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【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/
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742: 名前は開発中のものです。 [] 2017/02/24(金) 21:43:59.65 ID:P/wI/gFl age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/742
743: 535 [sage] 2017/02/26(日) 00:05:27.56 ID:TbeyqTpr やっと落ちてる場所見つかった。 ぬるぽだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/743
744: 535 [sage] 2017/02/26(日) 23:30:45.62 ID:TbeyqTpr 特徴量とか便利すぎる言葉考えたやつ誰だよ。 いつでも特徴量が効率よく計算できるとは限らんだろうが。 マジムカつく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/744
745: 310 [sage] 2017/02/27(月) 01:19:56.03 ID:kLJ7ziJk 全く同感orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/745
746: 535 [sage] 2017/02/28(火) 21:58:57.62 ID:+JAecqpe ファイルに2Gの壁とかあんの? 2G以上のデータはどうやって受け渡せばいいんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/746
747: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/01(水) 12:15:45.60 ID:jElZYckW 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を 売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ http://labaq.com/archives/51880196.html 日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには? https://bodoge.hoobby.net/columns/00013 QRコード・クトゥルフ神話・24世紀などユニークすぎるデザインてんこ盛りのサイコロ「Dice Empire」レビュー http://gigazine.net/news/20150313-dice-empire/ ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの 市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ) https://bodoge.hoobby.net/columns/00001 ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中 http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/ 実際のところ、自作ボードゲームってどれぐらい売れるもんなの? http://roy.hatenablog.com/entry/2016/12/20/220102 ゲームマーケット2016春にて初参加サークルさんに作成数アンケートをとってきました http://hidarigray.blog35.fc2.com/blog-entry-614.html カフェも急増 ボードゲームにアラサーがハマる理由 http://style.nikkei.com/article/DGXMZO10921930R21C16A2000000?channel=DF260120166491 ボードゲームのオリジナルオーダー制作 http://www.logygames.com/logy/ordermade.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/747
748: 535 [sage] 2017/03/02(木) 19:55:15.50 ID:ejFPCGdH がっつり連続対戦中。黒番対LV2だけ流し終わった。 100局目 黒(airandom.dll)の勝利回数: 73 白(ai-lv2.dll)の勝利回数: 27 なお他のレベルも平行して回してるけどいま黒番対LV3に1勝54敗中w なんでこんなに差がでるのかなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/748
749: 535 [sage] 2017/03/02(木) 20:08:53.54 ID:ejFPCGdH 対LV2はかなり同じパターンで勝ってるな。 勝利手順DBにずっぽり嵌ってくれてる感じだ。 LV3は嵌ってくれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/749
750: 535 [sage] 2017/03/02(木) 21:41:10.44 ID:ejFPCGdH 序盤用DBはそこそこうまく動いているが 中盤〜終盤用のDBのせいで致命的に打ち手が狂ってるように見える。 LV3に勝てないのは多分これだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/750
751: 535 [sage] 2017/03/02(木) 23:28:08.02 ID:ejFPCGdH ずいぶん昔に書いたコードにバグがあった。 ビビるくらい致命的な奴。 よく今まで動いてたな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/751
752: 310 [sage] 2017/03/03(金) 01:05:23.13 ID:0ijSS6CX 次の1手もDCNNもなんか上手くいかないので、アルファ碁の原点に戻りました。 アルファ碁のMTCSとしての特徴は、各ノードで評価関数を動かして、そのノードに 点をつけて勝率と50%混合する事で、ノードの選択に事前に差をつけてしまう事に あります。これによって、負けが多いけど1手だけ良い手があるルートを正しく評価 する可能性を高めていると解釈しています。 で、評価関数はオセロでは線形和で確立されているので、昔の奴をと思ったのですが、 どうせならMLPのライブラリ使ってしまえばEigenが使えるので信頼性高い上に、学習 率の最適化でモーメンタムどころかSMORMS3が使えるようになります。インプットが とても疎なので、EigenのSparseMatrixを使って高速化を図ります。 早速作って学習させてみたところ…僕の記憶が確かなら以前のプログラムの数十倍 くらいの速度で動いています(汗。これなら100エポックくらい楽勝。 今は評価値を計算させていますが、一旦できたら、次のステップで勝率を計算させられ ないかなぁと。ただ、評価値がある程度正確なら、勝率ではなく平均スコアでプレイアウト しても良いのかなと思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/752
753: 535 [sage] 2017/03/04(土) 22:29:00.76 ID:ZrhUKe4E DB初期化に35秒かかる。 コンパイラを64bit版に変えると11秒になる。 なぜこんなに差が… ちなみに囲連星本体が32bitプログラムだからコンパイラ変えられないT△T なんとかならんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/753
754: 535 [sage] 2017/03/05(日) 03:39:08.88 ID:LufQ1oMY コンパイラの問題じゃなくてライブラリを静的リンクするか動的リンクするかの違いみたいです。多分。 かなり早くなった^_^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/754
