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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
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310
2015/09/14(月)17:35
ID:Rx5y2/Cc(2/2)
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328: 310 [sage] 2015/09/14(月) 17:35:45.53 ID:Rx5y2/Cc 反復深化が劇遅なのは、使い方を誤っていました。 リーフのところまで使うとコストアップなのは考えれば当然でした。 まあ、おバカなバグもありましたが。 negaMaxに対して反復深化を試すと、1割程度の高速化となりましたが、 negaScoutに対してやると多少低速化して、negaMaxの反復深化と変わらない速度に。 scout missが3倍近く増えているので、評価関数の精度があまり良くないためかなと。 move orderには、通常はmobilityとコーナー着手を使用しているのですが、これ、 何故か(少なくともFFO#40に対しては)scout missが恐ろしく少ないのです・・・。 MTD(f)が遅いのも、最初に設定するfを評価関数の値にして、それが結構外れで、 探索範囲が広がったのが原因です。scout missと同様に、結局のところ、途中で評価関数 を求めるタイプの高速化は、評価関数の精度次第という当たり前の結果に。 評価関数入れるとノード探索時間が1/10になるので、やはり評価関数用の確定石計算は 準確定石にレベルダウンしようかと思います。中盤AIでの話ですが。 今FFO#40が9秒台なので、あと3〜5倍高速化したい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/328
反復深化が劇遅なのは使い方を誤っていました リーフのところまで使うとコストアップなのは考えれば当然でした まあおバカなバグもありましたが に対して反復深化を試すと1割程度の高速化となりましたが に対してやると多少低速化しての反復深化と変わらない速度に が3倍近く増えているので評価関数の精度があまり良くないためかなと には通常はとコーナー着手を使用しているのですがこれ 何故か少なくともに対しては が恐ろしく少ないのです が遅いのも最初に設定するを評価関数の値にしてそれが結構外れで 探索範囲が広がったのが原因です と同様に結局のところ途中で評価関数 を求めるタイプの高速化は評価関数の精度次第という当たり前の結果に 評価関数入れるとノード探索時間がになるのでやはり評価関数用の確定石計算は 準確定石にレベルダウンしようかと思います中盤での話ですが 今が9秒台なのであと35倍高速化したい
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