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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
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310
2015/12/04(金)23:35
ID:DNSRUk3b(1)
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352: 310 [sage] 2015/12/04(金) 23:35:12.62 ID:DNSRUk3b 結局、確定石が評価関数の誤差の大きさと、収束性の悪さの原因だったみたいです。 前半から中盤はmobilityのウェイトが大きそうなので、とりあえず復活させてみました。 あと、スムージングは、あるステージで出現しなかったパターンが隣接ステージにある 可能性も考慮し、ウェイトがゼロのパターンを減らす目的もあるようです。 実際、200試行ちょっとでかなり誤差が減ったのですが、FFO#40で試すと途中の評価値 のバラツキというか、極端に0に近い局面が現れて、2σ以上の差異が簡単に出てしまい ます。そこで、ちょっとだけスムージングを入れて、かつデバッグ段階ではウェイトゼロの 出現をアラームできるように改造しようかと思っています。 評価関数の重要性を痛感しています。しばらくは、ここで悩む事になるのかなぁ。 最低でも300試行するとなると3日かかる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/352
結局確定石が評価関数の誤差の大きさと収束性の悪さの原因だったみたいです 前半から中盤はのウェイトが大きそうなのでとりあえず復活させてみました あとスムージングはあるステージで出現しなかったパターンが隣接ステージにある 可能性も考慮しウェイトがゼロのパターンを減らす目的もあるようです 実際200試行ちょっとでかなり誤差が減ったのですがで試すと途中の評価値 のバラツキというか極端に0に近い局面が現れて2以上の差異が簡単に出てしまい ますそこでちょっとだけスムージングを入れてかつデバッグ段階ではウェイトゼロの 出現をアラームできるように改造しようかと思っています 評価関数の重要性を痛感していますしばらくはここで悩む事になるのかなぁ 最低でも300試行するとなると3日かかる
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