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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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584: 310 [sage] 2016/10/03(月) 01:55:16.80 ID:alBluDZI >>582 深さはなんとも言えないけど、オセロで言えば、αβだけでノード数は1/100くらいに なるってどこかのサイトに出ていたかな。1/100だとアバウト2〜4手くらい深く読めるはず。 置ける箇所が結構絞られるゲームなので置換表入れたら更にいけるかもしれない。 あとはビットマップの実装だね。 ゲームの規模的には(ネットチラ見だけど7兆パターンって書いてあった)完全解析を ターゲットにしても良い気がする。軽はずみ発言だけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/584
585: 310 [sage] 2016/10/03(月) 02:02:27.60 ID:alBluDZI ちなみに。当方、Sparse正則化付AutoEncoderの実装に不安が付きまとった挙句、 MNISTという手書き数字認識のテストで動作確認をするという遠回りな事をしてます。 というか、何をしたら認識率改善するのかという事を考えて、色々といじって時間を 食ってました。 結果、オセロの方が盤面は狭いけど、良く現れる状態の数と、その特徴の複雑性が 圧倒的に違うので、やはり畳み込みのような、盤面の特徴の解釈の仕方を外から 与える方向に行く必要がありそうだという事になりました。 いままでも薄々気づいていたんですが。 ただ、画像解析や囲碁のように隣接するノードとの関係性からスタートしても意味がなさ そうなので、その辺の工夫をしてみようと思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/585
586: 535 [sage] 2016/10/03(月) 22:00:29.42 ID:5qtC3pHr 完全解析はできるに越したことはないですが、 Connect 4やってるのは勉強の意味あいが強いので Connect 4以外では通用しないようなヒューリスティックで強くなるのは 出来るだけ避けたいです。 理想的には汎用的な手法で完全解析レベルまでもっていきたいですね。 αβもそろそろ片づけなければいけない宿題ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/586
587: 460 [sage] 2016/10/04(火) 00:53:57.08 ID:OTRn7xTU コネクト4、軽く実装してみましたが(ほとんどオセロの流用) 単純アルファベータ、置換無しオーダリング無し、 評価関数が連続している数だけ考慮・・・だと8手読みは一瞬ですが、12手読みはすでにきついですね。。 明日評価関数を詰めてみてとりあえず8手読みで535さんのAIと対戦してみる予定ですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/587
588: 535 [sage] 2016/10/04(火) 21:18:36.22 ID:dRd+Ucp+ おお!楽しみですね。 ありがとうございます。 工夫無しの8手読みなら勝ちたいですねw ちなみに私のAIは結構思考時間が長いのでw 統計といえるほどの試合数はこなせないと思いますが期待しちゃいます。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/588
589: 460 [sage] 2016/10/05(水) 00:36:10.60 ID:JvSO0BT6 >>588 結果ですが、ぼこぼこにされましたw ヒューリスティックだとやはり限界ありますね〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/589
590: 460 [sage] 2016/10/05(水) 11:21:34.44 ID:WWXbBFqc オセロは大体やることはやったので、そろそろ将棋か囲碁に着手してみようかと思っています。 ルールの実装が楽なのは囲碁なのかな… 自身が囲碁を打ったことがないのでルールから調べないとですがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/590
591: 310 [sage] 2016/10/05(水) 12:08:04.26 ID:Iif/OHnc やっぱ囲碁行きたいですよね。 昔調べた感じでは、日本ルールと中国ルールで勝敗の判定が微妙に違って、日本 ルールだと曖昧なところがあるので、AI開発は中国ルールでしているみたいです。 ルールの実装は着手禁止点が少なくて拍子抜けするくらいですが、その先が・・・ 色々と一筋縄ではいかないようです。 オセロの評価関数ですが、AutoEncoderの限界を感じ、DCNNの実装を始めていますが、 バックプロパゲーションがスパゲッティでわけわからん状態になっています。しばらくは 紙と鉛筆で考える必要がありそうです。DCNNがある程度できたら、僕も囲碁に行って みようかな。 その前にConnect4に脱線してみたい気も(汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/591
592: 535 [sage] 2016/10/05(水) 19:29:25.92 ID:KcSrUkxH >>589 >>590 ん。IDが違いますね。 >>589は偽物ですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/592
