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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
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310
2016/02/07(日)21:48
ID:xNqeS9Ve(1)
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398: 310 [sage] 2016/02/07(日) 21:48:19.14 ID:xNqeS9Ve ここら辺で、EDAXとかとの速度差の原因を考えたところ、次の2点が考えられました。 1.評価関数の精度が悪い可能性 2.個々の関数で速度アップの余地がある可能性 という事で、1は熟考が必要なので後回しで、速度アップの対象として、flipとmobilityの 高速化を検討。とはいえ、良い知恵があるわけでもないので、ネット徘徊。 現在、ポインタ関数で分岐して処理しているflip関数を1発で処理するopenCLのソースを 発見。Master Othelloの作者のものでEDAX4.3のflip関数を参考にしているらしい。 中身を解読するとベクターを使っている。とりあえず処理を真似て逐次処理で組んでみたら 結構速度アップしました。 解読の過程で、ようやくベクタ化の意味がわかったので、mm256系の命令を使って、 ベクタ化してみましたが、若干速度低下。原因は恐らくlzcntで一回ベクタを抜けてしまう 所だと思うので、ハッカーのたしなみを読んでベクタ演算で組み直してみる予定。 合わせてmobility関数もベクタ化。若干速度アップしたかなという程度。 組み込み関数は使い方が面倒臭いので、演算子のオーバーロードしまくってみました。 flip関数は非ベクタの分岐無しバージョン、mobilityはベクタという状態で、500msを切る 数字が出るところまで来ました。flipのベクタ化ができて、パラメータ調整するともうちょい 良い数字が出るかなと期待。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/398
ここら辺でとかとの速度差の原因を考えたところ次の2点が考えられました 1評価関数の精度が悪い可能性 2個の関数で速度アップの余地がある可能性 という事で1は熟考が必要なので後回しで速度アップの対象としてとの 高速化を検討とはいえ良い知恵があるわけでもないのでネット 現在ポインタ関数で分岐して処理している関数を1発で処理するのソースを 発見 の作者のものでの関数を参考にしているらしい 中身を解読するとベクターを使っているとりあえず処理を真似て逐次処理で組んでみたら 結構速度アップしました 解読の過程でようやくベクタ化の意味がわかったので系の命令を使って ベクタ化してみましたが若干速度低下原因は恐らくで一回ベクタを抜けてしまう 所だと思うのでハッカーのたしなみを読んでベクタ演算で組み直してみる予定 合わせて関数もベクタ化若干速度アップしたかなという程度 組み込み関数は使い方が面倒臭いので演算子のオーバーロードしまくってみました 関数は非ベクタの分岐無しバージョンはベクタという状態でを切る 数字が出るところまで来ましたのベクタ化ができてパラメータ調整するともうちょい 良い数字が出るかなと期待
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