 2017/02/10(金) 23:52:07.84 ID:HUcinQI4 3日かけて学習したオートエンコーダ型はやっぱりダメでした。 可能性すら見えなかった。 というわけで、開き直ってDCNN開始。 前回はオセロ専用で展開形を作ってましたが、それではmnistなどでテストできない ので、max_poolingも含めて、本格的にちゃんとしたものを作ってみました。 とはいえ、まだ畳み込み層の誤差逆伝播の解釈が正しいか、自信はありません。 また、テストで動かしたところ、なんかすごく重い印象です。 ちゃんと動くのかなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/729
731: 310 [sage] 2017/02/13(月) 22:45:03.11 ID:d/p+PbrG >>730 そのmimosaのサイトがリンク切れで見つからないのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/731
732: 310 [sage] 2017/02/14(火) 20:21:59.60 ID:lpq90WbI 自作ライブラリにDCNNのレイヤーを書いたのですが、あまりの計算時間にデバッグ中に めげて、試しにtiny_dnnというC++専用のNNライブラリを入れてみましたところ、自作の 10倍以上の速度で・・・こちらに乗り換えです。 で、tiny_dnnでmnistやって感度をつかんだところで、オセロの盤面を変換する処理を 書いて、小手調べに簡単なネットワークで動かそうとしてみたところ・・・盤面データの 変換の段階でメモリーが溢れて盛大にスワップ開始(^^; 5000,000盤面×100マス(Padding含む)×4チャンネル×4バイト(float)でデータだけで 8Gbytes。自分のパソコンのメモリーは8Gで、空いているメモリーは5Gちょいとメモリー 不足が判明しました。 いまどきのパソコンはメモリーでかいから一括でも大丈夫とか言って、このざまです(笑)。 tiny_dnnは全データ一括で渡して指定エポック回してくれる仕組みなのですが、仕方ない ので、入力データを分割して、自分でループ回します。 α碁のハード環境がうらやましいorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/732
733: 310 [sage] 2017/02/15(水) 23:06:48.81 ID:DozmM7Z3 色々細かく改造。やっぱライブラリがあると気が楽です(汗 簡単なネットワークの初期の学習の具合では正答率50%くらいが上限な印象だったので、 ネットワークを複雑にしてみました。で、1エポック8時間以上かなぁ。 もっとハードを・・・って真剣に思いますorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/733
735: 310 [sage] 2017/02/19(日) 20:31:51.68 ID:PM1ZzNLK DCNNで学習させてるのですが、あまりに時間がかかるので、裏でもう一度 アルファ碁の論文を。日本語解説ページがいくつかできていて助かります。 で、読んでいたら、ロールアウトポリシーなる線形Softmaxでプレイアウトの 手を選択していると・・・。つまりはオセロ評価関数のような特徴を渡して、線形 回帰の代わりに出力をSoftmaxで確率分布にしたものです。 ロールアウトポリシーは棋譜との一致率が25%程度だけど、計算が圧倒的 に速く、このばらけ具合がちょうど良いとの事。 むむむ。アルファ碁はプレイアウトの手の選択にDCNN使ってないのねorz 日本語解説のおかげで、MCTS部の構造もようやくわかった。 いくらマシンが早くても無理だろと思っていた計算も、これなら何とかなりそう レベルの構造に落とし込まれていて、納得しました。 でも、実はまだインプットに何を食わせているのかが、よくわからない(汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/735
737: 310 [sage] 2017/02/20(月) 20:05:00.30 ID:L40mCRWI 論文自体はだいぶ前にダウンロードしてたんですが(汗 MCTSやらない段階では、やはり理解は難しかったと思います。 DCNN部分の投入データあたりは囲碁の知識が必要だったりしますので、 まだよくわからない点が多いです。 で、MCTS的な視点から眺めると、巷の解説とは違うところにフォーカスが あたったりします。強化学習使ったRL PolicyはValue netの事前学習で 使っていますが、プレイアウトの手の選択では線形Softmax、ノードの分岐 では教師付学習のものを使用しているなど、工夫が見られまして。オセロ は既に評価関数があるので、無理やりDCNNしなくても応用が効くのでは ないかと思ったりします。 とはいえ、今学習中の奴は、学習終わるまで1ヶ月くらいかかりそうではあり ますが、どこまで手の一致率が高められるか、見てみたい気もしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/737
738: 310 [sage] 2017/02/20(月) 20:09:54.18 ID:L40mCRWI 追記。なんか格好良く書きすぎですね。 ちょうど今MCTSで悩んでいる箇所に見事な回答を与えている点に感動。 日本語で読めたので、そこに速攻で気づく事ができたという事で。 とはいえ、アルファ碁の線形SoftmaxによるRollout関数の入力データは、 囲碁の特性がわからない事から、意味不明な事もまだあり、いずれにして もそのままでは使え無さそうで、オセロに合わせて別途考えるしかなさそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/738
745: 310 [sage] 2017/02/27(月) 01:19:56.03 ID:kLJ7ziJk 全く同感orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/745
752: 310 [sage] 2017/03/03(金) 01:05:23.13 ID:0ijSS6CX 次の1手もDCNNもなんか上手くいかないので、アルファ碁の原点に戻りました。 アルファ碁のMTCSとしての特徴は、各ノードで評価関数を動かして、そのノードに 点をつけて勝率と50%混合する事で、ノードの選択に事前に差をつけてしまう事に あります。これによって、負けが多いけど1手だけ良い手があるルートを正しく評価 する可能性を高めていると解釈しています。 で、評価関数はオセロでは線形和で確立されているので、昔の奴をと思ったのですが、 どうせならMLPのライブラリ使ってしまえばEigenが使えるので信頼性高い上に、学習 率の最適化でモーメンタムどころかSMORMS3が使えるようになります。インプットが とても疎なので、EigenのSparseMatrixを使って高速化を図ります。 早速作って学習させてみたところ…僕の記憶が確かなら以前のプログラムの数十倍 くらいの速度で動いています(汗。これなら100エポックくらい楽勝。 今は評価値を計算させていますが、一旦できたら、次のステップで勝率を計算させられ ないかなぁと。ただ、評価値がある程度正確なら、勝率ではなく平均スコアでプレイアウト しても良いのかなと思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/752
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