593: 535 [sage] 2016/10/05(水) 19:48:59.89 ID:KcSrUkxH >>591 囲碁は終局判定させるのも結構難しいみたいですね。 セキの判定とか。 Connect 4は易しすぎず難しすぎずいい塩梅のゲームだと思います。 完全解析も狙えますしw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/593
594: 460 [sage] 2016/10/05(水) 21:34:13.58 ID:JvSO0BT6 >>592 同一ですよ! スマホから書き込んだのでID変わってしまいました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/594
595: 535 [sage] 2016/10/05(水) 21:53:19.85 ID:KcSrUkxH ん〜そっちのID使って同一って言われても。 >>590のIDで書き込みお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/05(水) 22:05:36.36 ID:KcSrUkxH まあ、こんな過疎スレでわざわざ嘘をついて騙るひともいない気もしますが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/05(水) 22:31:22.88 ID:KcSrUkxH >>590の書き込み時間からすると学校や職場から書き込んだ可能性もありますね。 とすると>>590のIDでは今は書きこめないかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/597
598: 460 [sage] 2016/10/06(木) 20:28:59.44 ID:1mBat3Ee 460の名前があるものは偽物ではないので大丈夫です・・・ コテ付けた方がいいかもですけど、まぁこの人数ですし、そこまでする必要もないかなと思いますー 囲碁ですが、ネットから集めた棋譜をざっと見てみましたが、投了がほとんどなんですね・・・ 中押し勝ち?はて・・・?となって調べるくらいルールを理解していないという;; 投了だとするとロジスティック回帰でないとあんまり良い精度は出なさそう・・・? というより一般的な機械学習のアプローチで良いのかも微妙ですね。 やはりディープランニングなのでしょうか。。。腰が引けますw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/598
599: 535 [sage] 2016/10/06(木) 21:04:20.88 ID:/7+JrWaw >>598 ん〜そうですか。 それは失礼しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/599
600: 310 [sage] 2016/10/06(木) 22:11:43.15 ID:2nbHwrUk >>598 投了は将棋用語で「参った」です。むしろ中押し勝ちと同じ意味です(汗 将棋の場合、詰まれるまで粘る事はみっともないこととされているので、 入玉とか千日手、反則負けなどの特殊なケースを除けば全て投了です。 囲碁は、逆に終局まで打つ事があって、「数え碁」と呼ぶみたいです。 この間のアルファ碁vsセドルの試合見て覚えました(笑) オセロのように必ず最後まで打って、得点差がはっきりと出るゲームの 方が珍しいのかも知れません。 オセロみたいなmin-Max+評価関数は既にダメ認定されてます。 アルファ碁までは、MTCS(モンテカルロツリーサーチ)が主流で、 モンテカルロ系には評価関数はありません。着手順決定のための ヒューリスティックが大事になります。 アルファ碁の登場で、一気にディープラーニングにシフトしていますが、 基本骨格はMTCSです。着手順のヒューリスティックに「次の1手を返す DCNN」と、評価値たるモンテカルロの勝率に、補助的に「勝率を返す 評価関数としてのDCNN」を組み合わせているようです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/600
601: 310 [sage] 2016/10/08(土) 22:22:06.53 ID:wBSLMo4h あ、MTCSじゃねー。MCTSだ。 >>600書きながら、Q-Learningなるものの存在を思い出して、調べ始めたら、 やっぱりDQN(ブロック崩しで有名になった奴)はQ-Learning+DeepLearning だった。 興味津々だけど、どんどん発散しちゃうなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/601
602: 535 [sage] 2016/10/10(月) 19:51:24.57 ID:WonRpXhk なんかモチベーションあがらんなぁ 三連休まるまるさぼってしまった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/10(月) 22:22:05.27 ID:WonRpXhk 将棋電王戦あったみたいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/10(月) 22:38:31.22 ID:WonRpXhk 優勝はポナンザか。 一発勝負のトーナメントなのに強え。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/10(月) 23:10:57.87 ID:WonRpXhk ん? 一発勝負じゃないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/605