755: 535 [sage] 2017/03/06(月) 18:17:26.36 ID:XCrs8w8i 思考時間は試行回数に直結する 重いモンテカルロは一旦封印する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/755
756: 310 [sage] 2017/03/10(金) 01:25:20.88 ID:4qfAid0y 評価関数の作り直しを始めたら、計算してはやり直しの繰り返しです。 計算速度が上がったので、比較的気楽に再計算できちゃうのがいかん。 勝率の計算もしてみましたが、結果は似たようなものでした。 いずれにせよ、もう少し精度を上げたいなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/756
757: 535 [sage] 2017/03/14(火) 22:28:17.78 ID:KNe/k0R5 LV1の棋譜はDBから削除したほうがいいみたい。 いいとこどりとはいかないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/757
758: 535 [sage] 2017/03/15(水) 21:45:36.14 ID:gknDrLfY 囲連星のルールは囲碁と共通部分があるから囲碁AIを参考にするのが良いと思っていたが 7連を作れば勝ちというのは王様を詰ませれば勝ちという将棋のゲーム性に近いものがあるのかもしれない。 将棋AIの手法も調べてみるべきか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/758
759: 535 [sage] 2017/03/18(土) 23:34:35.11 ID:VnDB8sqw 手書き評価関数やっぱうまくいかないな。 LV0やLV1も実は結構強かったんだな。 反省。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/759
760: 535 [sage] 2017/03/19(日) 00:56:20.04 ID:y6fifsqj やっぱ機械学習しかない。(無限ループ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/760
761: 535 [sage] 2017/03/21(火) 22:23:02.18 ID:xGpFrIPp 特徴量と棋譜は用意できる。 棋譜の勝者の着手に対してどの特徴量が優先的に選択されたか?を計算したい。 どうすればいいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/22(水) 00:39:02.37 ID:/GDSNvuJ 優先的とか無いでしょ 評価関数は全ての特徴量に対応する評価点を合計するだけ その各評価点の絶対値が大きくて評価値に割と大きな影響を与えるとかゼロに近いとかはあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/762
763: 310 [sage] 2017/03/22(水) 09:25:05.89 ID:sNSr7O3Z >>761 それを統計的に処理して求めるのが線形回帰。 収束アルゴリズムは最急降下法を使用するのが普通。 特徴量あり1、無し0で特徴量並べたベクトルを食わせて、 荷重値であるウェイトを同数用意して内積計算。 出て来たスカラ値が、教師データに合うようにウェイトを収束計算させる。 出て来たウェイトが対応する各特徴量の重要度を表す。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/763
764: 535 [sage] 2017/03/22(水) 20:48:28.79 ID:rRrXmS1r 自力で線形回帰を実装するのはしんどそう。 なにかいいライブラリないですか? >>535のMM法が動いてくれれば話は早かったのになぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/764
765: 535 [sage] 2017/03/22(水) 21:25:31.00 ID:rRrXmS1r もう一度MM法トライしてみるか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/765
766: 310 [sage] 2017/03/23(木) 17:35:49.51 ID:xjqriUpX 線形回帰というか、最急降下法自体はたいした事ないよ。 ひたすらループ回して、答えを出して、教師データとの差に比例して ウェイトを調整するだけ。ニューラルネットになるとバックプロパゲーション が出てくる(これも似たようなものだけど)違いがあるけど。 とりあえず実装の参考にするならこれ。 http://sealsoft.jp/thell/learning.pdf GitHUBとかで探すとなんかあるかも。裏ワザではMLPのライブラリ落として 来て、1層の活性化関数無しの全結合層で計算させるって手もある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/766
767: 310 [sage] 2017/03/23(木) 17:40:46.97 ID:xjqriUpX こちらは、線形回帰の評価関数を作り直して、勝率と石差の2つ用意して、 アルファ碁っぽくMCTSに組み込んでみました。 で、テスト開始したらやたらと落ちる。 線形回帰の計算にEigen(行列パッケージ)を使用していたんだけど、こいつ が並列処理に対応していないのが原因臭い。 というわけで、学習部分と、MCTSで使う評価関数を切り分けて、評価値を 求める時はEigenを使わないように改造中です。 果たして強くなっているのか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/767
768: 535 [sage] 2017/03/23(木) 20:11:41.72 ID:rddo+SDA >>766 ありがとうございます。 さらっと読んでみました。 いい感じの文章ですね。 なんとなくイメージは掴めましたが、実際実装するのは結構大変そうな気がします。 まずはMM法でやり直してみて、駄目だったら手を出してみます。 すいません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/768
769: 310 [sage] 2017/03/25(土) 10:29:51.08 ID:8t9unId8 学習時と使用時の評価関数の切り分け。簡単にやるつもりだったのに、 バグ一杯出してデバッグで大変な事に。 デバッグが行き詰ると、気になっていた箇所を綺麗に直して手を動かし 続けたくなるんだけど、つい計算結果に影響が出てしまうところまで 手を入れてしまい、結局また再度学習しなおしです。 一応バグは解消したと思っていますが・・・ この土日に確認まで行けるか微妙。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/769
770: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/25(土) 15:51:24.00 ID:eEMcRod/ 自作アナログゲームを投稿・共有できる「紙ゲー.net」がオープン http://www.moguragames.com/entry/kamigame-analog-game/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/770
771: 535 [sage] 2017/03/25(土) 21:50:08.29 ID:S05KfsXi 特徴量、用意できるって言ったけど、いざ作ろうとすると迷うw あれもほしい、これもほしいとなって発散してしまう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057763418/771
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