ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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抽出解除 レス栞
65(2): 2005/06/16(木)11:32 ID:jcj8vG3U(1) AAS
>>64 リストで組んでみては?
66(1): 2005/06/17(金)22:36 ID:L6bXNRcs(1) AAS
>>64
普通の2次元配列を用意すると、任意の要素の周辺には8個の要素があるが、
そのうち2個削れば6個になる。
横並びのHEXの場合、削り方には
・右上と右下
・左上と左下
の2通りあるが、行の隅・奇で決めればよい。
但し、このアドレス計算のオーバーヘッドが無視できない場合、
>>65の言うようにリスト構造か、[6方位][各セル]分の配列を
あらかじめ作ってしまう方法も検討するとよい。
67: 2005/06/18(土)22:38 ID:FcEi37Wc(1) AAS
>65-66
?
話が前後するけど移動に関しては↓の「2.マップ移動システム」みたいな
話もある。構造が明快ではなくなるけどXY式より処理は少なくなる。
外部リンク[html]:members.jcom.home.ne.jp
横軸分引けば下移動、足せば上移動だから、アクションでも使えるん
じゃないかな?
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