ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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: 2007/02/18(日)16:29
ID:Y8Ki4rPj(1)
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72: [] 2007/02/18(日) 16:29:45 ID:Y8Ki4rPj 某板よりコピペ 多数のオブジェクトの衝突判定を並列化する方法 移動後の座標をボクセルに振り分ける。 1つのボクセル内に存在するキャラを総当たりで衝突判定。 処理の順序としては、移動、振り分け、衝突判定、衝突処理。 これで処理を並列化できる。 もう少し詳しく言えば、衝突判定をしやすくするために、 ボクセルに振り分ける時点で座標値などをボクセルごとの一時バッファに複製しておく。 これにより巨大なバッファをLSにロードする必要がなくなる。 衝突の連鎖については次フレームに回す。それで結果的には再帰処理になる。 普通は移動後に振り分けるというより ボクセル内のオブジェクトを管理するバッファを常設しておいて 移動でボクセル外に出たときだけバッファの更新をするでしょ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/72
某板よりコピペ 多数のオブジェクトの衝突判定を並列化する方法 移動後の座標をボクセルに振り分ける つのボクセル内に存在するキャラを総当たりで衝突判定 処理の順序としては移動振り分け衝突判定衝突処理 これで処理を並列化できる もう少し詳しく言えば衝突判定をしやすくするために ボクセルに振り分ける時点で座標値などをボクセルごとの一時バッファに複製しておく これにより巨大なバッファをにロードする必要がなくなる 衝突の連鎖については次フレームに回すそれで結果的には再帰処理になる 普通は移動後に振り分けるというより ボクセル内のオブジェクトを管理するバッファを常設しておいて 移動でボクセル外に出たときだけバッファの更新をするでしょ
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