606: 310 [sage] 2016/10/13(木) 11:06:43.08 ID:f6Nd8WJL ここ数日、気分転換でConnect4やってました。 ビットマップ方式の置換表付αβのオーダリング無し。リーチ状態のみ後方枝刈。 完全解析ができそうか確認してました。 全42手でルートから30手くらい置換表適用すると、序盤はかなり良いペースで探索 してくれますが、数時間で置換表パンク。置換表を20手くらいまでにとどめると、びっくり するほど速度低下。手順の前後で簡単に同形が生じるので、置換表が肝なのは確か。 というか、手順前後の同形を排除する仕組みが作れればメモリ節約可能になる。 けど、それを一般化した処理が置換表なので、全てカバーしなくても3手以内くらいで 排除すれば状況はかなり改善するかも知れない。 あと、パンク前も探索が進むにつれて徐々にnpsが低下していきます。原因不明。 書きながら気づいたのですが、置換表のハッシュ値はオセロのものを流用しています。 Connect4はビット数が少ないので、ハッシュ衝突が頻発して、格納効率が低下して 領域拡張が頻繁におきて、探索速度も落ちている可能性があります。 というわけで、現段階では置換表周りを工夫しないと完全解析は厳しそうです。 一方で、空26箇所くらいの終盤探索なら実用的な速度が出そうな感触です。 >>569の完全ソルバは、評価値表示機能があるけど、あの表示の仕方だと、証明数 探索みたいな手法を使っているのかなぁ。ほぼノータイムで最善手のみ着手してくる ので。完全ソルバの出現で終わっちゃってるゲームなんでしょうね。 で、このゲームってMCTSの練習台にちょうど良いのではないか?とふと思いついて しまいまして・・・。更に脱線しようかなと思います。Playout関数は作りましたが、ツリー 展開の仕方に疑問があり、まだ調べ中です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/13(木) 21:15:41.15 ID:XMNeJMFS 310氏もConnect 4 参戦か〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/607
608: 535 [sage] 2016/10/13(木) 21:53:14.86 ID:XMNeJMFS 名前書き忘れた。 終盤26手読み行けそうというのは流石ですな。 完全解析ってConnect 4だと簡単そうに見えますがこれが意外と手強いんですよね〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/608
609: 310 [sage] 2016/10/15(土) 13:58:53.52 ID:iZ3eY/zy NPS低下問題はやはりハッシュ衝突のようで、ちょこっと直したら解消しました。 Connect4は手順前後しても同じ形になる事が多いゲーム(DAG問題多発)なので、 置換表を上手く使わないと、7兆種類あると言われている盤面を何度も重複探索して しまう事になります。が、置換表探索と登録のオーバーヘッドは結構大きく、メモリ パンクでスワップ多発の問題も起きます。 今の設定だと残り27手探索くらいなら難しい問題で1分程度で解けそうです。 NPSは20メガくらい。が、メモリパンクや重複探索の問題があるので、その速度を もとに完全解析に要する期間を推計するのは無理っぽい感じです。 というわけで、完全解析はこの辺にして、MCTSの方に行きます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/609
610: 535 [sage] 2016/10/15(土) 20:55:10.85 ID:jn3cHMWR >>609 多分純粋なMCTSだけではあまり強くならず、 プレイアウトになにがしかの工夫を入れる必要が出てくると見てます。 逆にプレイアウトさえ改良できればMCTSはびっくりするくらい強くなる。 しかしそれでも完全ソルバには届かない。みたいな感じだと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/610
611: 310 [sage] 2016/10/15(土) 21:29:59.48 ID:iZ3eY/zy MCTS(UCT)多分できました。STL様様です。 探索時間1秒で40万プレイアウト。 playout部をnegamax的に書いたので、ちょっと混乱しました。 まだ終局判定とかいい加減で、引分近辺で落ちる可能性あります。 オセロでも1秒で10万プレイアウト以上いけるんじゃないかなぁ。 探索時間固定できるのでオセロ序盤〜中盤で使えるかも。 >>535さんのプログラムはもうダウンロードできないですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/611
612: 535 [sage] 2016/10/15(土) 21:54:42.38 ID:jn3cHMWR 秒速40万プレイアウト!?すげぇぇぇぇ 1プレイアウト=1手てことですか? 1プレイアウト=1局てことですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/612
613: 535 [sage] 2016/10/15(土) 22:17:47.78 ID:jn3cHMWR 460氏もオセロで10000Knps〜15000Knpsとか言ってるし、まじか〜 やっぱ本気でやってる人達は違うのかな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/613
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